新マーフォーク


カラデシュで追加のマーフォーク出ると思わなかった



アトランティスよりは弱いけど2マナというのは良い。後引きすると弱いけど



ロード能力だと思うと2マナロードに劣るけど2マナのマーフォークに付いてる能力として優秀だと思う

たまにエレメンタル指定で波使い出したりもしそうだけどこいつ自身が信心無いのは悲しい


地味に親和の勇者をブロックできるとかいう利点もある




レガシーだとスペースなさそうだから使うならモダンかな
構想自体は龍紀伝発売前からすでにあったのだが実際に回すことはなかったデッキ

昨日痕跡さんが面白いデッキが無いか探してたので組んでMOで回してもらった
らかなり勝率が良かった

その結果様々な事が分かったので書いていく


とりあえずリスト


4 呪い捕らえ
4 銀エラの達人
4 アトランティスの王
4 真珠三叉矛の達人
2 潮縛りの魔導士
3 幻影の像
2 メロウの騎兵
1 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅
1 セルキーの垣魔導士
2 波使い

4 霊気の薬瓶

3 蒸気の絡みつき
4 集合する中隊

4 汚染された三角州
4 溢れかえる岸部
4 繁殖池
4 変わり谷
2 魂の洞窟
4 島


サイドボード

3 はらわた撃ち
2 四肢切断
1 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅
2 呪文滑り
2 払拭
1 ヴェンディリオン三人衆
1 大祖始の遺産
2 潮縛りの魔導士
1 自然の要求




単色のマーフォークに集合する中隊をタッチする利点としてまず中隊自体が非常にマーフォークにマッチしたカードであることが上げられる

自然に低マナ域の生物を複数積むことができるデッキでなおかつ複数枚並べることで効果が高まるカードが多い

純粋にアドバンテージソースとしても優秀で、マナフラッドの受けにもなっている

そしてこれが一番重要なのだが、インスタントであるという点が非常に強い

モダンのマーフォークは薬瓶を用いて相手の隙を突いた展開ができる事がデッキの利点でもあるのだが中隊はその動きをサポートしてくれる

薬瓶を引けないとソーサリータイミングで愚直に展開するしかできず、展開→除去→展開→除去とされてジリ貧になる。これがマーフォークの負けパターンの一つだ

同じ4マナ域として波使いとの比較になると思うのだが、波使いは確かに非常に強力なカードではあるが相手によって強さにムラがありなおかつ状況による裏目もきついカードだ

その点中隊は4マナ揃ったらとりあえず撃ち得なカードで、2枚目3枚目も強いので裏目が少なく状況によって強さが変わりづらい安定したカードだと言える(めくれによるランダム要素はあるものの概ね安定した効果を得られる)

もちろん波使いは単色で採用できることがメリットでもあるし波使いがキーになるマッチアップもあるのでこの辺はメタゲーム次第と言ったところだろう



ここからは各カードの解説

・潮縛りの魔導士
中隊から導けるのでメインボードに入れ得。というか今のモダン環境だったらメインに入れるのが理

・幻影の像

中隊から同時にめくったロードをコピーできないという点を除けば非常に強いカード。最近のモダンはコピーして強い生物が多いような印象を受けるので増加傾向にある

・綺羅

1枚は入れ得。マーフォークのジレンマだった綺羅を先に展開しないといけないという矛盾も中隊のおかげで緩和されている


・セルキーの垣魔導士
うまぶり枠で最初は2枚だったけど結局1枚に
1枚すら不要な気もするがたまに噛み合うと強いしまぁなんだかんだでバウンスできるマーフォークは強い気がする


・波使い

やはり引きたいマッチもあるし中隊に合わせてランドも増やしてるのでもうちょい重いカードを採用したいというのもあり2枚
相手次第で1枚で勝てる枠は貴重



採用してたけど抜けたカード

・永遠の証人
当初は青緑フィルターと一緒に2枚程度採用されていたがぶっちゃけ中隊を使いまわすくらいなら普通にロード並べた方が強いので2度手間だった
あとウーズが突き刺さるので結局0枚に

・広がりゆく海
波使いが減ってるし中隊の生物カウントカツカツだし積極的に採用する理由が無い






そんな感じ

個人的には単色より強いかなーと感じた

・土地多目の構成なのでキープがしやすい
・マナフラッドしても勝ちうる
・単純に中隊のカードパワーが高いからゴリ押しできる

という理由から

モダンという環境の特性上自分の強い動きを押し付けた方が良い
久しぶりに地元のショップのモダンに参加

会場で波使い借りようと思ったら誰も持ってなくて悲しみに明け暮れてたら人数が6人で非公式だったのでまぁいっかと思って(良くないけど)波使い無しで


赤白バーンと白黒トークンに勝ってBGに負けて2-1.波使いいいいいいいいいい


BGに赤青剣でボコボコにされてなんで赤青剣入ってるんだろうって小一時間考えたけど特に理由が見当たらなくて泣いた



でも久々リアルMTGで楽しかったです(小学生日記並感
弱いカードを抜いて強いカードを入れよう




4 呪い捕らえ
4 銀エラの達人
4 アトランティスの王
4 真珠三又矛の達人
3 珊瑚兜の司令官
4 ヴェンディリオン三人衆
4 波使い

4 霊気の薬瓶
3 ヴィダルケンの枷

4 四肢切断

4 変わり谷
18 島


サイドボード

4 鋼の妨害
4 潮縛りの魔道士
2 否認
2 払拭
2 ハーキルの召還術
1 大祖始の遺産






猿術とか言った奴出て来いよ!!弱すぎんだけどマジで!!





マーフォークというデッキはリソースを獲得する手段が銀エラしかなく、例えばマリガンして土地4、ロード2枚などのハンドが来たときにキープせざるを得なく、そして概ね負ける


これを解消するには1枚で複数枚分の働きをするカードをデッキに多く入れることだ

そうする事でマリガンした時や、相手に攻勢を封じられてしまった時にも勝ちの目が生まれる



波使いはその点でマーフォークというデッキとさまざまなシナジーを形成する非常に優れたカードだといえる


しかしそれだけでもまだ足りないので追加のアドバンテージカードが必要だと判断した

ヴィダルケンの枷はまさににうってつけのカードではないだろうか


カードパワーはもちろん高いし、メタ的に環境のほとんどのTierデッキに対して有効に働く


マーフォークの弱点である相手への干渉力の低さと単体のカードパワーの低さを補ってくれるベストなカードだと思った








小難しい事をタラタラと書いたけど、結局のところ枷サイッキョ

サンキューカセル


4 呪い捕らえ
4 銀エラの達人
4 アトランティスの王
4 真珠三又矛の達人
4 潮縛りの魔道士
2 呪文滑り
4 ヴェンディリオン三人衆
4 波使い

4 霊気の薬瓶

4 猿術
2 四肢切断

4 変わり谷
2 魂の洞窟
14 島


サイドボード

4 鋼の妨害
2 否認
2 払拭
2 誘惑蒔き
2 ハーキルの召還術
2 ファイレクシアの破棄者
1 大祖始の遺産






蒸気の絡みつきが弱いと思い始めてきた
非常に受けの広い丸いカードではあると思うのだがパンチが足りない

猿術は同じような役割を果たすが、除去に対してバウンスで守るのと3/3を場に出すのとではテンポ的に非常に差が大きい

また、スタンダードの青単よろしく潮縛りとの組み合わせも悪くない(もっとも、マーフォークがどかしたい生物は基本的に緑なのでそのまま寝かせるのと大差ないが)

あと、一応滑りでキャッチできる


めんどくさいので以下箇条書きにて




・呪い捕らえについて


3tに雑に電解を打ち込まれて負けるデッキはクズ
その他のマッチで弱いが致し方なし



・ダクラの神秘家について


1マナを多く取り過ぎるとそれこそ電解に弱くなるのでやむなく呪い捕らえ優先に





・ヴェンディリオン4枚について


パワーカードは積み得。未練ある魂が環境からほぼ消えたので大体強い

電解には弱いが、呪い捕らえがいれば3tに出していけるのでギリギリ

なにより相手に干渉する手段が少ないマーフォークにおいてこれ以上の適任はいない





・波使い4枚について

環境に火力で捌くデッキと衰微+リリアナで捌くデッキが蔓延っているのにこのカードを4枚積まない選択肢は俺の中では無い

出せずに負ける事はほぼないけど引かずにマナフラで負ける事はかなりある






・潮縛りメイン4枚について


腐る可能性も高いが、噛み合った時の強さがゲームに勝つレベルなのでメイン4枚にした

双子ですらタルモを積む次代なので決してやりすぎではないと思う

メインから殻に対して強いカードを入れたいという理由もある

猿トークン寝かせてドヤ顔したいだけでは決して無い(決して無いとは言っていない)







・広がりゆく海について

言ってる事が二転三転して申し訳無いのだが、やっぱりテンポの悪さが我慢ならなかった

特に最近のメタだと、双子に対してはゴミだし殻に対してはマナクリで相手の方が行動回数多いのに海なんて貼ってられないし、ジャンドはBGになってきてて土地攻めの効果が薄い

トリコに対してだけそこそこ強いが、トリコの数は減ってると感じてるので海は無くてもいいと思う






・サイドボードについて



誘惑蒔きは今のメタだと強い。殻に対してはサイド後は殴り合いになる事が多く、こういうカロリーが高いカードが輝く。殻はサイド後に除去を増やしてくるが、パスならロードに打たせて土地を伸ばして出せるし衰微は当たらないということで割と噛み合ってる

BGに対しても強いカード



破棄者はふんわりカードなので別のカードになる可能性は高い

親和に対してサイドインできるというのは強い(クラニアルと荒廃者を止めつつ勇者をブロックできる。鞭打ち炎が当たらない)

あと殻に対してもいろいろ止められるのでふんわり強い






そんな感じ。猿術は強いのでぜひ試してみてください
楽しそうなデッキだったので回していじった





4 東屋のエルフ
4 悲しげなセルキー
4 開花の幻霊
1 歓楽の神、ゼナゴス
1 引き裂かれし永劫、エムラクール

4 森の占術
4 歯と爪

4 豊かな成長
4 楽園の拡散
4 肥沃な大地
4 地の封印

2 解放された者、カーン

4 ニクスの祭殿、ニクソス
1 全てを護るもの、母聖樹
15 森


サイドボード

4 強情なベイロス
4 倦怠の宝珠
4 忍び寄る腐食
2 猛牛の目
1 ウギンの目





キャントリップ全部入れのエンチャントレス型緑単信心

元はといえば緑単信心で地の封印を使いたくて考えていったが最終的にこんな形になった


一般的なレシピには緑タイタンだったり永遠の証人が入ってるが、タイタンはこのデッキで出しても別に勝ちではないし単対除去で簡単に捌かれて場に土地だけが残るパターンが弱かったので解雇した

永遠の商人はこのデッキだと能動的に墓地に落ちるカードが少ないので相手依存になってしまうし、本来証人が強いはずのBG系相手に対しては漁る軟泥を出された瞬間にゴミになってしまうのが非常に弱かった

また、フィニッシャーの枠で採用されている起源の波は効果にムラがあるしある程度大きい値で撃つ前提ならば歯と爪の方が確実だと思ったのでこちらにした



キャントリップが多いのでBG系やトリコ相手にも安定して信心を稼げるのが強み



環境にかなりの数無理ゲーなデッキ(双子、トロンとか)が多いので安定はしないが、楽しいデッキではあると思った(KONAMI)


またの名を甘え瞬唱デックウィン




4 ダクラの神秘家
4 銀エラの達人
4 瞬唱の魔道士
4 アトランティスの王
4 真珠三又矛の達人
4 波使い

4 稲妻
4 蒸気の絡みつき
3 差し戻し

4 霊気の薬瓶

4 変わり谷
4 沸騰する小湖
4 霧深い雨林
4 蒸気孔
4 島
1 僻地の灯台



サイドボード

4 潮縛りの魔道士
2 焼却
3 払拭
2 血染めの月
4 鋼の妨害




ダクラと瞬唱の相性がいい事に着目した

単純にデッキを掘り進めば進むほど瞬唱の価値は上がるし、瞬唱自体がカード2枚分の働きをするのでダクラで引き込んでもアドバンテージになりやすい

相手に干渉するスペルが増えるほどにダクラによるドローの柔軟性が増す


瞬唱は強いカードなので腐るリスクを加味しても4枚採用したい


ぶっちゃけ、赤をタッチした事によってサイドに取れる血染めの月が一番の利点である可能性は否定できない




このタイプのマーフォークはイゼットの魔除けを採用したバージョンもあるが、イゼットの魔よけは器用貧乏過ぎてあらゆる盤面で弱かったので不採用となった



おわり
ダクラ強すぎんぞ!!!!





4 ダクラの神秘家
4 銀エラの達人
4 アトランティスの王
4 真珠三又矛の達人
2 潮縛りの魔道士
2 呪文滑り
4 メロウの騎兵
4 波使い

4 霊気の薬瓶

4 広がりゆく海

4 蒸気の絡みつき

4 変わり谷
4 魂の洞窟
12 島


サイドボード

3 はらわた撃ち
4 鋼の妨害
3 払拭
2 潮縛りの魔道士
2 大祖始の遺産
1 白鳥の歌







・呪い捕らえ→弱い!!!解雇


・ダクラの神秘家→強い!!!ひたすら引きまくれ


・潮縛り→サイドボードがカツカツなのでメインに押し上げられた。今はメインサイド合わせて4枚確実に取りたいカード


・呪文滑り→綺羅の100倍強い。これもサイドから押し上げられた形だけど、メイン安定の強さ
モダン環境滑れるカード多過ぎんよ


・はらわた撃ち→死儀礼禁止で価値が再び上がった。後手のとき相手のマナクリや親和の初動をはじけるとかなり強い





モダンのマーフォークにタッサとか言うホモカード入ってるのなんで????




あと波使い4枚入れろや!!!!ただつえーだろ!!
どうせパス打たれまくってマナフラするだろ!!
しかもデッキにキャントリップめちゃくちゃ入ってるんだから土地伸びるだろ!4枚入れ得やろ!!







はい

静岡以後何度か書こうとしたけどめんどくさくて放置してた





4 呪い捕らえ
4 銀エラの達人
4 アトランティスの王
4 真珠三又矛の達人
4 幻影の像
4 真の名の宿敵
3 造物の学者、ヴェンセール

4 目くらまし
4 Force of Will

4 霊気の薬瓶
1 梅澤の十手

4 変わり谷
4 魂の洞窟
12 島


サイドボード

4 白鳥の歌
3 水没
2 基本に帰れ
2 呪文貫き
3 トーモッドの墓所
1 梅澤の十手





個人的に今のマーフォークで固定だと思ってるのが

4 呪い捕らえ
4 銀エラの達人
4 アトランティスの王
4 真珠三又矛の達人
4 真の名の宿敵

4 目くらまし
4 Force of Will

4 霊気の薬瓶

の32枚と

4 変わり谷
4 魂の洞窟
12島

の土地20枚


合わせて52枚



ここに8枚のカードを加えるわけだが、現状採用してるのが

4 幻影の像
3 造物の学者、ヴェンセール
1 梅澤の十手

の8枚


幻影の像はSnTに対して条件付だけど強いカードだし、相手に出されたネメシスもコピーできる環境なので4枚固定でいいと思う

ヴェンセールはマナフラの受けとして優秀なので採用した

以前のマーフォークは不毛の大地を積極的に起動するデッキだったのでそれ自体がマナフラの受けになっていたが、今のマーフォークは土地が伸びやすくなっておりマナフラッドの危険性が以前よりも上がっているので多少高カロリーで効果が大きいカードを採用した方がいいと個人的には思う

その中でもヴェンセールは相手を選ばずコンスタントに強いし、特定の相手にはさらに強い
、平均値以上の強さを持ってるカードなので最も適してると思った


波使いは限りなく正解に近いけど平均を比較するとヴェンセールの方に軍配が上がった
やはりSnTに対して握ってるだけでいいというのはメリットとして大きい

同じ理由でジェイスもボツ



そしてメインに一本あると安心十手
幻影の像で石鍛冶をコピーする動きもネメシスのおかげで以前より正当性が増したし、ネメシス+十手の必殺コンボを揃える動きの補助になるのでメインに1本十手があるのと無いのでは大違いだ








この8枚の枠に入るカードは基本的にメタ次第で変わるスロットだが、何を採用するにしても

1.特定の相手に腐る

2.効果が限定的

3.カードパワーが低い


これらの条件を満たすカードは採用しない方がいいと思う

以前のマーフォークはデッキパワーの低さを補うために様々な飛び道具を駆使して戦う必要があったが、今のマーフォークはネメシスを得て正統派ビートダウンとして真っ向から戦うデッキパワーがある

なので小手先の技に頼らず、王道を貫いた方がデッキとしての動きも安定するし勝ちやすいと思う




サイドも、単体で特定のデッキやカードに効果があるカードを採用するのではなく純粋にクロックをかけつつ相手を妨害できるカードを優先的に採用したい











おわり
先週末のGPDCで11-4という成績を収めた斉藤友晴プロのマーフォークのリストを氏がツイッターで公開していたので拝見しました





4 呪い捕え
4 銀エラの達人
4 アトランティスの王
4 真珠三又矛の達人
4 真の名の宿敵
3 メロウの騎兵
2 波使い

3 目くらまし
4 Force of Will

4 霊気の薬瓶

3 行き詰まり


4 変わり谷
4 魂の洞窟
13 島


サイドボード

4 白鳥の歌
3 呪文貫き
3 水没
3 梅澤の十手
2 基本に帰れ





このリストを一目見てかなり強そうだと感じた

ビートダウンの基本が詰まってるというか、無駄が無い構成だと思う

パーツ単位、あるいはシナジー単位ではいずれも目新しいリストではないのだがそれをここまでバランスよく構成できるのがすごいと思う



もうこの形がスタンダードでいいと思う。これが一番強いよ

宿敵が入ったマーフォークの形をいろいろ考えたけどどれもしっくり来なかったので原点回帰した

元のリストはGPコロンバスで斉藤プロが優勝した青黒マーフォーク

そのリストの珊瑚兜のスロットを真珠三又矛の達人に、メロウの騎兵のスロットを真の名の宿敵に換装した


ただそれだけのリストをひたすら回した

サイドはきちんと考えて作った





4 呪い捕え
4 銀エラの達人
4 アトランティスの王
4 真珠三又矛の達人
4 真の名の宿敵

3 呪文貫き
4 目くらまし
4 Force of Will

4 霊気の薬瓶

4 行き詰まり

4 変わり谷
4 不毛の大地
13 島


サイドボード

4 白鳥の歌
4 ファイレクシアの破棄者
2 梅澤の十手
2 大祖始の遺産
2 水没
1 墓堀の檻






結論としては、マーフォークというデッキで安定を取るのは不可能で先手をしっかり勝つ構築が必要だと感じた

先手で勝つ構築をすればダイス運がよければ勝ち越しやすくなるし、精神衛生上良い


そもそもレガシーは後手に人権がなく、たまたま勝つことはあっても安定して後手で勝つなんて土台不可能な話だった




このリストを回して、久しぶりに行き詰まりの強さや目くらましの強さを実感でき、それと同じくらいこれらのカードの弱さも実感できた


また、呪文貫き嫌いがちょっとだけ克服できた気がする。相変わらず何に当てるかは分からないけどとりあえず当たればよし




生物が少ない構成なのでコンボ相手のサイド後にクロックが少なくなりすぎると感じたので破棄者を試してみたら意外と強かった

サイド後は宿敵を抜いて破棄者を入れれば生物数が少なくなりすぎることもなくいい感じ





やっぱ普通が一番だな!理論上回らないデッキでも回したら勝つからええねん
タイトルは言いたかっただけ



最近の青黒マーフォークや青単マーフォークの流行りっぷりを見ていろいろ考えが変わったのでそれを元に青白を再構築してみた




3 呪い捕え
4 銀エラの達人
4 アトランティスの王
4 真珠三又矛の達人
4 波使い
3 目覚ましヒバリ

4 霊気の薬瓶

4 広がりゆく海

4 流刑への道
2 四肢切断

4 地盤の際
4 変わり谷
4 天界の列柱
4 ワンダーワインの分岐点
4 金属海の沿岸
4 島

サイドボード

2 呪文滑り
3 戦争の報い、禍汰奇
2 睡眠
2 鋼の妨害
2 白鳥の歌
2 潮縛りの魔道士
1 解呪
1 天界の粛清




青黒は比較的前のめりな構成だったが、青白は土地を多めに取ってることもあってもっと重い構成の方がデッキに合っていると思って波使いの4マナを最高マナ域とせずに目覚ましヒバリを採用してみた

除去コンに対してかなり強く、消耗戦になっても勝てる持久力がある

死儀礼が若干の懸念材料だったが墓地の生物を全て追放するのはなかなか難しいので少なからずアドバンテージをもたらしてくれる



デッキのどの部分を引いても弱いカードが少ない作りになってるのでストレスフリーでいい感じ






青黒はメインボードは強いがいかんせんサイドが弱くて使っててピキった

特に親和に絶望的なのが好きになれない部分だった


青白は突出した部分は少ないが丸く戦えるのが好き
モダンは今波使いがアツい!!!




3 呪い捕え
4 銀エラの達人
4 アトランティスの王
4 真珠三又矛の達人
2 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅
4 波使い

4 思考囲い

3 四肢切断
2 呪文貫き

4 霊気の薬瓶

4 広がりゆく海

6 島
4 変わり谷
4 闇滑りの岸
4 霧深い雨林
4 湿った墓


サイドボード

3 ハーキルの召還術
3 呪文滑り
2 白鳥の歌
3 不忠の糸
3 大祖始の遺産
1 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅





10/30のモダンDEにて同じリストで4-0が2人


波使いを得たマーフォークが目指す方向性は一貫していて、「序盤をグダらせて波使いで勝つ」という1点に絞られている


そのために呪文貫きや広がりゆく海というカードはおあつらえ向きで、海に至っては相手をスローダウンさせつつ信心を稼ぐという役割をこなすため以前のマーフォークに比べてかなり重要性が上がっていることに気づいた



個人的にマーフォークに入っている海が嫌いな理由として

1、お互いに1歩後退する感じが弱い(薬瓶を引けているときだけはそこそこ)

2、キャントリップが多くなりマナフラしやすい




という2つの理由があったのだが、波使いを得たことによりこの2つはどちらも解消されているということに気づきだいぶ評価を改めた

お互いに1歩後退するテンポの悪さは妨害しつつゲームを長引かせるという目的に合致するし、土地を引きすぎるという点も4マナまで伸ばしたいこのデッキならばむしろ好都合だ

しかも仮に波使いの下準備として用意したクロックを紅蓮地獄などで流されたとしても相手の土地に海が貼ってあるだけでトークンの数が+1されるのが非常に強かった。非生物の青のパーマネントというのはそれだけで波使いと相性が良い


これは海を引いただけ波使いの価値が上がるのと同義で、島を作って島渡りで勝つという不確定なプランで採用されていた頃の海と比べてその強さはだいぶ変わってきているように感じた


ここでハンデスタッチの話になるが、ハンデスはここまで書いた「波使いマーフォークの一貫したゲームプラン」を補助するのに最適なカードなのである

このリストを最初に見たときは囲いではなくヴェンディリオンを採用すれば黒をタッチせずとも良いのではないかと思ったが、このデッキの目的がはっきりと伝わった今ならばなぜ囲いがタッチされているかが良く分かった

1マナハンデスは単なる相手の妨害のみならず、序盤の相手のアクションを抜くことで波使いが活躍できる中盤戦以降にゲームを伸ばし、さらに波使いを生かすための露払いをするためのアクションとして最適なのだ


他にもいろいろと疑問はあったが全て自己解決した


例えば島を何枚かタール坑や地盤の際にしても良いのではないかとも思ったが、タール坑のタップインは序盤のアクションを多数有するこのデッキだと相当にきつく、またマナフラッドの受けとしてそこまでの期待値も高くないので見送られたというのが良く分かる

地盤の際に関しては、サイドの不忠の糸を適切なターンにプレイするためにはどうしても青マナの数はシビアになりがちで、生物であれば薬瓶でごまかせる部分もあるが非生物スペルに関してはそうも行かないので真摯にマナ基盤と向き合った結果だろう

ただでさえ2tにキャストされた闇の腹心に対しては後手だと1ドローを許してしまうというのに、3tにもキャストできる確率が少なくなるというのはせっかくの不忠の糸の強みがなくなってしまう





しかし1つだけ、これはメタゲームにも寄るのかもしれないがメインの綺羅はどうしても好きになれない

トリコとジャンドに対しては強いが、それ以外のマッチだとヴェンディリオンの方が確実に強いと思う。というか、ヴェンディリオンはトリコとジャンドにも普通に強いカードなのに対して綺羅はただの2/2飛行になるマッチが結構な数存在する

パイロ系の多いモダンにおいて綺羅の価値は個人的にはかなり低いと思ってる

マーフォークが流行ってマスデスが増えるようになれなおさらヴェンディリオンの方が強いと思うので、メインの綺羅の枠に関してはヴェンディリオンにしたいと思った




追記:と思ったけどデッキ的には綺羅のほうが強い気がしてきた
おとなしく与えられたリストを使おう(反省)








それと、サイドに関してはMOのメタに合わせてる感じがするので実際に組む場合は自分でしっかりと考えて組んだ方がよさそうだ
結構疫病がキツいなーと感じたので若干ロードを戻してこんな感じにした




4 呪い捕え
4 銀エラの達人
4 アトランティスの王
4 真珠三又矛の達人
4 幻影の像
4 真の名の宿敵
2 メロウの騎兵
2 造物の学者、ヴェンセール

4 Force of Will

4 霊気の薬瓶
2 梅澤の十手

13 島
4 魂の洞窟
4 変わり谷
1 Karakas





メロウの枠は珊瑚兜でも良いかも

ネメシス対策に疫病が多く取られるようになると根本的に対策しないといけない気がするけど、現状はこんな感じで何とかなるんじゃないだろうか

ネメシスに頼り過ぎると疫病でいかれるのであくまで普通のマーフォークの軸を残した方がよさそう



ゴルチャや妄信的迫害もネメシス対策にはなっているがそういう消極的な対策は積ませた分だけアドバンテージがあると思ってるのでそちらは問題ないだろう








しかし発売早々5k売り切れってそのうち1万近くいきそうで怖い
先週行われたモダンのGPアントワープでフランス勢の一部が波使いマーフォークを使ったらしい

レシピは以下




3 呪い捕え
4 銀エラの達人
4 アトランティスの王
4 真珠三又矛の達人
2 珊瑚兜の司令官
2 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅
2 海の神、タッサ
4 波使い

3 蒸気の絡みつき
2 呪文貫き

4 霊気の薬瓶

4 広がりゆく海

16 島
4 変わり谷
2 地盤の際


サイドボード

2 ハーキルの召還術
2 鋼の妨害
2 呪文滑り
2 四肢切断
2 潮縛りの魔道士
2 墓堀の檻
1 白鳥の歌
1 不忠の糸
1 大祖始の遺産




カバレッジにレヴィのインタビューが載ってたので読んでみた

「ジャンドは使いたくなかった。ジャンドじゃなければ何でもよかったよ」

なんじゃそりゃ

しかしこうも言っている

「殻と親和がキツいけど他は相性が良い。トロンもジャンドも相性は良いよ」


確かにこれは波使い入りのマーフォークを使っていて感じたことだが、ジャンドがそこまできつくない
ジャンド側のリストがより同系に強いものにシフトしているのも原因かもしれないが、波使い入りのマーフォークはジャンドに明確に五部以上付くと断言してもよいかもしれない


そして実際にLevyはこのリストで初日を8-1している。2日目は残念ながら3-3で奮わなかったがデッキのポテンシャルは十分に感じ取れた





しかし、個人的にこのリストはあまり好きではない

1つ目はタッサが弱いこと

2つ目は呪文貫きと広がりゆく海が嫌いだから




タッサは自分でも試したが、正直あまり必要性を感じなかった
確かに顕現すれば強いのだが、横に生物が数体並んでいる前提ならばタッサじゃなくて他のカードでも良い気がする
このリストのようにメロウを0枚にしてまでタッサを入れるのは疑問が残る



呪文貫きに関しては非常に不確定なので嫌い。トップデックしたらキレるカードをデッキに入れたくない。モダン環境で貫きの受けは広くないし、ピンポイントで刺すカードにしては不確定過ぎる。それこそ白鳥の歌をメインに入れた方がよいとさえ感じる


海に関してはタッサとの兼ね合いで入れている部分もあるのだろうが、そもそもタッサを強いと思わないのでなんともかんとも
海というカード自体モダンのマーフォークにいまだに4枚積まれていることに常日頃疑問を感じている








結論としては、やはり自分としては波使いを使うならば青白の方が強い気がする




3 呪い捕え
4 銀エラの達人
4 アトランティスの王
4 真珠三又矛の達人
4 メロウの騎兵
3 ヴェンディリオン三人衆
4 波使い

4 霊気の薬瓶

4 流刑への道
2 四肢切断

4 地盤の際
4 変わり谷
4 天界の列柱
4 ワンダーワインの分岐点
3 金属海の沿岸
3 魂の洞窟
2 島

サイドボード

2 呪文滑り
2 エイブンの思考検閲者
2 戦争の報い、禍汰奇
2 戦争と平和の剣
2 安らかなる眠り
1 ヴェンディリオン三人衆
4 鋼の妨害





ネメシスは強いカードだが構築次第でもっと強く使えるだろうと思っていろいろ考えてみた


ネメシスと相性の良いカードとして魂の洞窟と幻影の像が即座に浮かんだ

魂の洞窟経由のネメシスはカナスレに対して必殺技になりえる。そもそも魂の洞窟というカード自体がカナスレに強いカードなので積まない手は無い

そして幻影の像のコピー先としてネメシスは最高のカードだ。SnTに対してメインボードから多少なりとも役割を持てる可能性があるのも幻影の像の強みだ



ぶっちゃけネメシスはコンボ以外の全てのデッキに対して強いので、メインボードはもうちょっとコンボ(具体的にはSnT)に対して殺意を出してもいい気がしたのでこんな感じのレシピになった







4 呪い捕え
4 銀エラの達人
4 アトランティスの王
4 真珠三又矛の達人
4 幻影の像
4 真の名の宿敵
3 造物の学者、ヴェンセール

4 Force of Will

4 霊気の薬瓶
2 梅澤の十手

12 島
4 魂の洞窟
4 変わり谷
2 ミシュラの工廠
1 Karakas


サイドボード

4 白鳥の歌
4 水没
2 大祖始の遺産
2 墓堀の檻
2 誘惑蒔き
1 梅澤の十手






・ヴェンセール

SnTに対してゲームをしたいという気持ち。大クラゲでも良いのだが、このリストだと土地が多めだし、SnT以外のデッキに対してはゲームが長引くと思うのでより受けの広い+強いヴェンセールにした



・十手

これまたネメシスの良き相棒になる。相手のでかぶつに対してただネメシスを立たせるだけだと後手後手になるので、こういう攻勢に転じれるカードが欲しい

ネメシス+十手は生物デッキ相手には必殺のパターンになりえる。ネメシス入りの魚で十手を入れない手は無い


・土地構成

生物用の青マナは16枚、マンランド6枚、karakas1枚の計23枚

これはかなり多めに感じるかもしれないが、今までデッキパワーの低さを手数で補うために土地はギリギリまで削らざるを得なかったがネメシスというカードが強過ぎてそこまでタイトなマナ基盤にする必要がなくなったと個人的には思う

むしろネメシスをしっかりと3tにキャストするためにも安定したマナ基盤が必要だと思う

十手も4マナのカードだし、マナはあるに越したことは無い




・サイドボード

サイドも今までと違い生物デッキに必要以上にサイドを割く必要がなくなったのでよりコンボに特化させている

誘惑蒔きは最近発見した強カード。SnTに対してサイドインできるのに加え、BUG系のデッキに対してかなり効果的だと気づいた。それ以外にもローグの多いレガシーにおいてとりあえずカードパワーが高いカードというだけで安心感がある

マナを伸ばせる構成なら入れ得






そんな感じ。メロウさんは星になりました





3 呪い捕え
4 銀エラの達人
4 アトランティスの王
4 真珠三又矛の達人
4 メロウの騎兵
3 ヴェンディリオン三人衆
4 波使い

4 霊気の薬瓶

4 流刑への道
2 四肢切断

4 地盤の際
4 変わり谷
4 天界の列柱
4 ワンダーワインの分岐点
3 金属海の沿岸
3 魂の洞窟
2 島

サイドボード

2 呪文滑り
2 エイブンの思考検閲者
2 戦争の報い、禍汰奇
2 戦争と平和の剣
3 潮縛りの魔道士
4 鋼の妨害





地味にいじってたりした


・メインボード

やはり呪い捕えのカードパワーの低さが気になった。でもコンボやトリコには引きたいカードなのも事実。そこで妥協案として3枚にした

四肢切断はほとんどのマッチでサイドインする上に、状況によってはPtEより遥かに強いのでメインに移した

これによりスペースを捻出するためにヴェンディリオンが3枚になってしまったが、そこは勘弁願いたい



・サイドボード

石のような静寂を使っていて思ったのだが、霊気の薬瓶を親和相手にサイドアウトすると展開力で差が付きすぎて例え静寂を設置できても面で押されて負けてしまうことが多かった

なので薬瓶と噛み合わない静寂はやはりこのデッキだと微妙に感じた。トロンに対してはそこまで尖ったサイドでなくても十分に間に合うと感じたので、ピンポイントで対処できる鋼の妨害にし、親和対策として別個で禍汰奇を取った

親和はこのデッキで今一番きついと感じるデッキまであるし、数も多いので必要とあらばもっとサイドを取る必要があるかもしれない


それ以外には概ね良い戦いができるような気がする
青白マーフォークの話です

メインは以前の形から変わってません。だいぶ満足してます



サイドボードが難しい


現在の形はこんな感じ




4 石のような静寂
2 四肢切断
2 呪文滑り
2 エイブンの思考検閲者
2 戦争と平和の剣
2 安らかなる眠り
1 統一された意思




四肢切断が強いことに気づいてサイドに入れた

潮縛りは緑系の生物デッキ全般に入れられる強みがあったが、四肢切断は双子相手に入れられるというメリットがある

特定のデッキに対するカードの強さとしては潮縛りの方が強いが、サイドカードとしての受けの広さは四肢切断の方が広い

ジャンドや殻相手に四肢切断を入れるようにしたら結構いい具合だったのでこれが正解のような気がする。特に殻相手には盤面に生物を残してしまうと殻でサクられるだけなので、切断はかなり強い



最近サイドプランについてだいぶ認識が変わった


ジャンド相手には死儀礼でテンポ差を付けられて負けるパターンが多かったので1マナ域のアクションを減らさずに戦おうとしていたが、呪い捕えはジャンド相手にはそこまで強いパーツではなくむしろ死儀礼で止まるし後半引いたら負けかねないほどの弱いパーツだった


なのでジャンド相手には呪い捕えは全てサイドアウトし代わりに四肢切断と安らかなる眠りを入れる



このリストだと土地が強くてマナフラのストレスがほとんどないのが使ってて楽しい

あと、それに伴ってマリガンも少なくて良い

地盤の際、谷、魂の洞窟、列柱は全て強い



4 呪い捕え
4 銀エラの達人
4 アトランティスの王
4 真珠三又矛の達人
4 メロウの騎兵
4 ヴェンディリオン三人衆
4 波使い

4 霊気の薬瓶

4 流刑への道

4 地盤の際
4 変わり谷
4 天界の列柱
4 ワンダーワインの分岐点
3 金属海の沿岸
3 魂の洞窟
2 島


サイドボード

4 潮縛りの魔道士
2 戦争と平和の剣
2 呪文滑り
4 石のような静寂
3 白鳥の歌





一個前の単色のレシピを回していて、同じタップインなのに天界の列柱とフェアリーの集会場はどうしてこんなに差があるんだろう

そうだ、やっぱり青白じゃんと思い立って青白にした




一番苦心したのが土地配分で、前回も書いたようにヴェンディリオン+魂の洞窟は青系のコントロールやコンボに対してかなりの強さがあるので出来ればガン詰みしたいのだが、基本地形を0枚にしてしまうと相手の流刑が最強除去になってしまい、せっかく列柱という流刑で増えたマナを生かせるカードが入ってるのに意味がなくなってしまうので泣く泣く洞窟を削って島にした


白マナも11枚がギリギリのラインで、10枚だとちょっと怪しい






4 呪い捕え
4 銀エラの達人
4 アトランティスの王
4 真珠三又矛の達人
4 メロウの騎兵
4 ヴェンディリオン三人衆
4 波使い

4 霊気の薬瓶

4 四肢切断

4 魂の洞窟
4 地盤の際
4 変わり谷
4 フェアリーの集会場
8 島


サイドボード

4 潮縛りの魔道士
3 戦争と平和の剣
2 呪文滑り
2 真髄の針
4 鋼の妨害






波使いを得てバージョンアップしてみた


メインの特筆すべき点

・土地24枚

波使いを得てマナフラを緩和できるようになったので土地は多目にして無色地形を多く取る形にした。攻めるデッキの地盤の際はかなり強いしこれがあるかないかでトロンの勝率がだいぶ変わる

魂の洞窟は土地が多いなら島の上位互換になるカード。非生物の青いスペルも極力減らしてあるのでほぼ島の上位互換として働く

さらに洞窟+ヴェンディリオンがトリコ相手にかなり強力な組み合わせだったのでどんどん増えていって最終的に洞窟4、ヴェンディリオン4で安定した

ヴェンディリオンは未練ある魂などに弱いが基本的にただ強いカードで、例えば同じマナ域のマーフォークの君主などと比べてもシナジー無しでぶっちぎりで強いカードなので4枚入っていてもなんら不満を感じなかった。むしろなぜ今までレガシー気分で1,2枚の採用だったのか疑問に思うレベル


フェアリーの集会場は青マナを出せてなおかつ殴れる貴重な土地
タップインは土地多目なのでそこまでストレスにはならない。むしろ引きすぎた際にこのスロットがスペル枠になるので必要なカード




・除去枠→四肢切断

今まで単色マーフォークの除去枠は蒸気の絡みつきだった

これは双子への妨害手段でありながら除去コン相手に払拭のように使える強みがあったので好きだったが、根本的な解決にならないのと1tのマナクリ相手にバウンスを使いづらいという弱点を内包していたので四肢切断にした

四肢切断も赤バーン以外にはライフロスが気にならないカードで、基本的にマーフォークのライフが減り始めるのはこちらの攻め手が途切れて相手が攻勢に転じてからなので、そうなる前に盤面を有利な形にしてしまえばペイライフを咎められる前に勝てる

要するに攻めるデッキの四肢切断は強い





サイドボード編


・潮縛りの魔道士

このカードは特定のデッキにクリティカルに刺さるカードではないのだが、緑系のデッキや赤系のデッキ全てにサイドインできる受けの広さが魅力的である
モダンはデッキが多種多様なのでこういうカードがサイドに必要だと思う
最近ジャンドから狩りの達人が減り始めてるのも追い風だ


・鋼の妨害

対トロン、親和
トロンに対しては忘却石を封じれば勝てるという結論に至った
カーンを出されても即座には負けないが、忘却石だけはダメ
ついでにワムコもバウンスできる鋼の妨害が一番サイドとして適切だと思った
親和に対してはそこまで強いサイドカードではないが、頭蓋囲いを封じてダメージレースにするのであればそこまでクリティカルなカードでなくても十分

真髄の針も同じ理由で採用してある。こちらは鋼の妨害より若干用途が広い




・戦争と平和の剣

対トリコ、バーン、シスターズ、トークン系

これもトリコに勝てなかったのでいろいろ探した。結果、赤白剣がかなりいい具合にいろんなデッキに対応できつつトリコに効果的だということが分かった

トリコに対しては生物を並べるとラスゴや電解でしゃくられるので単体での対処しづらい脅威を展開するのが望ましいのだが、そのためにはこういうカードでどうでもいい生物を強化してやるのが一番良い

また、たまにいる白黒トークンズやソウルシスターズのようなデッキもマーフォークは苦手なのでそれらのデッキに効果的なのも地味に嬉しい

赤バーンにはちょっと遅いがそれでも強い





モダンのマーフォークも波使いのおかげでだいぶ強くなった気がするのでそのうちTire1も夢じゃないな(棒読み)


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