新弾が出ていろんなデッキを触ってみたので各リーダーの感想



・ヴァンプ

終わってる強さ。強化しすぎて闇喰らいの蝙蝠の火力がエグイことになっててアンリミかってくらいダメージが出る

1ターン目に姦淫の信者はガチで必勝ムーブ。相手の生物に触れないと3~4ターン目に安定してでかいパッチーズことフラウロスが出てきてゲームがめちゃくちゃになる

基本的にアグロデッキなのだが回復や守護で粘っても闇喰らいが強すぎてロングゲームはまず不可能

何が言いたいかというとナーフ不可避です本当にありがとうございました




・ネクロ

ケルベロスがめちゃくちゃ強い。引いたら引いただけ強いパワーカード

ルルナイはギガキマとドラゴン以外にはあまり刺さらないが3マナ3/3というだけで3ターン目のプレッシャーとしては申し分ない

今までアーカスに頼るしかなかったが今回の強化でミッドレンジという選択肢も浮上して昔ながらのボードを取って戦えるネクロが帰ってきたって感じがする

ただしヴァンプとドラゴンがめちゃくちゃきつく、なんならルルナイがいてもギガキマもきつい。地球人デッキ



・ロイヤル

財宝というおもちゃを手に入れたが基本的には何も変わらずアーサー出すだけのデッキ

弱くはないがドラゴンが致命的にきつい




・ドラゴン

「このカードとこのカードでコンボだよ^^」と言わんばかりのデザイナーズウンコデッキを押し付けられた。しかもそれが強いから質が悪い

基本的に新弾のドラゴンはガルミーユが入ってればもう何でもいいです。強さの9割がガルミーユ




・ネメシス

人形がナーフで死んだが、これまた糞みたいなデザイナーズデッキを押し付けられた

最終的に白と黒のAFを並べてウリイイイするデッキだけどキルターンが遅いし出してもいろんなカードで妨害されるしそもそも4ターン目にリーシェナ出せないと何がしたいかよくわからないデッキになるしはっきり言ってめちゃくちゃ弱い



・ウィッチ

真実の宣告というマジキチカードを手に入れたがゴーレムアサルトが退場したのが地味にかなり痛手で序盤のスペルブーストを稼ぐのにやや安定性を欠いた

それでも基本的にはほぼすべてのパーツが健在でなおかつ真実の宣告が本当に強いのでまだまだ全然強い


他にはマナリアも大量の新カードでいきなり強化されたが使われた感じギガキマの劣化という印象がぬぐえない

そもそもマナリアはいつだって5ターン目にマナリアを出せるかが全てのデッキでしかない



・ビショップ

ユニコーンナイトというカードを獲得したのがビショップの全て

ビショのあらゆるアーキタイプとシナジーするし単純にカードパワーが高い

ユニコーンスピアは天狐との相性がめちゃくちゃ良くて、天狐を無理置きしても次のターンにボードを取り返せることが多くなった

また1/3というサイズは教会とも相性が良くてとにかくユニコーンナイトは強い!




・エルフ

ワンドリが出てからずーーーーっとやんちゃしてたので現在服役中










こんな感じ。とりあえずヴァンプが頭一つ抜けてて圧倒的という印象

他のデッキは拮抗してるけどドラゴンもやや強すぎる感じがする


ヴァンプがいなくなればドラゴンの天下になりそうなのでどう調整するかは難しい

せっかくネクロが戦えそうな環境だったのに蓋を開けてみたらまだまだ厳しいようで悲しいね


・プチアーノン

0/3→0/2

ライバルズは猿でも勝てるアグロを許さない方向に厳しいのは評価できる
最近では床ククールなんかにも入ってたりしたし1マナ生物としては許されないスタッツになっていた


・やまびこのさとり

マナコストまではコピーされなくなった。当たり前だよなぁ?


・暴走魔方陣

2マナ→3マナ

陣ゼシカ使ってたら分かるけどこの変更はかなり効く
さすがにプレイも簡単で誰でも勝てるデッキだったので今後はおとなしくなりそう


・だんごスライム

2/3→2/1

スタッツ下げるよりマナコストを上げて欲しかった
とは言えアグロゼシカで使いにくくなったのでかなりの弱体化といえる


・スピリットリンク

2→3

床ククールは不快感が尋常じゃないのでこの弱体化には大いに賛成です




・魔術師のタロット

3マナ→4マナ    軽減効果も-4マナ→‐3マナ


明らかに悪さをしてるのは神龍なのにミネアの強みを奪うのはどうかと思う
せっかくタロットで積んで魔術師で増やしてっていう動きがミネアの楽しい部分だったのにそこを弱くしてまでレジェンドをナーフしないという謎のポリシーを守る価値はあったのだろうか

ドラゴンミネアを弱体化するという目的は果たせているけど個人的には最悪のナーフだと思う




こっからは上方修正されたカード




・グランスライム

6マナ→5マナ


ふーん、で?って感じ。スライム軸はもうこのくらいじゃ絶対無理だよ



・必中拳

5マナ→4マナ

だからそういうことじゃないねん・・・




・ダイヤモンドスライム

8マナ→7マナ


このカード5マナくらいじゃないと誰も使わなくないですか?



・デュランダル

5マナ→4マナ

このカードの存在を知りませんでした





・メタルブラザーズ

2/2→3/2

影響があるのはせいぜい闘技場くらいですかね




・ガナサダイ

9マナ4/4→8マナ6/6


元が弱すぎたのもあったけどこれは思い切った強化
環境が低速化すればガナサダイ入りのゾンビピサロも強そう


・アスラ王

8マナ→7マナ    軽減コスト‐5→‐6


恐らく今回の強化の中で一番影響が出そう。もともとアスラ王は結構強いカードだったけどそこからさらに強化されてぶっ壊れの域に達してる
実質1マナ4/5でガナサダイやゾルデなどの優秀なレジェンドにアクセスできるのでゾンビデッキは相当強化されると思う

ナーフ後間違いなく流行りそうなデッキ








ナーフに関して不満があるとすればアグロテリーがプチアーノンくらいしか咎められなかった点とオルゴデミーラがノータッチなところだろうか

ライバルズはレジェンドをどうしてもナーフしたくないみたいだけどさすがにオルゴに関してはあまりにも一方的なゲームを生みやすいからどうにかするべきだと思う

特にアグロデッキが繰り出してくる4ターン目のオルゴはコントロールミッドレンジにとってはハメに近い

全てのデッキにノータイムで採用されうるほどのパワーカードっていうのはHSでも咎められてきたしましてやコントロールやミッドレンジ、アグロ、コンボなどのデッキタイプを問わずに強いカードっていうのは面白くないし危険だと思う


運営さんほんとオルゴに関してはどうにかお願いしますって感じだ
強いデッキが出てくるとすぐにナーフだって騒ぐのもどうかと思うけどさすがにバランス悪すぎるので



・オルゴデミーラ

この手のリソースが尽きないマトリョーシカ系カードはHSのパイロスなどのようにスタッツが抑えめに作られていることが多い

しかしこのカードに関して言えば標準スタッツを下回るのは第1形態の時だけであり(しかも下回るといっても誤差の範囲)その後は明らかにオーバースペックなカードが次々と手に入る

特に許せないのが第2形態で、4/5という除去しにくいスタッツに加えて2回攻撃というイカれたスペックなので無視することもできず非常に厄介

第2形態の存在がアグロデッキでのオルゴデミーラの価値を押し上げていると思うし、先手4ターン目オルゴデミーラが一方的なゲームになりやすい原因にもなってると思う

ナーフするならば第1形態を弱くすることで出し得ではなくしたうえで第2形態をもっと弱くする必要があると思う

ぶっちゃけ第2形態が強すぎるのがこのカードの真にイカれてる部分だと思う





・だんごスライム

アグロ、OTK、陣なんにでも入る汎用性の高さに2/3という標準スタッツを備えたバケモン

さすがに汎用性が高すぎるのでせめてスタッツは2/2にするべき。それでも強いけど少なくともアグロには入りづらくなる



・しんりゅう

ドラゴンミネアはしんりゅうさえいなければそこまで突出したデッキではない
しんりゅうコンボのせいでコントロールやミッドレンジに極めて高い勝率を出すことができているのでここを何とか調整してほしい

超必中で全部選ぶはやりすぎなのでせめて二つとかにして欲しい

それかコスト10マナくらいが適正





とりあえず百歩譲ってこの3枚だけはほんとに何とかしてほしい

現状トルネコ、ピサロ、アリーナ、(ぶっちゃけククールも)を使える環境ではない

ゼシカ、ミネア、テリーだけでメタゲームが回ってるのは健全ではないと思うので何とかお願いします

この2つのゲームについて思ったことを書く

最近ライバルズで新弾が出て久しぶりに復帰したらめちゃくちゃ楽しくて一気にレジェンドまで登ってしまった

新弾が出る前のスポイラーの段階では全然心が躍らなくてモチベも地の底だったけどいざ触ったらそういえばライバルズってめっちゃ面白かったなっていう感覚を思い出した


そもそもライバルズから離れていたのはなんとなく人が離れつつある雰囲気にモチベを削がれていたからであって、ゲーム自体がつまらなくなったわけではない

前回の弾が出た時もレジェンドまでは遊んでいるし(その時もモチベは皆無だった)結局のところ触りさえすれば面白いのは間違いないのだ


この楽しさの感覚とは「純粋なゲームの面白さ」だと自分は思う

ゲームなんだからゲームの面白さが全てだと思う人もいるかもしれないが実はそれは正しくなくて、人間はもう一つ面白さを感じる要素がある

それは「他人と楽しさを共有できる面白さ」だと思う

つまり自分が今感じている体験を他人とわかちあうことで楽しいという感覚を得ることができるということだ

それこそがソーシャルゲームの本質だと自分は考えている


よく言われるのが、面白いゲームに人が集まるのではなく人が集まるゲームこそが面白いという言葉だ


「大勢の人がやっている」に勝る面白さをゲームに見出すのはとても難しいことだと思う。特にソーシャルゲームに関しては



その点で言うとシャドバはまさに「大勢の人がやっているから面白い」の典型だと思っている


シャドバのゲーム性はものすごくシンプルかつスピーディーで、初心者でも少し遊べばあっという間に上級者と同等の対戦ができる

しかもサイゲはパックやゲーム内通貨を大量に配っていて、ぶっちゃけ遊ぶだけなら1円も課金する必要性がない

つまり人が集まる条件としては最高のものが出来上がっているし現に国内DCGでは他の追随を許さないレベルで勢いがある


ゲームとしての面白さは人それぞれだと思うので言及しないが、人が大量に集まることで得られる楽しさというのはシャドバに関してはものすごく大きい



複雑さというものはゲームを面白くする要素としては必要だが、それを受け入れてもらえない内はむしろ逆に作用することが多い


ゲームとしての面白さを追求したライバルズと人が集まることの面白さを追求したシャドバで後者が圧倒的に支持されているところを見ると現代においてプレイヤーが求めているのはそういうゲームなんだろうなと感じてしまう



おわり










追伸:ちなみに複雑さを追求しすぎてカードオタクにしか受け入れてもらえなかったウォーブレは間もなく廃村を迎える模様

さすがに環境があまりにもくだらなさ過ぎて緊急ナーフ来ましたね

天狐、ロイヤル、アグロエルフのパーツがそれぞれナーフされていて、一番大きいのはやはり天狐が弱体化したことだろう

さすがに4ターン目に出てこない天狐にそこまでの圧はないし、依然としてデッキは存在し続けるかもしれないが今までのように支配的になることはないだろう


天狐の影響力が弱まったことにより天狐が今まで押さえつけていたアグロデッキが野に解き放たれる

その筆頭がアグロエルフで、天狐という天敵さえいなければ環境最強のデッキなのは間違いない




アグロエルフもイピリアがナーフされているので少なからず弱体化しているが個人的には天狐のナーフほど致命的なものではないと考えている

イピリアはボードの取り合いをするようなゲーム、例えば同系やロイヤル戦などではとても弱いカードで複数枚引くとそれだけで敗北することもある(事実イピリアが2枚に抑えられているリストもあるくらいだ)

逆にイピリアが強いマッチは除去をたくさん積んだコントロール気味のデッキ、例えばドラゴンやウィッチなどだ

今後アグロエルフからイピリアが抜けていったとして逆にボードの取り合いには強くなるだろう。半面今までイピリアに対処できずに苦戦を強いられていたドラゴンやウィッチなどのデッキはアグロエルフとの相性が改善するはずである

そういう意味ではイピリアのナーフはアグロエルフを単純に弱体化するものではないかもしれないが個人的には良い調整だと思う



最後にロイヤルについて

ワルツの調整はさすがに謎。確かに弱くはなるのだがなぜワルツを?という疑問は尽きないしそれならばいっそワルツから取れる除去を重くするなどの調整の方が良かったと思う

白黒に関してはぶっちゃけ何も変わらないと思う。ガウェインがいた頃ならまだしも今のロイヤルは6ターン目に即座に白黒を開きたい事は少ないし、仮にあったとしても1マナで開けばいいだけの話だ

このカードのエンハンスが8マナになったことでロイヤルが弱体化する割合は1%にも満たないと思うので本当にどうでもいい調整だと思う。くだらないとも言える


ロイヤルの2枚の調整に関しては運営の意図が見えずよくわからないという印象を受けた。もちろんロイヤル自体もほとんど影響を受けることなく変わらず強いままだろう



とは言えようやく天狐環境が終わりを告げて少しはメタが動いて面白くなるのではないだろうか

シャドバ新弾

2018年7月1日 TCG全般
・天狐

前環境から強かったがレ・フィーエを得ていよいよ手に負えない感じになってきた

天狐のギミックが小粒ミニオンを主体とするデッキ全般に対して強すぎて環境からそれらの存在を駆逐してしまっているのが一番の問題

そもそも現環境でビショップだけカードに恵まれすぎていて全てのアーキタイプが強いのも良くない




・聖獅子

アンチコントロール的な立ち位置で天狐に対して強い
遅いデッキには適当に立ち回ってるだけで聖獅子がでかくなって勝手に勝つけどアグロエルフとかの小粒デッキが詰んでる

天狐が流行り過ぎたがゆえに強くなったデッキ



・ロイヤル

前環境からほとんど何も変わってない。シャルロッテとかいう追加の黒が増えてよりカチカチになりました。以上



・エルフ

前環境から1枚も変化がないアグロエルフが強いのってかなり頭悪い

ミッドレンジもコントロールも最終的にはアグロに帰着する






・その他のクラス


シャドバは3クラスしか存在していないってご存じない?


稽古相手

2018年5月27日 TCG全般
稽古相手
闘技場から削除しろ!!!!




テンポゼシカ

2018年2月26日 TCG全般

ダイヤモンドランクの実装が来月からなのを知らずとりあえずダイヤモンドまで行っとくかと思ったらレジェンドになってた



新環境になってからのテンポゼシカについて書こうと思う




▽新弾が出てテンポゼシカが獲得したカードについて


・ウインドマージ

追加のみならいあくまだが体力が4あるのが大きな違い
テリーやゼシカのテンションスキルで落とされないので先出しするプレイングが正当化される

また1/4というサイズは能力で撃ち漏らした相手の生物を有利トレードするのにも活躍するのでみならいあくまと似ているようで結構役割が違うなと感じた

呪文の獲得手段が増えたので単純に砲台が増えたのは嬉しい


・シルビア

概ね「4マナ3/4CIPで3点」として使われる。ベロニカやウインドマージのバリューが上がるというのも地味だが大きい

テンポゼシカはようじゅつしでマウントさえ取ってしまえば相手の手札がどれだけ多かろうがあまり関係ないことが多いので場合によっては相手のテンションが空でも普通に出していく

何が言いたいかというとゼシカのテンションはお化け



・らせん打ち

まだ全くケアされないので強い。テンポゼシカが苦手としていたキャットバットやつちわらしなどに対する完璧な回答であり、単純に追加の軽い除去として使っていけるのでアグロ全般への耐性が上がった



・ベロニカ

異次元の強さ。このカードの存在でテンポゼシカにロングゲームを挑むことは自殺行為になった

フローズンリンクを引くとキレそうになる以外は大体何を引いてもダメージに変えていけるデッキなので無駄がない。ベロニカからのメラガイアーはウェブスピナーからのキングレックスを彷彿とさせる

ベロニカのおかげでテンポゼシカの強さがワンランク上になったのは間違いない



・なげきの亡霊

ブルベリーノが担っていたアドバンテージ枠。ぶっちゃけめちゃくちゃ強いって程ではないがスペルを使いまくって消耗戦を挑んで安全にこいつを着地するというプランが勝ち筋として増えたのは大きい

実質6マナのカードでなかなか安全に着地させるのは難しいので場合によっては早読みを使うことも辞さない

バラモスから出すカードとしても悪くない






こうしてみると結構新弾のカードを使ってるなという印象

デッキの動き的にも前環境のテンポゼシカと違うプレイが要求される場面が増えていることに気づいてからは飽きずに回せた



前回紹介したミネアもかなりの理不尽デッキだったがやっぱりテンポゼシカのハメ性能は群を抜いてるなと思った



メーダロードとか言うカード、まさかテンポゼシカ対策に作ったわけじゃないよね?
新弾が出たので遊んでみた感想



・ピサロ

つかいまを獲得して正統強化された。ゲマは特定のクラスには致命的なカードで5マナは軽すぎる
しかし回してて思うけどピサロってデッキの方向性とテンションスキルがまるで噛み合ってなくてそこでデッキパワーがだいぶ減衰してる

特に新環境はおうえんカードが強いのもあってテンションスキルの依存度は高くなっているのでその恩恵が薄いピサロはちょっと残念な感じがする



・ゼシカ

テンポゼシカはウインドマージとベロニカのおかげでデッキの動きが強化されロングゲームにも強くなった

元々有利だったデッキにはさらに有利になったがテリーとアグロ系がきついのは相変わらず

Tier外デッキに鬼のように強いのは相変わらずなのでラダー向き

アグロゼシカはおうえんカード全般と相性が良すぎて正直滅茶苦茶強い

分かってはいたけどやっぱゼシカってクラスの強さの半分はテンションスキルの強さなのでおうえんとの相性は非常に良い


・テリー

一生雷鳴の剣振ってろ




・トルネコ

後手のアロードッグがアグロデッキ相手にかなり強くて苦手なデッキに対しても闘えるようになった

おうえんもトルネコにとってはかなりの追い風で中盤以降も手札を枯らさずに戦える

デボラはまさにトルネコのためのカードといった感じ

デッキ自体は強化されているが今は時代が悪い気がする



・ククール

ドラクエライバルズは6クラスでお送りしております



・ミネア

今一番の問題児。テンションスキルを使いまくってつむじ風やレッサーデーモンのバリューを上げて戦うテンションミネアが流行の兆しを見せている

レッサーデーモンの能力の関係上デッキは非常に軽く組まれていてアグロデッキの側面も持っている


このデッキの何が問題かというと、つむじ風とレッサーデーモンが明らかに強すぎるのだ

つむじ風は序盤でも2マナ4~5点ばらまき、終盤以降は7点以上出すことも珍しくないし、レッサーデーモンは2枚場に出して平気で1ターンに20点以上削ってくる

レッサーデーモンの能力は所詮は運だと思うかもしれないが相手にライフを詰められている状況以外はリスクはないに等しく、仮に相手に押されている状況でも博打でワンチャン勝ってしまうのが非常に強い

その特性上自分より遅いデッキに対して勝率が極めて高く、根本的にこのデッキに勝つには負けるより先に勝つしかない

よってピサロ等の遅いデッキは近いうちにこのデッキに駆逐されてしまうと思う



またアグロデッキならば余裕かと思いきやそうではなく、前述したつむじ風が小粒の並びに対して非常に強いため序盤から軽い生物を並べて押し切ろうとしても捌かれてしまう可能性がある

アグロとの相性は五分からややミネア有利まであるとおもう



というわけでこのミネア、正直かなりのデッキパワーを感じるので今一番強いんじゃないかと思ってます(強すぎてナーフされる可能性が高い)



とりあえずこのゲームライフ少なすぎるんで30にしましょう
一昨日DXM(デュエル・エクス・マキナ)が今後カードや機能の追加をしないことを発表し事実上のサービス終了秒読み状態に入った

さらに昨日COJP(コード・オブ・ジョーカーポケット)が4月でのサービス終了を発表した

どちらも自分が多少触ったゲームだったので若干の寂しさもあるが「やっぱり」という気持ちの方が圧倒的に強い



▽DXMは何を失敗したのか

DXMは数あるHSクローンの中でも完全にパクりというわけではなくゲームシステムに独自性を加えて発展させたところまでは良かったと思う

問題は独自性を加える事が主目的になってしまい、その独自性をゲーム性につなげることができなかった部分にあると思う

簡単に言うとDXMのシステムは目新しさはあれど楽しくなかったのだ

3×3の立体的な盤面や地形などせっかくのシステムがほとんど生かしきれずに終わってしまっていたのが非常に惜しかった

DXM運営は新しいものを作ろうとする気概はあったが、面白いDCGを作るための
力が足りていなかったという事だろう





▽COJPは何を失敗したのか

結論から言うと、アーケードとスマホゲーでは畑違いだったという点に尽きると思う

COJといえば元々アーケードで有名なタイトルで人気もあり、それゆえにCOJPは運営側もかなり強気な態度を示していた

具体的にはカードが課金と無課金ではっきりと区別されており、さらに分解や生成で必要になるポイントも課金カードと無課金カードでは10倍以上の差があるというもの

課金カードのコモンを作るのには無課金カードのSRを100枚以上分解する必要があり事実上課金が必須となっている


アーケードゲームと言えばお金を入れて遊ぶものであり初期投資は必須という認識が大前提になっていてそれ自体は何も問題ないが、問題なのはそれをスマホゲーでやってしまったという部分だろう


新規プレイヤー層を獲得するにあたって「まずお金を払って遊んでみてください。そしたら楽しいのが分かってもらえますよ」というスタイルは日本のスマホゲー市場では絶対に不可能だと思っていて、少しでもそういう気配を見せようものならユーザは一瞬で他ゲーに流れてしまう


結果として残るのはアーケードからの固定ファンや熱心なDCGオタクだけになり、それらがライトユーザーをカモることで人が増えない負の連鎖が始まってしまう


DCGにおいて何より大事なのはプレイ人口であり、プレイヤーのほとんどを占めるライト層を獲得しない事には盛り上がりはありえないのだ


COJPはそのことに気付き途中でプロデューサーを交代し、第2弾が出る前に運営体制を一新し2弾のカードを全種類配るなど巻き返しを図ってはいたが結局一度マイナスイメージが付いたゲームに人が戻ってくることはなかった

自分も5kくらい入れて割と熱心にやってたけど2弾が来る頃にはもう熱が冷めてしまっていてほとんど遊ばないままアンインストールしてしまった







▽残されたDCG達

国内ではシャドバが頂点に君臨しておりこの王座は揺るがないだろう。シャドバはゲームとしてははっきり言って浅い。しかしその浅さは間違いなく人を呼ぶ

なぜなら浅さに文句を言うカードゲームオタクなんかよりバハムートを叩きつけて楽しんでいるライトユーザーの方が圧倒的に多いからだ

シャドバがいくらメンコと馬鹿にされようと、スマホゲー市場という場においては最強のゲームなのは間違いない(俺はもちろん嫌いだけど)



ドラクエライバルズはパクリ元のHSに寄せているせいでかなり難しい。見た目とカードのシンプルさとは比較にならないほど深いゲームだ。だからこそ苦戦している

難しいゲームは流行らない。これは間違いない

でもドラクエというIPはやっぱり強いんだなぁと思う





ウォーブレ村民の明日はどっちだ

ローテ後の環境をしばらく遊んでグラマスに到達したので現環境の所感を書いていく

ローテ後の環境(というかシャドバはいつもの事だが)はかなりの先手ゲー

ほぼ全てのクラスが先手で凶悪なカードを持っており先手が普通に回った場合後手では受け切れない

また序盤にハメが発生せずに中盤以降にもつれ込んだ場合でも先手の方がフィニッシャーを早く出せる関係で圧倒的に有利になっている

環境の速度が低下したことにより先手後手の格差がより顕著になってしまったという印象だ

おそらく過去の環境と比較してもトップクラスに先手後手の格差がひどいと感じた


次に各デッキの感想



・ネクロ

一番カードゲームを真面目にやっている。先手のスカルリング貴公子の強さはエグいものがあるし大王もヘクターもアイシャも先手で相手を轢き殺せるパワーがある

しかし土ウィッチが致命的に苦手でネクロが先手でも厳しいものがある

土以外の全てのデッキに丸く戦えるので個人的には一番おすすめ



・土ウィッチ

ネクロが増えてくると土も増える。先手だと適当に顔を殴っているだけで勝てる理不尽さがある

世間的にはドラゴンやエルフなどの回復が多めなクラスがきついという風潮があるが、土側がしっかりと回れば問題なく勝ててしまう

というかドラゴンもエルフも事故デッキなのでよっぽど完璧なハンドでない限りは多少回復されたところで土の攻撃力が勝る。両方のデッキを回してみてそう感じた

結局のところ土は自分が回るかどうか、相手のハンドが完璧かどうかだけでゲームが決まるので何も考えずにラダーしたい人におすすめ

自分は6連勝のあと7連敗とかしたのでもうこのデッキは使いたくないです。そのくらい不安定



・ドラゴン

竜の峡谷という隠れた強カードが発見されてネクロやエルフに対してかなり強くなり再びメタゲーム上に浮上した

また結果としてドラゴンが増え、同系を出し抜くために魔海型も一定数存在している

アイラのおかげで環境で唯一後手が我慢できなくもないクラスで、マナ加速と回復で先手後手をひっくり返すことができれば後手でも勝ちパターンに持ち込める


しかしやはり旧アイラがいなくなったせいで序盤の加速に不安があり、託宣を引けるか否かでデッキの強さが大きく変わってしまう。強いが安定性は皆無




・エルフ

正確には白狼コントロールエルフと呼ばれるデッキ。序盤を適当にごまかしカシオペアでボードを取りエルフクイーンでレノジャクソンして白狼またはロキからのエレファントOTKを勝ち筋とするデッキ

理論的にはほぼ全てのデッキに互角に戦える強さがあるが、いかんせんデッキが重すぎて体感で3回に1回は事故る

そのせいでエルフクイーンという土に対する必殺兵器があるにもかかわらずイマイチ土に対しても勝ちきれないという微妙な感想を抱いた

またドラゴンに対してリリィという一見すごく効きそうなカードを持っているが、相手のバハを6マナで返してるようじゃ到底勝てるはずもなくかなり不利だと感じる


一時は爆発的に流行ったがそのデッキの事故りやすさ、1ゲームの長さ、プレイングの難解さで今はかなり減ってきている



・ビショップ

教会型だけでなく従来のイージス特化型も出現した

基本的にはスノーホワイトプリンセス&亀で序盤からボードを取ってあとは優秀な除去でイージスまでの時間を稼ぐといった戦い方になるが、いかんせんネクロやエルフが致命的にきつい

序盤は法典やハゲなどの追放除去がネクロに対して機能するので一見するとビショ優勢に事が進むのだが、7マナに到達したあたりからのパワーカード連打を凌げずいずれヘクターやアイシャで負ける


エルフに対してもOTKコンボを阻害できずにイージスが2回殴るまでに簡単にコンボを揃えられてしまう


ビショップは何に対しても微妙に弱いという器用貧乏デッキだと感じるので個人的にはあまり好きではない




・ロイヤル

回してないけど当たって負けた記憶があんまりないし本当に弱い



・ヴァンプ

1回も負けた記憶がないレベルで弱い




・ネメシス

ドラゴン使ってたら当たった瞬間投了されて察した





というわけで自分はこの中から主にネクロを使い、たまに土とドラゴンを回してグラマスまで来た


ローテ環境は超越とかリノセウスみたいな台パンカードが無いので前よりははるかに楽しいが、それでも先手後手の格差がひどすぎたり一部のカードが明らかにぶっ壊れてたりするので月末にはその辺がナーフされるでしょう



アンリミテッドはやる気しないのでパス

ローテーションして環境が変わったシャドバを少し遊んでみた感想

環境トップと思われたドラゴンは意外にも1強ではなかった。というのも3マナアイラの退場が地味ながらかなり大きく、2マナアイラは進化権を要求される関係上非常に使いにくい

またフィニッシャー枠が大幅に弱体化したせいでゲームを決めきれない昔の弱いドラゴンが返ってきたという印象。アジダハーカは概ね劣化ジェネシスドラゴンだしフォルテはスタン落ち。加えてサタンや連なる咆哮までスタン落ちしたせいでロングゲームで勝つのが厳しくなった

もちろんマナ加速からのバハムートの理不尽さは健在だがそれだけで勝てるほど甘くないという事だろう


ドラゴンを抑えてTier1に名を連ねるのはネクロと土ウィッチ

ネクロはボーンキマイラを失ったものの代わりの3マナ域にスカルリングというキマイラ以上に強力なカードを獲得し、ローテ前と何ら変わらない強さを保っている

それどころか新しくアイシャという頭の悪いフィニッシャーを獲得しており、ボードを取ってヘクターという勝ち筋の他にも手札から雑に10点バーストという頭の悪すぎるデッキになった


土ウィッチは元々ほぼ完成していたデッキだったが新たに獲得した静寂の実験室がシンプルに強く強化されている

他のデッキ(特に土の苦手とするドラゴン)が弱体化して相対的に土の評価が上がった形だが、他のクラスがアグロデッキを組めなくなって環境が低速化している中で最速を定義するデッキが土ウィッチになっているというのも要因だ



その他にもエルフやロイヤルやビショップなども一定数存在しておりそこそこ多様性のあるメタゲームを形成している

ヴァンプはローテでクラスごと消滅したしネメシスは死産したようなので現在のシャドバのクラスは6クラスになっている




超越とかリノセウスみたいなクソカードが消えてストレスが無いのはいいけど相変わらず鬼のような先手ゲーなのだけはどうにかなりませんかね

DQR:闘技場

2017年11月20日 TCG全般

闘技場を結構やってようやく全キャラで10勝することができたので各キャラクターごとにピックやプレイについて書いていこうと思う





・テリー

言うまでもなく闘技場最強キャラなので適当に取っても勝手に10勝するが、あえて言うとすればギガスラッシュやギガブレイクなどの1列除去を取りすぎない方がいい

というのも今となってはテリーの列除去は絶対にケアされるし大体1:1交換にしかならないことが多いので取りすぎてもテンポが悪いだけ

とは言えピン除去として見てもそこまで悪い性能ではないので絶対にそうした方がいいというわけではない



・ゼシカ

以前はテリーに次ぐ強キャラだと思われたが今となっては中の下と言ったところ

強さの大半はテンションスキルによるものなので優秀な生物をテンションスキルでサポートする形にした方が良い

メラやメラゾーマが優秀なので職業の扉や特技の扉を開けたくなるがハズレの方が圧倒的に多くかなりのハイリスクなので選ぶ際は要注意

氷塊シナジーは幻想なので間違ってもピックしないように(フロストギズモだけは3マナのバニラとしてそこそこの性能)




・トルネコ

個人的にはテリーに次ぐ2番手。闘技場は一度有利トレードが起こると一瞬でゲームが決まりかねないので種によるバフが使えるトルネコは非常にハメ性能が高い

ピックする際に個人的に一番重要だと思ってるのが商人のそろばん。デッキに2枚くらいは絶対に欲しい。逆に多すぎても弱いので2枚がベストだと思う

トルネコはオーシャンクローやマジカルハットによるハメがあるので非常にイージーウィンが起きやすい

しかし序盤からこちらの場に生物が残らない展開になると一気に苦しくなるので速攻持ち生物や武器は非常に重要になる


また種による強化があるのでデッキの生物自体をマナカーブに沿ったものにする必要はあまりなく、特に重いマナ域はほとんど必要ないと思う



・ミネア

2回しかやってないのであまりよく分かってないが奇数ミネアを目指すと良さそう

あとタロット系のカードは否が応でもピックする羽目になるので銀のタロットは必須だと思う。さすがに必中モード無しのタロットは弱すぎる



・アリーナ

格闘パンサーとどくろあらいをひたすらかき集めてアグロデッキを組むのが良いと感じた

どくろあらいは体力が4ありテリーのテンションでも落ちないので安定してクロックを刻める

アリーナは除去が優秀なので軽い生物を除去でバックアップしてテンポよく殴るデッキの方が勝ちやすいと感じた


あとキラーマシンは全カード通しても最強クラスのボムなのでこれが何枚取れたかによってもアリーナのデッキの強さが決まると思う




・ピサロ

構築のイメージでランプを組みたくなるが個人的には後手ヒロパで3/2が出せることを考えると殴る感じのデッキの方が強いんじゃないかと思ってる

ただ正直ピサロはピックの段階でこれと決めるより流れに沿ってデッキを組んだ方が良さそう。ぶっちゃけるとよくわかってない

ライノスキングはただのバグ




・ククール

全キャラ中唯一テンションスキル無しで戦わないといけないので非常に厳しい戦いを強いられる

ククールの数少ない利点として除去と回復が強いという点があり必然的にゲームがグダると思うので重いフィニッシャー級のカードが沢山デッキにあったほうが強い気がする

しかし10勝した時のデッキはふゆうじゅや2マナ生物をある程度取って序盤からボードをコントロールしに行く感じのデッキだったので何が正解かはよくわかってない


一つだけいえることはククールで10勝を目指すのは本当に苦行だという事。諦めない意思がある人だけにおすすめします






そんな感じ。個人的な全キャラの序列は、


テリー>>>トルネコ>>>ピサロ>>>>>>>>>>アリーナ>ゼシカ>ミネア>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>ククール



こんな感じ




最後に各扉の優先度を書く



・MP系の扉(MP1,2,3、大きな扉、小さな扉)

自分のデッキに足りないマナを埋めるのに使う。キャラによっては特定のMP帯に強力なカードがある場合があるので1点狙いの場合はその扉に入るのもあり



・専用カードが出る扉(職業の扉、武器と特技の扉)

大抵のキャラにおいて当たりの扉なので優先的に選びたい(ただしゼシカを除く)





・5ピック目に強力なカードが出る扉(よろこびの扉、魔王の扉、冒険者の扉、幸せの扉)

レジェンドやスーパーレアは強力なので基本的には見たら選んだ方が良い

職業の扉との優先度は、よろこび以外ならばこちらを選びたい




・ドラゴンの扉

ハズレが多く当たりも少ないため選ぶメリットは無いだろう


・スライムの扉

ドラゴンよりはマシだがこちらもハズレが多いので選ばない方が良い

メタル系が出るので上振れした時は強力だがそれ以上にゴミが多いので無難に回避した方がいい



・ゾンビの扉

系統の扉では一番の当たり。闘技場はテリーに支配されているのでデッキに1枚は腐った死体が欲しいのでこの扉で拾おう

それ以外にもゾンビは意外と優秀なカードが多く、ゴーストやマドハンドに加えて死霊の騎士などもありハズレも少ないのでおすすめ

またキャラの固有カードもゾンビは優秀なものが多く、テリーならば死神貴族、ククールならばボーンバット、ピサロならばオーレンも拾える



・勇気の扉

裏向きで全てSR以上確定になるというとんでもない扉だが完全に運否天賦なのでお好きな人はどうぞとしか言えない
真面目にやるならもちろんスルー推奨



・モシャスの扉

全扉中ぶっちぎりでイカれてる扉。今までピックしている中から選択肢が提示されるので強力なピックが出てきていれば加速度的にデッキが強くなる

もちろんレジェンドなんかも同じ確率でポンポン出るので大変なことになる

ただしデッキがイマイチな時に選ぶとイマイチ具合に拍車がかかるので常にマストピックというわけではないのが難点

この扉のせいでよくバグった強さのデッキに当たるので個人的には削除されるのが望ましいと思ってる。さすがにバランスブレイカー






そんな感じ。闘技場やりまくってカードもだいぶそろったし全キャラ10勝の目標も達成したのでしばらくはやらなくなりそうなので備忘録的な感じでした




リリースして少し経ってようやくこのゲームの初期のメタゲームが浮き彫りになってきた感じがある

当初は様々なデッキが跋扈していたが結局のところテリーとゼシカの2キャラが抜けて強い

この2キャラを最強たらしめているのはやはりテンションスキルの強力さだと思う

3点ダメージというのは他キャラに比べて圧倒的に使いやすく、後半のダメージソースにもなるので非常に強い

個人的にはゼシカは2点ダメージ、テリーは貫通を削除するくらいでちょうどよいと思う


現状のレジェンドランク帯はテリーとゼシカのいたちごっこという感じで他キャラの入る隙が無い

自分もトルネコで遊んでたけどさすがにデッキパワーが違いすぎて萎えたので諦めた



・テリーとゼシカのテンションスキルのナーフ

・亡者のひとだまのナーフ


この2つはぜひともやってほしいと思う


以前書いた日記で闘技場はテリーとゼシカの2強と書いたがあれから何回かやってゼシカが弱いと思うようになってきた

確かにヒロパは強力だし優秀な呪文は多いのだがピックするに値しないゴミカードも多くピックが安定しない

また一部のカードが氷塊シナジーや呪文シナジーを前提としているので使いにくいなどがあり個人的にはゼシカの優先度はかなり下がった




そして自分の中で何回かトルネコをやってみてその評価がかなり上がった。ぶっちゃけテリーより強いんじゃないかという可能性すらある

HSのように1点ダメージを出すヒロパが無い関係上種で体力を上げて有利トレードした時のアドバンテージが大きい

盤面で自分が有利になるようにサイズを調整していくと相手は常に回答を求められるので非常に立ち回りにくくなる


また、つちわらしやマジカルハット、オーシャンクローなどのハメムーブが存在していてコンボが決まるとそれだけで勝ってしまうことも多い

後手のあおだけ童子も相当強い


さらにさらに武器もあるし必殺技のあらくれ呼びはインチキ級の強さだしだんだん弱い理由がなくなってきた


ちなみに今までまだトルネコを3回しかやっていないが自分の戦績は30-1。3回すべて10勝しているうえに内2回は無敗

まだまだ試行回数が少ないと言えばそうなのだがトルネコが強いのは自分の中ではほぼ揺るぎないものになっている


ピックにある程度慣れが必要なのでただ強いってわけじゃないけどテリーに飽きた人はトルネコを選んでみたら楽しいと思う


闘技場に飽きたので構築をやろうと思い資産をやりくりしてrizerさんがツイッターに上げていたケツデカククールを組んでみた

環境初期なのでアグロが多いこともあってアンチアグロデッキのククールはかなり勝てたが次第にアンチアグロ同士が食い合うようになってきてアグロが数を減らしたので勝率は平均化してきた

それに加えこのデッキはただ並べて殴るだけなので選択肢が少なくあまり面白くないということに気付いたのでモチベが下がったというのもあった


次に組んだのがツイッターで見つけたレジェ1位を取ったテンポゼシカ

見た目は0マナ1点が4枚入ってたりしてすごい弱そうだが妖術師を除去できるカードが全プール通してもほぼ存在しておらず除去するのが極めて困難で一度場に定着してしまうとやりたい放題になるので見た目以上に強いデッキだった

ただ、コピーしたまま使っていてコントロールククールに回復を連打されるときついと感じたのでコントロール殺し(というかただつよ)の亡者のひとだまを投入


しばらく回していてかなり好感触だったのでずっと回すことにした


くしくも同時期にレジェ1を取ったプレイヤーがひとだま入りのテンポゼシカを使っていてそっちの方がリストが強そうだったので乗り換えてレジェまで到達した



今のラダーのメタはテンポゼシカ、コントロールククール、ランプピサロ、アグロ(ゼシカ、テリー)が特に多く、ミッドレンジテリーやコンボトルネコなども一定数いてなかなかバランスがいいような気がする


環境初期にアグロが流行りアグロを駆逐する方向でメタが動いて実際にそれが機能するゲームはいいね



とりあえずレジェまで来てひと段落したのでまたカード集めに戻るかも
最近流行り出したアーキタイプに階段骸ネクロというものがある

天界への階段と骸の王の相性の良さに着目したデッキで、高速で骸の王を出すために手札を消費しても階段で即座に回復できるため非常に相性が良い

骸の王召喚に特化したタイプからミッドレンジにこのギミックを詰めたデッキまで様々あり、一時はTier1にまで上り詰めるかに思われた


しかし自分で回してみてこのデッキの致命的な弱点に気付いてしまった

それは環境トップのデッキに弱いという点


現環境のトップと言えば言うまでもなくアグロロイヤルと原初ドラゴンだが、骸ネクロはそのどちらにも不利だと感じた

骸ネクロは骸という不純物が入っているせいでアグロロイヤルに対してはミッドレンジ以上に相性が悪くなっている

もちろんブン回って最速で骸を出せれば勝ちの目はあるが、後手だとそれも間に合わない可能性が高い

先手でかつブン回りを要求されている時点でかなり厳しい戦いなのは明白だ


また原初ドラゴンに対してはそもそも原初が触れないという点が致命的(まぁ触れるデッキの方が少ないが)

いくら階段やソルコンなどで無限のリソースを供給できるとはいえ、ネクロは盤面を取らなければダメージを稼げないデッキなのでそもそも場に生物が残らないという状況になると嵌まってしまう

唯一その状況を打開する方法としてデスタイラントがあるが、進化込みでも15点しか出ないので相手がちゃんと警戒していれば回復で簡単に圏外に逃げられてしまう

そもそもダメージを稼ぐ手段に乏しいデッキなのでデスタイラント圏内に入れる事すらも大変だ


そうなると最終手段で骸最速召喚ということになるがそれに対しても大鎌の竜騎という回答があるのでなかなか簡単には勝たせてもらえない

結局のところ原初1枚で完封されてしまうというのが最も致命的な部分だ



天界への階段というカードは確かに強力なカードで骸の王とはかなり相性が良いのだが、そもそも稼いだリソースを勝ちにつなげることができるデッキでないとあまり強くないと感じた


例えばドラゴンに入ってる階段は原初やフォルテなどの直接のダメージソースになるカードをサーチできるので実質的にフィニッシャーになっている点が非常に強い


同じ3枚サーチでもネクロと比べてその内容には天と地の差がある




というわけで個人的には階段ネクロで爆アドコンボは表面的にはすごい魅力的に見えたけど実際に回してみたらそうでもないという感想になってしまった

やっぱりこの環境はドラゴンとロイヤルってことになりそう

ロイヤル

2017年10月2日 TCG全般

先月の終わりにカエルがナーフされて大人しくなるかと思われたロイヤルだが新カードを得て明らかに前よりパワーアップして暴れている

ぶっちゃけ先手のロイヤルに勝てるデッキは完璧ハンドのドラゴンくらいのものでほとんどのデッキは後手で切り替えせずに負ける

その先手勝率は恐ろしいことに60%を超えているというデータが出ていて、この数字は昏きナーフ前のNヴァンプに匹敵する


しかし問題になるのは仮にこのデッキをナーフするとして一体何が諸悪の根源なのかが一見して分からないという点だ

アルベールは確かに強力だがアルベールがナーフされたからと言ってロイヤルが大人しくなるかと言われればそうはならないだろう


ぶっちゃけてしまうと1マナの標準サイズを1/2に設定したのがそもそものミスで、先手の1/2を除去できるカードが全カードプールを通してドラゴンのブレイジングブレスしか存在しないということの異常さにもっと早く気付くべきだった


シャドウバースは正直1から作り直した方がいいレベルで欠陥だらけのゲームだが中でも先手後手の格差はどんどん広がるばかりで今からでもいいからコインを導入してくれと言いたい。もしくはライフを30とまでは言わないから25にしてくれ


とは言えロイヤルが弱くなると今度は超越というこのゲームの別の負の一面が顔を出すのでもうどうしようもない


新弾で追加されたギガントキマイラが超越の新しいフィニッシャーとして注目されている。というか既に暴れている


ギガントキマイラを採用する利点はいくつかある

1.フィニッシャー数を大幅に減らせる

基本的にギガントキマイラ1枚あればゲームに勝てるので序盤の事故の要因を大幅に減らせる上にコールチェインでサーチできるので安定してアクセスしやすい



2.超越を雑に打てる

普通の超越はフィニッシャー+超越を同一ターンに唱える必要があるがキマイラ型だと9ターン目にキマイラを出せばいいだけなので7~8ターン目に軽くなった超越を適当に打つことができる

これは凄まじい利点で、例えば7マナの超越を7ターン目に撃つことは以前は負け確ムーブに等しかったがキマイラ型だとむしろ肯定される

言うなれば超越をマナ加速に使っているようなもので、キマイラの9マナという重さも気になりにくくなっている

相手が空超越を連打して悪あがきだと思ったらキマイラで負け、というのは今ではよくあることだ



3.超越に頼らなくても勝てる

逆に超越を引けない場合にハンドでキマイラだけが膨らんでいった場合でも9ターン目まで耐えればそのまま勝ってしまうこともある

序盤から育てたキマイラは30点近いダメージを叩き出すことも少なくなく、単体で完結したフィニッシャーとして超越を引けない事故にも耐性が付いている


超越に依存しない勝ち手段としても優秀なのだ




このようにキマイラ型は以前の超越にない利点を多く持っており、正直言って既存の超越を使うメリットはほとんど無いと思っている

もちろんメタゲームが固まってくるとキマイラ対策になるカードは各クラスにちらほらとあるので苦しくなるかもしれないが現状ではキマイラ型がベストだと断言できる


原初の竜使い

2017年10月1日 TCG全般
前回書いた通り原初の竜使いは1度使うとその強さに気付くタイプのカードだったがそれがまさに今環境を席巻している

原初の竜使い軸のドラゴン利点は軽いカードを大量に採用することを肯定されるのでランプに比べて序盤に壮絶な事故になりにくいという点。また本来ならマナ加速と軽い構築は相反する要素だがアイボリードラゴンやドラゴサモナーのような手札の尽きないフォロワーを多く採用することによりリソースを稼ぎつつ1ターンの手数が圧倒的に増えるため非常に噛み合っている


また7マナあれば原初+3マナ+1マナのように動いて即座にボードを支配できるので実質的にサハクィエル+イスラフィールと同じ事をやっているにも関わらずデッキ自体が軽いため安定性が向上している

7マナで原初+原初+アイボリーなんて動きも頻繁にある



原初の強さはその軽さと除去耐性の高さだと思う。軽いため1ターンに2体以上並べて凄まじいボードコントロールとダメージを出すことも可能で、それに加えて先出ししても体力が5(進化して7)と攻撃されない能力のおかげでほぼ全ての除去が効かないためリスクがない

そのため原初ミラーは先行が圧倒的に有利で、原初を先に場に定着させると後続を全て焼かれて一生マウントを取られて負ける。これはミラーに限った話ではなくミッドレンジネクロやロイヤルなどのボードで勝負するデッキは原初1枚で詰んでしまう


ボード依存のミッドレンジデッキに存在価値がないため環境には原初定着のさらに先を行くアグロロイヤルやアグロエルフなどの先手ドブンデッキや、ボードに依存しない勝ち手段を持つOTKエルフや超越などのデッキが増えている


ニュートラル環境はひたすら強いボードを作る環境だったが新環境はボードに肉を並べたら負ける環境というカードゲームの根本を否定しかねない状態になっている



しかしそもそも原初が強いというよりはナーフを逃れたドラゴンが強すぎるだけであり仮に原初というカードが存在していなかったとしてもドラゴンは間違いなく1強になるポテンシャルを秘めていたと思う(実際ランプドラゴンも強い)



月末には間違いなくナーフが入るだろうけど運営的にはランプカードには手を入れたく無いらしいのでどうなることやら

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