今見直すと自殺したくなるくらい気持ち悪い文章ばっかりだけどやっぱり無くなるのは寂しい
それにしてもヘッダーに時代を感じる


せっかくだし最後にMTGの日記でも書こうと思う
数か月前の話。PCのスペックが足りず、スマホもうんこだったので触ってなかったMTGアリーナだけどスマホを買い替えたのをきっかけに始めた

自分は絶対にこのゲームをやってはいけないタイプの人間だと思ってたけど案の定そうで、初月に2万課金してドラフトをやり続けてしまいやっぱ自分という人間はMTGが好きなんだなと再確認した

神河がリリースされてからも気が狂ったようにドラフトをやり一時ミシック2桁にタッチするくらいにはやりこんだが飽きも早く、今は細々と構築をやりながら遊んでいる

最近はソシャゲも全くやらなくなりスマホでゲームをする機会も激減していたがアリーナを入れてからというものスマホはアリーナ専用のおもちゃと化した


閑話休題。先日TDKR先輩が仕事の関係で秋田にきて久々に一緒に飯を食った
コロナのせいで数年仙台に行けていないが今年こそは遊びに行けたらいいなと思う



僕の好きな漫画ハチワンダイバーで好きなセリフがある
「年齢制限で奨励会を退会した日から自分の中での将棋の位置がつかめなくなり、将棋を恨み嫌悪し、悪性の腫瘍のように切り離しもしたが、日々の生活をこなしていくうちにふとわかる。将棋はそこにあるだけだった。海や山のように」


色々な理由でMTGを離れていく人間はいるがMTGは常にそこにある。最近は初音ミクとコラボもした。最強だ
先日リリースされたアプリ版のデュエルマスターズ

今なお人気のカードゲームだがアプリ版ではその黎明期のカードを中心にカードプールが組まれており、ホーリースパークやナチュラルトラップのような昔懐かしいカードが一線級で活躍する環境を遊ぶことができる

自分もそんなにDMをやってたわけではないが多少は遊んでいたので懐かしさもありダウンロードして遊んでみた

やってて気づいたのだがこのゲーム、かなり難しい


というのもカードゲームの難しさは基本的に選択肢の多さだと自分は考えているのだが、デュエルマスターズは手札を土地として場に出せる関係上選択肢が非常に多い

マナチャージの時点で手札が5枚あれば5通りの選択肢が存在するわけで、しかもその選択が露骨に勝敗に影響を与えるのがなかなかにシビアだった


その反面シールドトリガーの影響力が非常に大きく、序盤の攻撃でアクアサーファーなんて踏んだ日にはもうその時点でゲームセットと言っていいほどの決定力がある

「ゲーム自体はめちゃくちゃストイック」
「トリガーの運ゲー要素がえぐい」

この二つの要素が絶妙にバランスを取ってるのがデュエマの魅力なのかなとふと思った

誰でも勝てるゲームの方が人気が出るというのは歴史が証明してる




というわけで自分もトリガーの運ゲーにハゲながらもデュエルマスター(HSで言うレジェンド)まで到達した

厳密にいうとさらにそこから上位100位が入れるデュエルマスターレジェンドというランクが存在するが流石にカード資産的にもモチベーション的にもきついので断念した



第1弾環境を総括すると、防御をトリガーに任せたアグロが強すぎる

シールドトリガーの影響力が大きいと言ったが、トリガーはなにも受ける側だけの恩恵ではない

トリガーから飛び出すアクアサーファーやコロンのようなSTクリーチャーは実質的に速攻を持っているようなもので、除去もできないので防御が非常に難しい


かといって相手のトリガーを恐れて殴らないという選択肢を取っても結局はいずれジリ貧になって負けてしまう

非情にいやらしい2択をかけてくるデッキで、おそらく現環境の覇者と言っても差し支えないだろう


もちろんそれに対抗するデッキも考えられていて、実質的に相手のシールドを割ることなくゲームの勝つことを目的としてボルメテウスコントロールなどがその筆頭

このゲームはシールドブレイクによる手札補充が無ければ初期手札が5枚という事もありあっという間にリソースが枯渇してしまう

ボルコンはそこにハンデスも交えながら相手のスローダウンや息切れを狙い、ボルメテウスホワイトドラゴンで手札を与えることなく勝利するデッキだ


第1弾環境ではトリガーが非常に強力という事もあり相手のシールドを割らずに勝てるというのはそれだけで非常に大きなメリットになる


逆に言うとボルコン以外のほぼすべてのデッキは相手のトリガーと付き合っていかなくてはならないという事だ



というわけで第1弾環境はアグロデッキが5割、ボルコンが2割、雑多なデッキが3割くらいの割合の環境となっていた
2年ほど前にアカウントにログインできなくなり飽きかけてたのもあり放置して引退してたんだけどバトルグラウンドが実装されたのを機に再びインストールしてみた

バトルグラウンドも面白いんだけどまだβ版という事もあり非常にゲーム性がシンプルで悪く言うと浅いゲームに感じたのでほどなくして飽き、新弾がもうすぐ出るという事でHSに復帰してみようかなと思った

丁度一部のワイルドカードが使える期間で格安で非常に強力な進化シャーマンが組めたのでそれを使ってランク5まで久々にラダー

久しぶりにやるHSは新鮮で面白かった


その後は新弾が出るまで闘技場を擦り続けてある程度の資産を確保し、新弾が出た後は歴代のHS史上最速でナーフされることが決定したガラクロンドシャーマンを組んでレジェンドまで駆け上がった



自分がやってた頃にもクソみたいなデッキはたくさんあったけどここまで純粋に「ぶっ壊れ」を体感できるデッキはなかなかなかった

だからこそリリース三日目という異例の早さでナーフが告知されるに至ったのだろう


でもガラクロンドシャーマンは使ってる方は非常に面白いデッキだったので個人的には満足している(比較的安く組めたし)



近年は他のゲームの勢いに押されてすごい勢いで失速していたHSだけどバトルグラウンドと新弾効果で結構盛り上がってるように感じるので自分みたいに離れてた人もぜひ復帰してみてはいかがだろうか


個人的な序列はネクロ>ウィッチ>エルフ>>>>>それ以外




・ネクロ

ゴールド以上にはずれが少なく、どれもめちゃくちゃ強い
またネクロマンスが絡むことで通常をはるかに凌ぐスペックを発揮するカードが多くこのルールと相性が良い


正直普通にやってたらどのクラス相手にもまず負けないが、超越などのOTKだけが唯一怖い





・ウィッチ

超越とギガキマ。この2枚に終始する

スペルブースト系のカードとルールの相性がいいとかドローが多いとかそういう要因もあるのだがやはり最大の利点は超越とギガキマというぶっ壊れフィニッシャーの存在だろう

正直この2種類をウィッチに序盤に引かれた場合ほぼ確定で負けるので本当にどうしようもない

とにかく引かれないことを祈ろう
一応これらのカードが引けなくても普通に強いと思う



・エルフ

当初最強と言われていたが何度か使ってみて上記の2クラスには一段劣るなと感じるようになった


というのも結局のところこのゲームは終盤強いカードを叩きつけ合う展開になるのだがエルフにはそこまで押し付けて強いカードが存在しない

フェアリーでハンドを増やせるし、ジェムでプレイ数を稼いで強いことをしてるような気にはなるのだがどうしても終盤に力不足を感じる


あと個人的にハズレカードがすごく多い気がする





・それ以外のクラス


上記の3クラスと違ってズルができないので選ぶ利点が存在しない







グランプリの決勝はネクロ使って最終戦ウィッチに超越されて4-1でした

そういうゲーム


オートチェス

2019年6月14日 TCG全般
少し前に面白いと話題になったオートチェスのスマホ版が出たという事で自分も触ってみた

最初は覚えることが多くて大変だったが慣れるとめっちゃ面白くてハマった

タワーディフェンスと麻雀が合わさったようなゲームと言ってもピンとこないと思うので実際にやってもらった方が早いと思う

MTGのドラフト的な要素もあるのでリミテッド好きな人はハマると思う

唯一の欠点は1ゲームが長すぎること

最低でも1試合30分は覚悟しないとだめで、場合によっては40分オーバーなんてことも

そのせいで気付いたらタイムワープしてる事がよくある

正直スマホで気軽に遊ぶ長さではないけど面白いのでぜひやってみて欲しい


パチモンがたくさんあるけど本家はAutochess:Originってやつです

仙台旅行記

2019年5月6日 TCG全般
GWの間仙台に遊びに行ってきた

28日から最終日まで河童亭にお世話になったわけだがこんなに長い期間滞在したのはかなり久しぶりだった





▽28日

河童さんと痕跡さんが秋田にドライブインしてくれたので例年通り稲庭うどんを食って仙台へ

夕方からシーガルのプレリに参加。プレリの参加は実に7年ぶりだった。結果は2-1
ケフネト引いたけどめっちゃ買い取り高くてワロタ(2k)

秋田から仙台に向かう途中の道の駅で野菜や山菜を買っていたのでその日の夜は河童亭で天ぷら祭り開催

3人でも食べきれず、余った食材は次の日に持ち越し



 

▽29日

この日からしばらく河童さんと2人きりで暇だったのでバニ亭に行く

懐かしい人達にたくさん会えたけどみんなMTGに興味なさ過ぎてワロタ

ふもさんとけんけんさんと4ドラやって絵違いギデオン取られて悲しみ

夜は前日の余った食材で天ぷら祭り2日目を開催するも、追加で買った食材が多すぎて明らかに1日目より量が増えててgg





▽30日

シーガルでふもさんたちとドラフトしたりシールドしたりしながら過ごす

最後に3人で順位取りでシールドやったら天野リリアナとトミクFoilを剥いて悶絶した。結果勝ってリリアナは回収できたから良かったけど


あとBBQの買い出しの下見で初めてコストコ行ったけどすごい空間だった
180円でドリンクバー付きのホットドックがバグでした







▽5月1日

令和初日にも関わらずガチでやることが無かったので1日河童さんとグダグダして過ごす





▽2日


昼から友人と会う約束があったので仙台駅に
ついでに話題のザオーホワイトを買いに行くも、あまりにの人気にどこの店も品切れで悲しみ

夕方からTDKR先輩と痕跡さんが合流して麻雀したり晩飯にマグロ丼食ったりしながらグダグダ





▽3日


次の日がBBQなためこの日は買い出しのために河童亭に人が集まり始める

6人でコストコに買い出しに行って肉を尋常じゃないくらい買って帰宅

夜はFNMの灯争大戦ドラフトに参加。3-0でニコルゲット(買取3000)

帰宅した後は次の日に備えて早めに就寝




▽4日



BBQ当日。天気は雲一つない快晴で気温も高く去年河原で凍えてたのが嘘のよう

MAX11人?くらい人が来たにも関わらず、前日買い出しした肉が半分以上余り身内のおじ化を実感。来年からはさすがにもっと控えめにしよう

夕方くらいに撤収して夜からドラフトウィークエンドにみんなで参加

3-0して天野リリアナ2枚目をゲット!

この環境のドラフトかなりツイててめっちゃ勝率がいい。緑白やっててオケチラとニッサを自分で引いたりしてるから完全に運だけ




その日の夜は次の日のTMCに備えてデッキを作ったりしながら就寝





▽5日


TMCレガシーに参加。デッキはゴブリンを使うはずだったけど当日デッキシャッフルすることになって結果前日にVMが組んでて死ぬほど弱そうだなと思ってたスティールストンピィに乗る羽目に

独自のチューンでサリアが入ってるものの白マナが全然出なくてキレそうだった

序盤2-0で好スタートを切るも、その後飯屋さんの奇跡とカナスレというおそらく有利マッチを事故やミスで落とし悲しみの2-2ドロップ

ゴブリンに乗ったVMとラザーヴノート(スタイフルノート+ラザーヴ)に乗った先輩がエイトに残っててこれもうわかんねぇな

レガシー部門は50人越えの大盛況で楽しかった


その後は河童亭に戻りBBQの余った肉で焼肉したり麻雀したりドラフトしたりしながら就寝





▽6日


電車の都合で昼過ぎにコメダで昼食を食べてそのまま解散

8泊9日の長い長い仙台旅行を終え、帰宅して今に至る







今回は全体を通してかなりMTGをやったけど灯争大戦のリミテッド楽しくてMTGの楽しさを再確認できたね

レガシーも負けたけどなんだかんだで楽しかった。ただデッキシャッフルは他人が乗る可能性が高いのでどんなデッキでもちゃんと真面目に組むという紳士協定を守れよ!!VMお前だ!!




というわけでまた1年後にMTGしましょうね~


おわり
見た方がいいですよ


とりあえず1話見て、

・男の喋り方がうざい
・世界観が良く分からない
・キャラも分からない
・話も分からない
・ていうか何も分からない


って感じるのは正常なので頑張って4話くらいまで見てくれればだんだん面白くなってくるはず


今10話で残すところ2話なんだけど最高に盛り上がってるんでこのタイミングでぜひ履修して最終話に備えましょう



免責事項として、ながら見はお勧めしません

過去の強力なデッキをナーフ前のカードで遊べるという最高に面白そうなグランプリ

個人的にデッキはランダムの方が面白そうだったけど自分で選べるとのことなので強そうなデッキと弱そうなデッキをチョイスしてみた




▽強そうなデッキ


・アグロロイヤル
ナーフカード:エフェメラ、トランプナイト招集


なんと言っても先手4tエフェメラが犯罪。それに加えてペルセウス→ケンタウロスヴァンガード→ノーヴィストルーパーorジュリエットというブン回りの速度が尋常ではなく、序盤を捌けてもアルベール進化10点(エフェメラがいると13点)まで削られるという恐ろしいデッキ

他のデッキが王道の強さとするならばアグロロイヤルはズルい強さ。相手の強さを発揮させずに勝てるデッキなので安定して強いと思う




・ランプドラゴン
ナーフカード:ゼル、グリームニル、ライトニングブラスト、ウロボロス、バハムート

悪名高いサハバハゼルが備わり最強に見える時代のランプドラゴン。安定した加速と、アミュレットすら吹き飛ばせるバハムートやライトニングブラストでミッドレンジ系のデッキ全てに有利が付きそう
ただし序盤のアクションが弱いのでアグロ系にはイカれそう


・原初ドラゴン
ナーフカード:天界への階段、原初の竜使い、バハムート

ランプと基本的には同じだが、ランプよりアグロに強いはず。3マナ1/5の竜使いはチート



・ニュートラルヴァンパイア
ナーフカード:バフォメット、トーヴ、ゴブリンリーダー、アリス、豪拳の用心棒、緋色の剣士、昏き底より出でる者

おそらくほとんどの人が歴代最凶デッキに挙げるであろうNヴァンプ。実に8枚ものカードがナーフされた恐ろしいデッキ

全デッキ中最強の序盤に加えてバフォメットからの昏きという早すぎる上に決定力が強すぎるフィニッシュが最大の強み

当時Nヴァンプに有利なデッキはNヴァンプだけと言われていたが、果たして強豪ひしめくこのフォーマットにおいてNヴァンプを打倒できるデッキは存在するのか、要注目





▽弱そうなデッキ


・超越ウィッチ
ナーフカード:次元の超越

使えるカードは最強クラスで超越ナーフ前であることを加味するとアンリミより強そうではあるがいかんせん他のデッキが強すぎて見劣りしそう
回してみたくはあるが、多分このメンツの中では弱いと思う



・天狐ビショップ
ナーフカード:封じられた法典、天狐の社

バハムートという天敵がいるので置物系のデッキはきつそう
というかコントロール自体がきつそう



・人形ネメシス
ナーフカード:シロウ、ノア

さすがに全カードローテで使えるとあってナーフ前であることを加味してもデッキパワーは控えめ
歴代のイカれたデッキの中では格落ち感が否めない






というわけで自分の中では「アグロロイヤル」か「Nヴァンプ」の2強な気がする

その次にドラゴン、そして他のデッキって感じになりそう


部分的に天狐がアグロロイヤルに強そうだったり、Nヴァンプに冥府エルフ(ていうか根源)が刺さりそうだったりはするけど基本的にみんなが強いデッキ選んでくる前提ならこの2つを選ぶのが丸そう


まぁいうていろんなデッキ回すと思いますけどね


かなり楽しみ


なんだかんだで毎シーズングラマスまでやってる気がする
今期はサタンドラゴンをひたすら使い倒してグラマスに到達した


新弾が出た直後はサタンドラゴンとか1ミリも面白くないデッキだと思ってたし、実際かなり大味なデッキだとは思うけどそれ以上にマナリアというデッキが嫌い過ぎてひたすらサタンドラを回してた




▽ナーフ前

環境はおよそ三つ巴。マナリア対ドラゴン対ロイヤルの構図

世間一般ではマナリアはドラゴンに有利という評価だったが、自分でマナリアを回してみてサタンドラゴンに負けることが多かったのでサタンドラゴンを回してみたら相手がブン回らない限りはドラゴンが有利だと分かった

またマナリアが尋常じゃなく流行ってたせいでラダーでマナリアミラーが頻発するのだが、ミラーは先手ゲーの要素が強すぎて後手踏むとほぼ勝てないのが嫌で絶対にマナリアだけは使うまいと心に決めていた


ロイヤルはこの二つにはデッキパワーで劣るが、先手のハメ性能が高いので一定数は存在していた




▽ナーフ後

一時的にエルフが大流行したが個人的には6マナの翠嵐を手に入れてもなおエルフは足りてないなという印象

翠嵐連打は確かに強いのだがそれ以外の部分が弱すぎて翠嵐だけでライフを削り切るしかなく結果的に相手のキルターンが間に合ってしまう

ロイヤルは大将軍のナーフで事実上の消滅。それでも一定数は存在しているが8マナの大将軍をデッキに入れること自体がデメリットになるし、以前のようなミッドレンジロイヤルの形はサタンには絶対に勝てない

マナリアは依然として強力ではあるもののミラのナーフが地味ながら非常に効いている

ミラはマナリアのカウントを3、スペルブーストを2進めることができるデッキの中核と言えるカード。そのカードに進化を切るのが遅れるということはデッキ全体の回転が遅くなってしまう

また、そういった出だしの遅れを咎めるかのようにエルフやネクロなどのアグロデッキが流行したのも向かい風でナーフ前と比べるとその数はだいぶ減ったなという印象

それでもやはり強力なアーキタイプであることは間違いないのでみんなが新環境に慣れたらまた数を戻してきそう


ドラゴンは紫竜がナーフされたがこのナーフは3枚のナーフされたカードの中では最も影響が少なかった

確かに5マナだったらなと思うタイミングが無いと言えば嘘になるのだがそれでも十分強力だし、何より伊達政宗とのコンボには全く影響がないのが良かった

デッキの流行に合わせてナーフ前とは少し形を変える必要があったがドラゴンは一番パワーを感じたので引き続き使うことにした





そんな感じでグラマスまで到達
(デッキ:https://pbs.twimg.com/media/DxVE6PaV4AEcCxB.jpg)



ネクロやエルフ、そして少数のロイヤルのような小粒を並べてくるアグロデッキが非常に多いのでドラゴニュートの威圧は強力だった

これらのデッキには後手でもほぼ負けないくらいの相性差があったし一番おいしい相手だった

逆に地味に嫌だったのがネメシス

ネメシス相手はリーシェナが間に合う前にサタンから悪意の炎帝(5/5疾走場に出た時に相手のアミュレット全追放)を引き込まなくてはいけないのでスピード勝負+運ゲーになりがちで心臓に悪い

4tリーシェナ進化以外では負けようがないので基本的に有利だが、3tパペットルーム4tリーシェナのクソムーブをされると普通に負けるのでストレスがやばい


ナーフ後のマナリアはブン回りの頻度が減り普通にサタンが間に合う試合が増えたのでだいぶドラゴン有利に傾いたなという印象

それでもブン回り大量展開やコキュートスデッキの機嫌が悪いと普通に負けたりするので油断は禁物だが、ナーフ前よりだいぶストレスが減った






そんな感じ。今の環境でラダーするなら間違いなくサタンドラゴンが最適だと思うのでこれからグラマスを目指す人がいたら使ってみてください


・ミラ
6マナ→7マナ

最初見た時は大して変わらんやんって思ったけど後引きしたミラが7マナっていうのは見た目以上に重いし複数枚重なったときに連鎖しづらくなるだろうから大いにアリやね

あと7マナになったことで開闢が起動しやすくなるらしいけど現状既に真実の狂信者だけで事故りまくるのにフレイムデストロイヤーまで入れたら大変なことになる気しかしない



・忌まわしき紫竜
5マナ→6マナ

6マナでも強いとは思うけど託宣とか活竜剣と一緒に使いづらくなったり、信者や爪と組み合わせて連鎖的に大量ドローするみたいなこともしづらくなったからまぁ妥当な弱体化
伊達政宗とのコンボは変わらず強い



・炎獅子の大将軍
7マナ4/5→8マナ4/4

ロイヤルが今回の調整で一番グロいナーフを食らってるの草

今のロイヤルは大将軍とレイサムが強さのほとんどを占めているのだが、その強さを支えているのはアイテールによるサーチの恩恵がある

今までは7ターン目にアイテールを出すことで確定でレイサムをサーチできたが今後は大将軍をサーチする可能性が生じてしまうため実質的にこのコンボは使用不可になる

また単純に大将軍を素引きしてしまった場合にもロイヤルの8マナ域は大渋滞しているので使いにくいことこの上ない

そのため今後のロイヤルは大きく形を変更することを余儀なくされるだろう


まぁ個人的にはロイヤルが嫌いなのでこの調整はとても嬉しい

大将軍に関しては死んだフォロワーの数を数えるのが使う方も使われる方もめんどくさいというDCGとしてあり得ない欠陥を抱えてるクソカードだと思うしなんでこんなクソみたいな効果にしたのか開発を問い詰めたいレベル





個人的に今の環境はサタンドラゴンの1強だと思っているのでナーフ後にどう動くかは気になる

ドラゴンも対抗馬のマナリアもふんわり弱体化するので他のデッキが入り込めるかどうか要注目ですね


シャドバ:新弾

2018年12月29日 TCG全般

雑感




・エルフ

いろいろ試してみたけどどの形も本当にどうしようもなく弱い。過去最弱レベル



・ロイヤル

カード自体はまだまだ強いけどドラゴン無理すぎワロタ


・ネクロ

ドローソースは丸ごと落ちたが新戦力も強くドラゴンの対抗馬筆頭候補



・ウィッチ

マナリアは相変わらず強くてこちらもドラゴンに対して有力
スペルブーストや土の印はこの世の終わり



・ビショップ

プールのカード全てがかみ合わない。結局ヘクター入れただけの聖獅子が一番マシ(強いとは言っていない)




・ヴァンパイア

絡みつく鎖以外のパーツはすべて無事だがその絡みつく鎖がいなくなったのが致命的に厳しい

結果的にスピードダウンせざるを得ずドラゴンのいいカモに




・ドラゴン

分かってはいたことだが蓋を開けてみれば当然ドラゴンの天下
もうナーフしないと一生ドラゴン最強のままなのでさっさとナーフしてくれ



・ネメシス

前世で何の罪を犯したらここまで弱くされるんだろうってくらい弱い







まとめ

ドラゴンが圧倒的に1強。次いでネクロ、ウィッチ。その下にだいぶ差があってロイヤル

それ以外はのリーダーは罰ゲーム


予定されていた調整内容の告知がされたので一つづつ見ていこうと思う



▽下方修正

・導かれし者たち(勇者ソロ)

7コスト→9コスト



新弾が出てから一番問題視されいていたであろう勇者ソロの3番目の能力がコスト9に。正直OTKコンボを抜きにしても7コストは軽すぎだったのでこれは絶対にナーフされるべきだったと思うのでこれに関しては妥当


・ふしぎなタンバリン

全体→縦一列


ソロのナーフに加えてタンバリンも弱体化することで事実上OTKククールというデッキは消滅した

しかしグレイナル+タンバリンのデッキにはほとんど影響を与えないので良調整だと思う



・ウインドマージ

4コスト→6コスト


エイトのせいでスキルブースト系のカードが異常に強くなり過ぎていたのでその一環でこいつもナーフされた

こいつの強さは暴走魔方陣ありきだったと思うので魔方陣が死んだのであれば正直こいつをナーフする必要はないと思うけどまぁ念入りに潰すという事だろうか


・魔力の奔流

ハースストーンの逃げ足とやってることが同じかそれ以上なのになぜか段取り+逃げ足と同じコストって言うのがさすがにおかしかった

弱くし過ぎに見えるかもしれないがそう考えると適正



・暴走魔方陣

ユニットがいるマス→指定の1マス

1回目のナーフの後に何事もなかったかのように暴れるこのカードを見てさすがにこのカード少し重くしたくらいじゃ全然強さ変わらないって気づいたよね

5コストくらいにしてもまだ強いと思うしこういう調整をされるのは仕方なし

弱くはなったけど2コストに戻ったしユニットを置かなくても床を設置できるというメリットもあるのでOTKはしづらくなったが床デッキは存在し続けるかもしれない



・ヒャドの極意

3コスト→4コスト


今の環境が変われば氷塊が強くなるってのはもっともなのでこの調整は理解できます。3コストは軽すぎる



・ソウルイーター

攻撃力の2倍回復→攻撃力分回復


エイト持ってなかったからエイトピサロ組めなかったけどホークブリザードをソウルイーターする動きだけは楽しそうだったのでやってみたかったのに弱くなったらもう無理だよね

正直ここを調整する意味がよくわからないけどどうやら運営的にはアグロデッキをプッシュしたいらしい




・デビルアーマー

6コスト→7コスト


そこまでテリーが勝ってたわけじゃないのに異常にヘイトが高かったし俺も嫌いなのでこの調整は妥当。もっと弱くしてくれても良かった







▽上方修正


・ロトの血を引くもの

「たたかう」と「王女救出」が相手プレイヤーにもダメージを飛ばせるようになった



これはさすがに目ん玉が飛び出る強化。確かにほかの2人の英雄に比べて使用率がダントツで低かったと思うけどさすがにプレイヤーに飛ぶのはまずくないですか?

余ったMPで顔面に7点飛ばしつつ最終的に王女の愛まで手に入るのでアグロゼシカとかやばいことになりそう


まぁでも他の2人に強さ合わせるならこのくらい強くしても・・・いやダメだろ!



・プラズママウス

3/1→3/2


いやその理屈はおかしいw 他のデッキが弱くなって相対的にアグロデッキも強くなっていくのになんでわざわざ強化するのか



・かれくさネズミ

2コスト→1コスト


いや確かにトルネコ全く見なかったけどさすがに調整がやんちゃすぎる
このゲーム1コスト2/1が適正なのにオマケが強すぎるでしょ!


・なぞの神官

4コスト3/5→3コスト2/4


そう・・・(無関心)
コスト軽減カードは悪さしそうだけど現時点では何とも言えない




・タロットフォーチュン

13コスト→10コスト

占い軸のデッキを絶対に使ってほしいという意思を感じる
元々クソ重いから見た目には分かりづらいけどかなり劇的な強化だと思う
このゲームのドッカンドラゴンは7/7なの強いね








調整内容に関してはこんな感じ

気になってた英雄のナーフについてだけど、勇気のメダル(レジェンドカードなんでも交換できる)として返還されるそうなので安心

実はソロを交換した後2枚目のソロを引いてたのでこれでエイト交換して遊びます


全体的に納得はできる内容だったし上方修正のおかげでだいぶまた楽しめそうなので実装が楽しみ



いろんなデッキを試した結果ククールが最強だと分かったのでククールを使ってレジェンドまで到達

最初はアグロデッキを使えば簡単に刈れると思っていたのだがアグロアリーナではどうにも勝率が悪かった

じゃんけんミネアに限ってはククールに対して明確に有利と断言できるほどの相性差を感じたがじゃんけんミネアはアグロ同系で弱すぎるしラダー向きのデッキではない

アグロピサロもじゃんけんミネアと似た性質のデッキで、対コントロールに特化したアグロデッキという印象


対してアグロアリーナはアグロ同系に強いアグロデッキという立ち位置で、ボードコントロールに重きを置いている関係上ククールに対してイマイチ有利が取れなかった


特に今の環境は先手が超重要で、あらゆるデッキで先手の強さは目を見張るものがある

アグロ対ククールはアグロが先手なら有利、後手なら微不利まであると感じた

先手有利で後手不利ならば同系戦をやるのと変わらないので自分もククールを使うのが理の選択だと気づいた



このソロククールというデッキ、自分で使っていても本当に強いと感じる

8ターン目にOTKを決めるイメージが強いが、対アグロでは7ターン目にコスト踏み倒しから一気にボードを返せるのでアグロにとっては実質詰みのような盤面になる

つまりアグロに対しては通常8キルの所を7キルが成立しているといっても過言ではない

これこそがアグロデッキでイマイチ勝ち切れなかった理由でもあり自分がククールに勝てるのはククールだけだなと思った理由でもある


加えて精霊の矢というカードが7ターン目の大ぶりな動きの隙を減らしてくれて非常に強力。影の立役者と言ってもいいくらい強い




とりあえずソロは全てがダメなので早めにナーフしましょう。自分はレジェンドまで行ったのでナーフまではもういいかな



案の定なかなかにやばい環境。ソロを軸にしたOTK対アグロという構図で、OTKを防ぐ手段が存在しないためOTK側のキルターンである8ターン目までに勝てないデッキは存在が許されない

しかもソロのヒーロースキルでコンボパーツをほぼ揃えることができるのでほぼ確実に毎ゲーム8ターン目にはコンボが決まってしまうのがやばすぎる

現状対抗策は2つしかない

1.相手より先にコンボを決める(先行を取れるように祈る)


2.相手にヒーロースキルを使う隙を与えない



前者を満たすのが同じソロOTKで、後者を満たすのがアグロデッキになっているためアグロとコンボ以外のデッキが存在しない環境になっている



正直ソロは間違いなくナーフされるべきだと思うがライバルズ運営は頑なにレジェンドをナーフしたがらないという謎の方針がある

それに加えて今回は錬金できないという英雄カードの特殊な仕様や英雄メダルの件もありナーフにする際にいろいろと問題がありそうだ


やはり、というか恐れていた事態が起こってしまったなという感じ

これでソロがあっさりナーフされてしまったら「課金限定の強いカードを作る→強すぎたのでナーフします」という遊戯王カードのような売り逃げの構図が完成してしまう


最初からナーフ前提でぶっ壊れカードを作って売り逃げするというやり方が当然になって行くのが怖い


短期的に見れば儲けは増えるかもしれないがそんな環境に振り回されるユーザーは
疲弊するし不信感も募る。結果として人は離れていくと思う


まだこのゲームはポテンシャルあると思うので運営さん、頼みます

もうすぐアディショナルカードが出て環境が変わってしまうが今のネクロについて少し書く


今の環境は言うまでもなくネクロ1強環境で、ネクロ以外のデッキは全てネクロに不利が付くのでネクロを使う以外の選択肢がない


その上で同系が先手ゲーなので先手後手だけで勝敗が決まってしまう試合もかなり多い


しかし今のネクロで勝率を上げるためのデッキリストのわずかな工夫があるので紹介したい


(デッキ:https://pbs.twimg.com/media/Dr9BIwWUwAEJuaX.jpg)



▽スカルリングを採用しない事

個人的に今のネクロのスカルリングは弱いと思ってる

そもそもスカルリングが強かったのはグレモリーナーフ前の話であり、盤面にフォロワーが残りやすくすることで6ターン目のグレモリーエンハンスのプレッシャーを相手に与えることができるというのが強みだった

しかしグレモリーがナーフされた今、スカルリングはシナジーの薄い、3コスト域を埋めるためだけのカードになってしまっている

それに加えてスカルリングは3ターン目のプレイとして依然として強力ではあるものの3ターン目以外のプレイはどんどん弱くなっていき5ターン目以降はプレイするタイミングがほぼ存在しなくなる

その上アーカスが出てしまうと完全なる無駄牌となったり、フェリの葬送コストに充てられなかったりとデッキに入っていること自体がデメリットとなってしまうのが致命的だ


おそらく今のネクロに採用されているスカルリングはグレモリーナーフ前の名残で特に何も考えられずにそのまま採用され続けているだけだと思っているので今一度スカルリングの存在意義を考える必要があると思う





▽セレスを採用する

結論から言うと今の環境、というか主に同系に対してセレスはめちゃくちゃ強い

先手4ターン目に置いた場合後手4ターン目のレディグレイ進化で取れず、相手に2/2の進化を強制することができる

先手の負けパターンは後手のレディグレイ進化連打でボード負けすることなのでレディグレイに進化を切らせないというのはそれだけで非常に大きなメリットとなる

そして後手の場合4ターン目進化で概ねレディグレイと同じ働きをしつつ返しのケルベロス進化の5/5に対して一方的に勝つことができる

セレス進化を上から取れるフォロワーはネクロではアーカスしか存在せず、倒せるとしてもオルトロス進化で相打ちを取ることしかできない

稀に呪われた忠誠を採用しているネクロがあるものの、呪われた忠誠はアーカスと組み合わせなければデメリットの方がきつすぎるカードなので問題ない

つまり先手後手問わずネクロ同系において4ターン目のセレスは非常に強力なアクションと言える


またセレスは相手にアーカスを出された後はゴーストで取ることができずにフランやオルトロス以外では処理できず場に残り続けるというメリットもある

ライフ回復しつつ処理できないフォロワーが場に残るというのはギリギリのダメージレースにおいて非常に強力で、グレモリーやギルネリーゼの起点になる






この二つについて実際にデッキを回してもらえれば実感できると思うのぜひ使ってみて欲しい

基本的に先手ゲーな同系を少しだけ有利に戦うことができる(後手で勝てるとは言っていない)

英雄カードの仕様について昨日の生放送で告知があった

英雄カードは生成が不可能で基本的にパックから引くことでしか入手できない

今回の弾では3枚の英雄カードのうち1枚は好きなカードを貰えるというもの


DCGにおいて生成不可というのは「ついにきたな」という感じ
しかも今回の弾では英雄カードとシナジーするカードが意図的にめちゃくちゃ強く調整されているので次の環境はほぼ間違いなく全てのデッキに英雄カードが入ると思われる

「必ず初手に来る」「英雄カードが場にいると効果が発動するカードが強い」という2点で全てのデッキで英雄カードが必須という状況を作り出し、それをパックからしか入手できなくすることで課金を促すという手筈のようだ


もちろんそれだけだと批判が集中するのは目に見えているので一応の救済案として英雄カード1枚配布という形にしてヘイトを下げに来ている



個人的に思うのが、これを皮切りにライバルズにガチャ限が当たり前になることが怖い。というか当たり前になっていくであろうことが予想できる

ライバルズは現状で8弾までの継続が確定しているらしく、英雄カードもどんどん枚数が増えていくだろう


その度に「このカードはパックから直接引かないと使えません」と言われるのはもう相当萎えると思う


今回は1枚配布という策でうまいことユーザーのヘイトを下げさせているように思えるが、これを一度受け入れさせることができればもういくらでも今後エグくしていくことは可能だと思う



もちろん向こうだって商売でやってるわけだから金を落としてもらわないといけないのは理解できるが、少なくとも対戦内容やメタゲームに関わる部分で課金を促すのは違うと思う

それはPvPの対戦ゲームにおいて越えるべきではない最低限のラインだと思うし、その手法はPay to Winに片足を突っ込みかけている



この話の問題点は他にもう一つあって、課金を促すために特定のカードを必須のバランスにするということは、ゲームバランスの調整にゲーム外の要素が絡んできているということ

課金してほしいからこのカードを強くする(弱くする)というやり方を認めてしまうとゲームそのものを面白くするための調整という趣旨から逸脱してしまう可能性がある

現に今回のカードリストを眺めて完全にライバルズは別のゲームになったなと感じた


もちろんそれで面白ければいいが、もともとバランス調整が非常にシビアなDCGにおいて大人の事情が絡んでなおバランスを維持させるのは至難の業だと個人的には思う



今回の英雄カードの生成不可という問題は課金する/しないという単純な話ではなく、もっとゲームの深い部分に根差す問題だと思う



今後どうなっていくのか慎重に見守りたい





カードの下方修正と上方修正の情報が来た


▽下方修正


・老いたる先導者
エンハンスで出てくるトークンのサイズが2/2から1/2に

2Pickで強いのは知ってるけど2Pickとか興味ないのでどうでもいい




・アーサー
7マナ→8マナ

ロイヤルはあえてどれが一番悪さをしてるかってのは判断しづらいけど先7アーサーは不快感が強いのでこのナーフは良いと思う

何より7マナのアクションが無くなって8マナデブ地獄に陥ることになるので見た目以上に厳しい変更になると思う

ただ巷では既にアーサー無しのロイヤルも普通に勝ってたりするのでなんだかんだでロイヤルは強いままだと思う



・グレモリー
エンハンス6→7

アンリミでは1枚制限になったグレモリーだけどローテでもナーフを免れなかった

ネクロは7ターン目にギルネリーゼだったりアーカスだったりゲームを決めるカードを投げるデッキなのでそのターンにさらにグレモリーまで食い込むのはなかなかに厳しい
5ターン目ケルベロスを処理しきれなかった場合6ターン目のグレモリーで問答無用にゲームが決まる理不尽な流れもなくなるだろう

さらにアーカスを出した後のフィニッシュ手段としてもグレモリーは優秀だったのでこれからはかなり使いにくくなる

とは言えネクロもなんだかんだでまだまだ強いままだと思う



・フラウロス
直接召喚が3ターン目以降にしかできなくなった


このナーフに関しては本当に見た目が美しくない変更だなと思う
確かに1~2ターン目のフラウロスが不健全なのは誰の目にも明らかだけどそれをルールに盛り込むのは違うと思う

自傷回数を5回に増やしたり、そもそも根本的に悪さをしてる闇の街を0コストから1コストにするなどいくらでもフラウロスが出てくるターンを遅らせる手段はあるのにも関わらずテキストに「3ターン目以降」と付け加えるのはかっこわるくないですか?

そもそも2ターン目に出るのがダメで3ターン目に出るのはOKっていう理屈もよくわからないし、このナーフは今回の中で一番クソだなと思った

カードの強さとしては多少は影響あるけどぶっちゃけ2ターン目に出ることなんて滅多にないので実質全く変わってません
2ターン目に出しやすかったアンリミは少し影響あるかもくらい



・闇喰らいの蝙蝠
7マナ→8マナ


個人的には9でよかったと思うけど8は全然許容範囲。むしろ僥倖

唯一9ターン目に一裂き+蝙蝠で一気にリーサルを狙う動きがしづらくなるけどそれくらいだと思う
ただこの変更と同時にブローディアが7マナに下がって明確な蝙蝠メタカードになったせいでビショには今後勝つのが厳しくなりそう

今までヴァンプに明確に有利なデッキは存在しなかったけど初めてヴァンプに勝ち越せるデッキが登場してメタが動く可能性がある


アンリミに関しては1ターンの差が大きい環境なので結構ダメージはでかいと思う
蝙蝠を2枚以下に絞ってアグロに寄せた構成とかが出てきそう



・ガルミーユ
3点ダメージ飛ばす能力は1ターンに1回しか誘発しなくなった


このカードは今回のナーフの中で一番弱くなってると思うけど個人的にこのカードが大嫌いなので素直に嬉しい

そもそもカードとしてエンハンスもついてて完結してるので引いたら引いただけ強いっていうのが良くない。極端な話ガルミーユを毎回3枚引けるならドラゴンは無敵ってくらいガルミーユに依存したデッキだと思う

今回ナーフを食らったカードを主軸にしたデッキはなんだかんだで生き残ると思うけどドラゴンに関しては結構致命的だと思う

今後はガルミーユに依存しないデッキ構築が求められる






▽上方修正


・ブローディア
8マナ→7マナ

この変更は非常に大きい!
ヴァンプに勝てるデッキとしてビショップは以前からかなり注目していて、ブローディアを2枚以上積んだリストを試したりもしていたので7マナになると複数枚積みやすくなるのも嬉しい

そもそもブローディアは蝙蝠対策として間に合ってないというのが最大の弱点だったが、今回蝙蝠が8マナになったのに加えてブローディアが7マナになったおかげで先手後手問わず蝙蝠に対して間に合うようになった

これによりビショップは全クラスの中で唯一ヴァンプに対して長期戦を挑む権利を獲得した

もちろん今まで通りギガントキマイラやアンの大魔法に対しても明確なアンチカードになってくれるので初めてガチガチのコントロールデッキがシャドバにおいて成立するかもしれない

ナーフ後最注目デッキ間違いなし


・ユグドラシル
7マナ→6マナ

この変更もなかなか興味深い
ユグドラシル自体悪くはないけど良くもないという微妙にカードパワーが足りてないスペックだったが6マナになると単純に6マナ2/6ドレイン+2ドローのような雑なアドバンテージカードとして使っていけるので使いやすさが段違いだと思う

コスト軽減されたベイルに速攻を付けて殴るみたいなデッキも割と現実的なラインで強そうに見えるしエルフもなかなか研究し甲斐がある






▽終わりに

今回のナーフは一部を除けば全体的に納得できるものが多いので個人的には良いと思う

一つ気になったのが使用率と勝率のデータでヴァンプが使用率1位にも関わらず勝率が5位というデータだったこと

使用率が高いデッキというのは上手い人も下手な人も含めてみんなが使うデッキなので必ずしも勝率が1になるとは限らないのが一般的だが、それでも1位から5位というのはなかなか落差があるように思える

歴代のシャドバで強いとされるデッキはぶっちゃけ暴力的な強さがあって、誰が回してもカードを叩きつけてるだけで勝ってしまうということが多かった

しかしヴァンプというデッキは明確に腕の差が出るデッキだと個人的には思っていて、そういうデッキはシャドバにおいて極めて稀である

今の環境で言えばロイヤルやネクロはいわゆる”強デッキ”でプレイも簡単で非常に分かりやすいため人気があるし、簡単なので勝率も高くなる

しかしヴァンプに関して言えば今回のナーフで懸念されているであろうことは「勝率は高くないけど理不尽な負けが多い」という点だけだと思う


プレイが難しいがゆえに勝率は上がらず、しかし理不尽な負けが多いからナーフされる

結果的には強いデッキがナーフされていることには変わりないのだなが何か腑に落ちないところがある


おそらくナーフ後はメタの波に飲まれて今までのような活躍はできなくなるだろうが、現環境のヴァンプは間違いなくシャドバの歴史で一番やり込みがいがある面白いデッキだった


このマッチアップについて世間的にロイヤル有利、悪くても五分という評価になっているのが個人的には納得できなくて、自分の中では明確にヴァンプ有利の組み合わせだと思ってる

しかし前提としてヴァンプ側の構築が弱いとロイヤル有利にもなりえると思うのでおそらく弱いヴァンプを相手にしたがゆえの誤認だと思ってる


自分の中でヴァンプの構築はもう固定化されており変化することはないだろう


リスト(ツイッターに貼った奴)
https://pbs.twimg.com/media/Do0i3zaVsAAAPuw.jpg



ヴァンプは相手によって立ち回りを変える必要があり、ロイヤルに対しては明確にコントロールとして立ち回る必要がある


ヴァンプ側のゲームプランとしては相手の進化権を切らせた上でヴァーナレクによってボードをコントロールしつつダメージを与え、蝙蝠でのフィニッシュを目指す


こちらの進化権が0になってしまうと相手が邪眼の悪魔進化をケアしなてよくなるのでプレイが非常に簡単になり苦しい展開になりやすい

なのでこちらが進化を使い切るときはゲームを終わらせられるプランが確立したときのみにしたい


イメージとしては相手のアーサーを邪眼で流し、返しのドラゴンナイツにはヴァーナレクを合わせる感じになる


このマッチはヴァーナレクが非常に重要な役割を持っているのでヴァーナレクが2枚以下になっているリストではロイヤルに勝てないのは当然といえば当然だと思う

(そもそもヴァンプにおいてヴァーナレクを減らすという考えに至ること自体がヴァンプというデッキを全く理解していない証拠だと個人的には思ってる)



ロイヤル側は後半戦にバリューの高いカードが多いので長引くと不利だが手札から大ダメージが出せないという弱点がある
なのでヴァンプ側としては致命傷だけを避けつつヴァーナレクや一裂きからの蝙蝠、または蝙蝠を連打など2ターンにわたってゆっくりとリーサルを狙っていける


ロイヤルは盤面を取ってから1ターンで勝ち切るのが難しいクラスなのでそのキルターンの差でヴァンプが差し切ることが可能になっている



いずれのプランを取るにしてもヴァンプというデッキはカードをたくさん引く必要があるのでやはり双石の悪魔は必須だと思う

オクトリスにラストワードを取られる上にマリガンで残しづらい純真より双石の方が圧倒的に優先される




ロイヤルに勝てないという人はぜひこのリストを使ってみて欲しい

ちなみにこのデッキで一応グラマスも行ってます
新環境になってほぼ全てのリーダーのデッキを回して一般的にヴァンプに有利と言われているデッキも全て試したが結果は無残なものだった

なぜヴァンプに有利とされているデッキがヴァンプに勝てないのかというと、ヴァンプというデッキの強さは様々な要素が複合されている強さでありヴァンプメタのデッキはヴァンプの強さのある一面をメタっているに過ぎないからだ


具体的な例を2つ挙げる

自分が回したデッキの中で最もヴァンプに対して高い勝率を出せたデッキはエルフと天狐ビショップだった


エルフは環境で唯一といっても良い1ターン目からフォロワーを展開していけるデッキで、すなわちヴァンプの1ターン目姦淫の信者という必勝ムーブに対して完璧な回答を持っているということだ

ヴァンプというデッキはフォロワーを展開して相手のフォロワーは除去することで自傷回数やダメージを稼ぎそのアドバンテージで後半戦を有利に進めるデッキだ

それに対してエルフのフォロワーはフェアリーなどの1マナフォロワーが中心になっているのでヴァンプの2マナ除去をすかしやすく相手にイニシアチブを取られないように立ち回ることができる

実際の試合でもエルフは序中盤戦ではヴァンプを完封して圧倒的に有利と言ってもいい立ち回りを見せることができた

しかし実際に回しているとそれだけ有利な場からなぜか負けることが頻発し、「相手の引きがいいな」と最初は楽観していたのだがそれは大きな間違いであることに気づいた

エルフというデッキは基本的にボードコントロールを進化権に依存したデッキであり、進化権があるうちはレーネやメーテラといった強力なボードコントロールカードを使えるが、進化権を使い切った後はそれまでの有利を生かして速やかに相手のライフを削り取る必要があるデッキなのだ


今までのエルフは妖精の使役者という強力なフィニッシャーがいたので進化権を使い切った状態でボードが有利ならばそのまま押し切ることができた

しかし今のエルフはフィニッシャーに乏しく基本的にダメージはボードからしか出せないという明確な弱点がある

お互いに進化権を使い切り、さぁこれから殴ってライフを削ろうというタイミングでヴァンパイアが出してくるヴァーナレクに対して完全に無防備にならざるを得ないのだ

事実負けたゲームのほとんどはお互いに進化権無しの状態からヴァーナレクにボードをめちゃくちゃにされたのちに特大ダメージの蝙蝠で一瞬でゲームをひっくり返されて負けている


これは運の悪さによる敗北ではなくエルフというデッキ、そしてヴァンプというデッキの構造上高確率で起こりえる必然の敗北だと感じた


エルフというデッキは確かに序盤戦においてヴァンプを圧倒するだけの強さはあったが、それはあくまでもヴァンプの一面をメタっているに過ぎないということにこの時気づいた




次に天狐ビショップの場合について


天狐ビショップといえば大量の回復カードと天狐によるボードコントロールを主軸にしたデッキで、前環境からアンチアグロデッキの代表という立ち位置は変わっていない

それに加え新弾では失ったカードはほぼ無いにも関わらずユニコーンナイトという相性のいいパーツを獲得してデッキパワー自体は格段に上がっている

そういった点も踏まえ自分も当初ヴァンプに対してのアンチデッキとしての役割を期待していたのだがこれもイマイチ成果を上げられなかった

確かにヴァンプの勝ちパターンであるビートダウンや火力によるダメージの蓄積からの蝙蝠でのリーサルというパターンはほぼ完封できるのだが、いかんせんフィニッシュまでの時間がかかりすぎるがゆえに相手の自傷回数が自然と大きくなり蝙蝠のダメージも凄まじいものになる

ゲームが長引けば必然的に2枚目の蝙蝠を引かれる可能性も高くなり、ボードは完全に取っていてライフも20なのに蝙蝠の連打だけで負けてしまうという事態が頻発した

また、ビショップ側が切り返しの手段として持っているケリュネイアやヘヴンリーナイトといった大型フォロワーはヴァーナレクに美味しく頂かれてしまい決め手にならない

ビショップ側はどうにか5ターン目に天狐を置くことでしか勝ち筋を見いだせないという結論に至ったが、フラウロスを出すターンを調整することで天狐を置かせる余裕を与えないこともヴァンプ側には容易なのだ


この経験から、ヴァンプに対してロングゲームで勝つのはほぼ不可能だという事実を突き付けられることになった




この2デッキの例から分かるように、ヴァンプに対して部分的にメタることは可能でもその勝ち筋全てを封じることは不可能だということだ


ヴァンプは非常に多角的な攻め手を持ったデッキであり、序盤のブン回りも備えつつロングゲームにおいても隙のない完全無欠のデッキだ


そんなデッキに対応して勝とうというのが土台無理な話で現状のメタゲームでヴァンプ以外のデッキに価値を見いだせない理由でもある




今週末のRAGE予選がヴァンプだらけになることは火を見るより明らかだ
ヴァンプというデッキを弱体化させるにあたって何を弱くしたらいいか考えてたんだけどぶっちゃけ全てのパーツが何かおかしいという結論に至った

ほんとに入ってるカード全てがイカれてるデッキってNヴァンプ以来かもしれない。それくらいこのデッキはやばい


・姦淫の信者

1ターン目に出てきて毎ターン自傷を稼いだ挙句死ぬときにダメージまで飛ばしてくるクッソうざい奴
ネタ抜きでヴァンプの強さの3割くらいはこいつが占めてる。基本除去が2マナのゲームにおいて1マナのマスト除去生物を出してはいけない



・姦淫の従者

2マナ4/2って時点で何かおかしくないか? いや、確かにプレイヤーに与えるダメージは2点だから実質パワー2なんだけど進化で上から取られにくかったりなぜか相手だけじゃなく自分まで回復したりデメリットが出た時の自傷1点だけ(しかもそれすらヴァンプではメリット)なのに対してプラス能力が多すぎる

トーヴが西のイカれカード代表ならこいつは東のイカれカード代表になれる素質を秘めてる。それくらいに意味不明なカード



・姦淫の絶傑・ヴァーナレク

最初は2枚程度しか採用されていなかったこのカード。でも俺は最初に使われた時点でこのカードの頭のおかしさに気づいてたよ

7回自傷なんて今のヴァンプにとっては朝飯前だしそもそも概ね3マナ2/4で出てくる時点で十分デカい

完全に有利な盤面からこいつを連打されただけで一瞬で負けの場になるって言うのは本当によくある話



・フラウロス

パッチーズが5/3だったら許されるわけないな? しかも回復能力が地味ながらクッソ強い
1ターンに4回の自傷は4~5ターン目には簡単に達成されてしまうし一度場に出てしまうと相手の手数が増えすぎて対処できなくなる
上振れると2~3ターン目にも登場して台パンさせてくれるすごい奴

引いちゃったら困る? いや、手から出しても別にそこまで弱くない



・邪眼の悪魔

前の環境ではサポートカードが少なすぎたせいで日の目を浴びなかったが今回の新弾で相性のいいカードを大量に獲得した結果ついに許されないレベルに強化されてしまった

進化することでサンダーボルトが撃てるのでヴァンプ相手に強い盤面を作っても全くの無意味。どれだけ強い盤面を作っても1手で返されてしまう

ヴァンプ相手に展開するには相手が進化権を使い切ってからでないと無理だしその頃にはもうゲームが終わっている

こんなカードあったらネクロもマナリアも使う気失せますわ

しかもこのカード、なんとアクセラレートで自傷付きピン除去にもなるんです!!!


死ね!!!




・闇喰らいの蝙蝠

昔はファンデッキの代表みたいなカードだったのに今じゃ7ターン目に余裕で10点越えのダメージ飛ばしてくる明らかなるぶっ壊れカードになってしまった

このカードの存在のせいでヴァンプ相手にロングゲームを挑むことは自殺行為になり、ゲームが長引けば長引くほど火力が恐ろしいことになっていく

そもそも最近のシャドバではフィニッシャーは9~10マナかかるように調整されているはずなのに7キルが頻発しまくるのはどう考えてもおかしい

ヴァンプ相手はライフをなるべく高く保った上で相手の攻め手を全て捌ききらなければ蝙蝠による押し込みで負けてしまうのだが、そもそもライフを20近くに保っていたとしても蝙蝠2連打で死ぬこともかなり多い

なのでヴァンプに勝つには、

1.相手の攻め手を全て捌く

2.ダメージを極力抑える(最低でも蝙蝠による即死を免れる10~13程度にはキープ)


3.相手に殺される前に相手を殺す


この3つが必須条件になる



そんなデッキあると思うか?   実は一つだけあるんだな~~~






みんなヴァンプ使え!!!!!!






以上

1 2 3 4 5 6

 

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索