スタイリッシュな形を発見してしまった




4 呪い捕え
4 銀エラの達人
4 アトランティスの王
4 真珠三又矛の達人
4 メロウの騎兵
4 波使い

4 Force of Will

4 霊気の薬瓶

4 退去の印章
4 行き詰まり

4 変わり谷
16 島



サイドボード

4 水没
4 白鳥の歌
3 大祖師の遺産
2 梅澤の十手
2 残響する真実







1t退去の印章or薬瓶、2t行き詰まり  相手は死ぬ

こういう痩せたカードを採用するとマナフラで死ぬかカロリー不足で死ぬので波使いはその受けとして最適

行き詰まりは強いけど結構マナフラするカードなので今までは不毛の大地とかでごまかしてたけどこれからは波使いを出せばいい


土地は不毛無しの青マナド安定ベース。枚数自体は20枚だがマリガンは少なくて済む


印章は使ってみるとかなり使いやすい。デルバーマウントを防ぎつつ2t行き詰まりの布石にもなるし、パーマネントなので波使いとの相性も良い。実物提示教育にも強いしね


除去に対応してバウンスもできるのでさながら置き払拭のように使える。もちろんテンポはロスするのでバイアルが出てることが望ましいが、無くても普通に強い



見た目も綺麗だし、普段使わないカードがたくさん入ってて楽しいのでしばらくはこのレシピを回してみようと思う



お ま た せ
エレメンタルしかなかったんだけどいいかな?





本体除去されたらトークン全部死ぬけどレガシー環境でこいつ除去できるカードって現環境だとStPくらいな気がする

衰微や火力で落ちずに、リリアナにナチュラルに耐性がある


ネックとなるのは4マナという重さだが、シンボルの軽さもあってそこまで重く感じない


こいつはかなり強いんじゃなかろうか。神話レアというだけはある



地味に変わり谷は強化してくれるのが嬉しい




強いマーフォークが刷られて嬉しい
最近回してるやつ




4 呪い捕らえ
4 銀エラの達人
4 アトランティスの王
4 真珠三又矛の達人
2 潮縛りの魔道士
2 幻影の像
4 メロウの騎兵

4 霊気の薬瓶

3 行き詰まり

4 Force of Will
3 目くらまし
1 四肢切断


13 島
4 不毛の大地
4 変わり谷


サイドボード

1 潮縛りの魔道士
2 梅澤の十手
2 水没
2 虚空の杯
2 残響する真実
1 ヴェンディリオン三人衆
2 被覆
2 呪文貫き
1 真髄の針



この環境のマーフォークが勝てなさ過ぎていろいろ試した

・デイズ、不毛0枚、潮縛り4枚

完全に死儀礼に対して殺しに行くスタイル。テンポでの勝ちを目指さずに盤面で優位に立つための構築

BUG系にはかなり強かったがその他に対してガードが下がり過ぎる。死儀礼は確かに環境に氾濫しているがいざマッチングしてみると半分にも満たない。レガシーは多種多様なデッキが存在するフォーマットなのでTire1に対してメタを張るだけでは勝てないというのは常々言われていることなので初心に帰った思いだった



また、デイズ0枚にすると2t石鍛冶に対して無防備になりすぎてしまい、2tに石鍛冶を出されただけで負けてしまうのが寒かったのでやはりデイズは必要だと思った

ただ、4枚にすると前述した死儀礼デッキに弱くなるので3枚、四肢切断1枚で役割を持たせたつもりだ



・行き詰まり0枚


行き詰まりも、死儀礼や石鍛冶が氾濫する今のメタだと確実に弱くなりつつあるパーツなのだがこれがないと本来有利に戦えるはずの奇跡に対して明確に不利がついてしまうのが厳しいところだ



サイドボードも微調整してたらこんな形に。関係ないけどサイドボードはできるだけ1枚、2枚で散らした方がインアウトしやすいし柔軟に対応できるので好きだ。もちろん意味なく散らすのではなく一定の役割を持たせたまま散らした方が良い




あと細かい点だが島を1枚増やしてある。マーフォークはドロー操作が入ってないので初手に土地が1枚だとどんなに他のカードが強くてもキープできない(バイアルがあれば話は別だが)

初手をキープできるかどうかはリソースを大切にするデッキではかなり重要で、キープ率を上げるためにもこの1枚の差が大きい(はず)。22だと若干マナフラしやすいような気がする



この形にしてからそれなりに勝てるようになった気がするのでぜひ試してみてください



青単色と言ったな。あれは嘘だ


実際問題セジーリのマーフォークのメタゲーム的強さはなくなったが、白をタッチするメリットは計り知れないと感じた。特にサイドボードが青単色とは比べ物にならないくらい充実する

そして、マーフォークはワンダーワインの分岐点という強い土地を使えることもあって白をタッチするのにはうってつけだ






4 呪い捕らえ
4 銀エラの達人
4 アトランティスの王
4 真珠三又矛の達人
4 珊瑚兜の司令官
2 潮縛りの魔道士
4 メロウの騎兵
2 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅
2 ヴェンディリオン三人衆

4 霊気の薬瓶

4 蒸気の絡みつき
2 謎めいた命令

4 金属海の沿岸
4 ワンダーワインの分岐点
4 変わり谷
3 霧深い雨林
1 神聖なる泉
4 島

サイドボード

2 潮縛りの魔道士
2 石のような静寂
2 払拭
2 エイブンの思考検閲官
2 戦争の報い、禍汰奇
2 呪文滑り
2 流刑への道
1 統一された意思



潮縛りの魔道士をメイン4枚で回してて思ったこと

メイン4枚自体は悪くないんだけどサイドアウトする時に結構インアウトが歪むことがあったのでメイン2、サイド2の形のほうが細かくサイドボーディングできて好みだということが判明した

また、ジャンドの高原の狩りの達人がきつ過ぎて潮縛りの魔道士のスペックを発揮できないので綺羅を採用した

潮縛りを綺羅で守るという動きは実際かなり強く、衰微の採用枚数もそこまで多くないので悪くないかなと思った

しかしそれでも狩りの達人がキッツい。分かっちゃいたけど小粒並べるデッキに対してあのカード刺さり過ぎる。タップ能力の強さも半減するし、本来強いはずの潮縛りに対して明確なキラーカードになってる

血編みとどっちがマシかと言われれば断然狩り達だが、4枚はやりすぎとちゃうか?








もうちょい細かいところまで練りこみたい







潮縛りの魔道士を得てマーフォークは確実に以前より強くなるだろう

しかしレガシーではもはやマーフォークはデッキとして終了しており、わざわざ選択するのはよほどのマーフォークキチガイだけだろう


ところがモダンならばそのスペックを遺憾なく発揮し、あわよくばメタゲームに名乗りをあげることが可能かもしれない

というわけでレシピを考えてみた




4 呪い捕らえ
4 銀エラの達人
4 アトランティスの王
4 真珠三又矛の人魚
4 珊瑚兜の司令官
4 潮縛りの魔道士
4 メロウの騎兵

4 霊気の薬瓶

4 蒸気の絡みつき
2 剥奪
2 謎めいた命令

16 島
4 変わり谷



サイドボード

2 統一された意思
2 はらわた撃ち
2 ハーキルの召還術
2 鋼の妨害
2 呪文滑り
2 払拭
2 ヴェンディリオン三人衆
1 真髄の針




潮縛り強すぎるので当然メイン4枚。能力が腐る相手には2マナ2/2だけで十分だし、メタ上位のデッキを鑑みてもガン積みは妥当

何度も書いているが、マーフォークの広がりゆく海は非常に弱い。さらに今回潮縛りを得たことでブロッカーとして立たれると非常に邪魔だったタルモゴイフ、台所の嫌がらせ屋に対してはかなり戦いやすくなっている。であれば海はますます不要だと感じる

トロンに対しては一見時間稼ぎになるように見えるが、相手が平均して1ターンに1枚トロンランドをサーチできることを考えると、2マナ使って1枚トロンランドを縛ってもなんら解決になっていない



謎めいた命令は素晴らしいカード。モダンはPtEが乱れ飛ぶ環境なのでマナの使い道はあったほうがいいし、ほっといても4マナくらいまではブレの範囲内で伸びる
そういうときに青命令は非常に強い
特にビート相手にはEOTフルタップで先手後手を入れ替えられるので完全ノーチャンな場でもワンチャン作ってくれる



サイドボード

・統一された意思
生物出してこない相手にはカンスペ。雑に強い
(トロン、双子、トリコなどなど)


・はらわた撃ち
タフネス1が多いデッキに
(マナクリ系デッキ、ソウルシスターズ、親和)


・ハーキル
親和


・鋼の妨害
親和はもちろん、トロンの忘却石ワムコを弾く用。構えやすい
双子も受けれるように無効という選択肢もあるが、やはり一度場に出た茶に触れるのは大きい


・呪文滑り
マーフォークの天敵バーン、その他いろいろ

・払拭
インスタント多いデッキに
(バーン、双子、トリコ)


・ヴェンディリオン
コンボとコントロールとトロンと殻
もう入りそうな相手にとりあえずぶち込む


・真髄の針
殻とかトロンとか親和。刺さりそうな相手にとりあえず入れる。どうせ1枚だ




こうしてみると潮縛りに任せてサイドの殻ジャンド対策が結構おろそかになってる気がする


これから回してみて徐々に変わっていく可能性があるけど、ジャンドと殻に対しては潮縛りだけでなんとか戦えると思ってるのでサイドはそこまで必要ないかな
青単色だと劇的に刺さるカードもないし(トーパーオーブは以前使ってたが潮縛りとアンシナジーなので今後積むことはなさそう)





そんな感じ
地元のカードショップで初のモダン大会が開かれると聞き、モダンならレガシーの魚を組み替えれば一応組めるので参加してきた

カードが足りないのでそこは適当に補完した


レシピ


4 呪い捕らえ
4 銀エラの達人
4 アトランティスの王
4 真珠三又矛の達人
4 珊瑚兜の司令官
4 メロウの騎兵
4 マーフォークの君主

4 霊気の薬瓶

4 蒸気の絡みつき
2 剥奪

2 広がりゆく海

16 島
4 変わり谷


サイドボード

2 冬眠
2 四肢切断
2 払拭
2 否認
2 不忠の糸
2 残響する真実
1 減衰のマトリックス
1 鋼の妨害
1 ハーキルの召還術




青命令持ってないので仕方なく海を入れた。海を入れる奴はホモ

あんまりガチガチなメタじゃないと予想したので純粋に殴って強い形を目指した

君主も4枚採用して16ロードで肉々しい。幻影の像は電解でしゃくられるので嫌い

マナリークを数枚採用してたのだが、マーフォークが打消しを構えるターンは1tバイアルからの2t、もしくは最後のターンくらいなので確実に消せる剥奪にした

サイドボードは広く浅く。呪文滑りを持ってないのでバーン系に当たったらきっついなー(フラグ)とか思いつつ参加


ぶっちゃけ8人も集まらないと思ったが12人の4回戦で無事に開催された




1回戦 白単キスキン

Game1 PtEと行列を呪い捕らえで消すことができて殴り勝ち

Game2 ピュアからの行列でダメージレースきつくなるも相手が若干ひよってくれたおかげでダメージレース間に合って勝ち


○-○


完全にローウィンスタンだこれ





2回戦 トリココン(トリコフェアリー)

Game1 相手が事故って赤マナ出てないうちに殴り勝ち

Game2 肉いっぱい引いて勝ち

○-○

コントロールには強い(確信)



3回戦 ボロスバーン

Game1 ヤマネコに数回殴られるも他にクロックが出てこなかったので肉並べて勝ち

Game2 ヘリックスにディスペル当ててダメージレースを制する


○-○

ラバマン出てこないかヒヤヒヤした




4回戦 赤単バーン

Game1 1ターン差で殴りきる

Game2 1ターン差で焼かれる

Game3 相手が土地1で2ターン止まってくれたおかげで盤面固められて勝ち


○-×-○


4-0で優勝






なんとなく思いつきでメインに入れた剥奪が結構活躍した。やはりマーフォークというデッキに合ったカウンターは構え損のない確定カウンターだと思う

払拭や剥奪は構えている間はほぼイレギュラーな事態が起こらないのでゲームプランが立てやすい。構えて相手が何も唱えなかったとしてもそれは構えたマナが無駄になったわけではないということだ

マナリークや呪文貫きは構えていても安全とは言いがたいし、ケアされるとそれこそ構え損になってしまうので嫌いだ



バーンに2回当たったが、どちらもラバマンはおろかガイドすら出てこなかったので運が良かった





モダン楽しい。マーフォーク普通に強かったのでみんなも使おう


今回は渦巻き戦士とか言うカードを入れてみたけどすごく微妙だった

ハンドに強いカードが1枚でもあると出しづらいので存外にタイミングを限定される。どうやらマーフォークというデッキは割とハンド込みでプランを立てる比重が大きいデッキだったようで(メロウタップとかね)かなり悪戦苦闘した

素直にヴェンディリオンにしたほうが強い



あとやはり目くらましは4枚だと感じた。欲しいタイミングで無くていらないタイミングで引くくらいなら、欲しいタイミングといらないタイミング両方で引くほうがいい

4枚あるとコンボとドレッジ戦が若干楽になる。広く受ける形が好きなので自分が使うならやはり目くらましは4枚だと感じた

あと、目くらましはローグデッキにも強い。不毛バイアルデイズという王道シナジーはメタデッキに弱いことはあっても有象無象のデッキには強い。そしてレガシーは有象無象のデッキに当たるほうが多い




そういう意味でSCGのマーフォークのレシピはかなり好みだ



Creatures (22)

4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Master of the Pearl Trident
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
2 Vendilion Clique

Lands (20)

13 Island
2 Mutavault
4 Wasteland
1 Karakas

Spells (18)

4 Aether Vial
3 Standstill
4 Daze
2 Dismember
4 Force of Will
1 Stifle

Sideboard

2 Chalice of the Void
1 Grafdigger’s Cage
1 Relic of Progenitus
2 Dodecapod
2 Chill
1 Echoing Truth
4 Submerge
1 Surgical Extraction
1 Umezawa’s Jitte






うーん好みだなぁ。完全に思考が俺と一致してる


サイドのチョイスまで一緒なんやけど。ていうか墓地対策の散らし方まで一致てやばくないか?





ていうかこのレシピ最近どっかで見なかったか?




・・・・・





MOTIのレガシーDEのレシピほぼそのまんまだったwwwwwwwwww



https://www.wizards.com/Magic/Digital/MagicOnlineTourn.aspx?x=mtg/digital/magiconline/tourn/5163864




メインのスティルが1枚もみ消しに、サイドの金粉のドレイク2枚がドデカポッドになってる模様



たまげたなぁ・・・

お前は俺か→俺だった・・・のコピペ思い出した



ちな谷が2枚なのはMOで谷が高くて持ってないだけのもようwwwそこまで一緒にしなくて良いからwww







世間は案外狭かったというお話でした





マーフォークの目くらましは3枚とか2枚になってるレシピが多いけど最近は4枚を強く推したい
という気持ちになってる


かくいう自分もマーフォークの目くらましはサイドアウト率の高さ、先手時と後手時での強さのムラが好きになれず枚数を減らしていたし、実際弱いパーツだと思ってた

しかし最近になって思うことはマーフォークの目くらましはすごく強いカードだと言うことだ



その理由は、マーフォークは言うなれば8マナクリ体制のビートダウンデッキでありその8枚とは4霊気の薬瓶と4目くらましだからだ


霊気の薬瓶がマナクリに匹敵すると言うのはなんとなく連想できるが目くらましがマナクリというのはなかなか連想しづらいと思う


マナクリーチャーと目くらましはテンポアドバンテージを得ると言う点で近い関係にある

目くらましは0マナでキャストして相手に追加1マナを要求するカードだ

つまり差し引きでこちらは1マナのテンポアドバンテージを得ることになる。この際にこちらは島を1枚ハンドに戻していることになるのでゲームが進むにつれて潜在的なテンポロスが大きくなる。これが目くらましのデメリットだ


例を挙げると、こちらが先手で島セット呪い捕らえキャストエンド、相手の1t死儀礼に目くらましを当てるとこちらはその時点では+1のテンポアドバンテージを得ることができるが次のターンに本来キャストできていたはずの2マナのアクションができなくなるので-1となる。


さらに本来使えるマナが2マナだったにも関わらず1マナしかマナが使えなくなえるので結局何もキャストできずに合計で-2マナ損してしまう。これは目くらましが弱いと思われてしまう典型的パターンで完全に先手後手が入れ替わってしまうパターンだ


では同じことが2マナ域で起こるとどうなるか


こちらは1ターン目のアクションなし、2ターン目に銀エラキャスト。相手も1ターン目のアクションなし、2ターン目にボブをキャスト。これに対して目くらましを使うと先ほどと同じように+1のテンポアドバンテージを獲得できる

そして次のターン、本来使えるマナが-1されているので3マナ使えるはずだったところを2マナしか使えないという状況が発生する

しかしマーフォークは2マナ域が中心のデッキなので問題なく2マナのアクションで補完できる。唯一の3マナ域であるメロウの騎兵は3tにキャストできなかったからと言って即敗北になるようなピーキーなカードではないし、そもそも土地を3枚引けてない場合も多々あるので潜在的なテンポロスは限りなく0になるといえる

これはつまり目くらましが瞬間的に得たテンポアドバンテージだけが残り、目くらましが強いパターンの典型といえる


後者のパターンが多くなるようならば目くらましは非常に強いカードだと言えるだろう


しかし実際に今のメタゲームでは死儀礼のシャーマンが横行している。最強のマナクリーチャーが環境の中心にいる限り目くらましはやっぱり弱いのではないかという疑問ももっともだ

しかし死儀礼のシャーマンが入っているデッキが全てのゲームで1ターン目に死儀礼を出してくるわけではないし、同じ確立でこちらも1ターン目に霊気の薬瓶をキャストできることを考えると死儀礼が原因で目くらましが死に札になるというシチュエーションは目くらましを弱いと断定するほど多くないように感じられた



書くの飽きた



おわり

クソホモの茶々さんがマーフォークの枚数についてなにかアドバイスして差し上げろ(名言)と言ってきたので考えてみた

マーフォークはビートダウンデッキである以上デッキ内の生物は多ければ多いほどよく、最終的にライフを削りきることが目的である以上は少な過ぎることは明確なデメリットになる

しかしレガシー環境でForce of willを積まないことは戦場に全裸で出立するようなものだし、行き詰まりが無ければhymnや終末や瞬唱の前に完全に沈黙することになる

つまり肉だけ積んでればいいわけではないというのは多少MTGをかじった人間ならば誰でも分かることで、ならばそのバランスこそが一番重要なところだ


まずマーフォークの基本は生物なので生物の固定パーツから考える


4呪い捕らえ
4銀エラの達人
4アトランティスの王
4真珠三又矛の達人
4メロウの騎兵


いきなり大幅にスロットが埋まってしまうがこの20枚は個人的にはレガシーのメタの天地がひっくり返らない限りは常に固定の20枚であるべきだと思う


・呪い捕らえ

マーフォークの1tの動きとして薬瓶と共にベストな1枚。優秀なロードが増えた今だからこそ1マナのマーフォークの存在は非常に重要

また、レガシーに跋扈するコンボデッキやコントロールデッキに対してこのカードの有無でだいぶ勝率が変わってくる
ここを削るくらいなら他に削るべき枠があるはず。4枚確定



・銀エラの達人

いまさら説明するまでもないが最強のマーフォーク
すべてのマッチアップで強いので減らす理由がない
銀エラの達人はMTGと相性がいい



・アトランティスの王・真珠三又矛の達人

そもそも島渡りの一文がなくても2マナのロードはクソ強いのに環境が真っ青なレガシーでこのスロットを減らすことはありえない


・メロウの騎兵

貴重なシングルシンボルのロード+能力の汎用性が高過ぎる
特に生物戦で強く、一方的にダメージレースに持ち込める
盤面が膠着することが負けに直結するマーフォークにおいて膠着を打破できるこのカードは本当に強い




この20枚+土地20枚+スペル15(Will4 バイアル4 行き詰まり4 目くらまし3)を加えるとフリースロットは5枚しかない



この5枚に何を入れるかが重要になってくる


上記の通りマーフォークには出来るだけ生物を詰め込みたいので理想としては5枚のスロットに生物を5枚全部突っ込んで計25枚生物を採用できるのがベストだとは思う


四肢切断や残響する真実といったカードは一見マーフォークにとってキツい所を全て受けているかのようでその実生物のほうが強い、なんてことが多い

デッキ内には既に11枚もの(行き詰まりを除く)単体で勝利に貢献しないカードが入ってるのだ。これ以上限定的なスペルを積むのはナンセンスだ。そういうカードはサイドボードにでも積めばいい



5枚のスロットの内訳だが、1枚はヴェンディリオン三人衆を入れたいとしてあと4枚

今組むならたぶん撤廃を2枚入れる。殴打頭蓋に強いし軽いパーマネントが環境に多いので強い気がする
非生物スペルだがキャントリップ付きなので問題ない



残りの2枚はマーフォークの君主を入れたい。罰する火に対してはロード連打が回答になるのでロードは多めに積みたい





つまりこういうことだね




4呪い捕らえ
4銀エラの達人
4アトランティスの王
4真珠三又矛の達人
4メロウの騎兵
2マーフォークの君主
1ヴェンディリオン三人衆

4霊気の薬瓶

4Force of will
3目くらまし
2撤廃

4行き詰まり

4変わり谷
4不毛の大地
12島


サイド

適当




週末に久しぶりに紙のレガシーをしたらマーフォークも捨てたものじゃないなと思ったので考えてみた

MOでカナスレ回してるところを見すぎたせいで稲妻と硫黄の渦の環境的な強さを再確認したのでそれらが使えるタッチ赤の構成にしてみた


色タッチは甘えだがとにかく硫黄の渦がクロパと相性抜群なので使わない手はない





4《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
2《渦巻き戦士/Whirlpool Warrior》

4《稲妻/Lightning Bolt》
2《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》

4《霊気の薬瓶/AEther Vial》

4《行き詰まり/Standstill》

4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《Volcanic Island》
4《変わり谷/Mutavault》
4《島/Island》

サイドボード

4《水没/Submerge》
3《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
2《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
2《モグの分捕り/Mogg Salvage》
2《金粉のドレイク/Gilded Drake》





・《渦巻き戦士/Whirlpool Warrior》

行き詰まりで増えたハンドをリフレッシュできるので最近注目していたが、赤タッチだとさらに起動型能力の方も使えるので相性が良い

マーフォークは銀エラや行き詰まりでハンドは増えやすいが中身がスカスカなことが多いので渦巻き戦士はワンチャンあると思う。2枚目以降のバイアルや後半のデイズ、大量の土地などをまとめて有効牌に変えれるので使ってみると本当に強い



同じ役割の《渦まく知識/Brainstorm》は何度回してもテンポ損が痛すぎた。Uを使ってしまうとそのターンにキャストできる呪文に大幅に制限がつくのが厳しい

その点渦巻き戦士は展開とブレストを同時にできるしその気になれば2枚どころじゃなく3枚も4枚も不要牌をリフレッシュできる。まさにマーフォークのためのブレインストーム




サイドボード

・モグの分捕り

テンポ損なしのシャッターはマーフォークで使ってこそ輝く


・硫黄の渦

生物許さないデッキに貼ると勝つ

罰する火対策にもなる



・硫黄の精霊

未練よりはマザー用









やはり色は足したいから足すのではなく必要だから足すべきもの

足さなくていいのならそれに越したことはない
青命令が重く感じてきて、今は試しに高速型にしてます


レシピはこんな感じ




4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《セジーリのマーフォーク/Sejiri Merfolk》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

4《霊気の薬瓶/AEther Vial》

4《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
4《流刑への道/Path to Exile》
2《払拭/Dispel》
2《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》

4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4《変わり谷/Mutavault》
4《島/Island》



土地を絞って手数で勝負する感じ。感覚的には青白デルバーに近いかも

モダンの青いデッキならば正直瞬唱を使わないのは舐めプなんじゃないかと思うくらいカードパワーがずば抜けてる

アグロ、生物コンボが多い環境ならばPtEと絡みつきはすなわち確定カウンターとして機能する

当然相手も呪文滑り等で妨害してくるだろうがこちらは1マナスペルを瞬唱で使い回すことでテンポとアドバンテージ両方を獲得できる


そこで現在悩んでるのが《払拭/Dispel》《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》の枠

瞬唱4枚は当然腐ることを考慮に入れても強すぎるがあまり強行されている部分はあるができればすべてのスペルをタイミングを選ばず使い回したいと考えるのは至極当然だ

除去が腐る場面というのはなかなか少ない。相手のデッキがノンクリーチャーデッキならばあり得るがそういうデッキはメタ上には少なく、たいていの場合強いタイミングのほうが多い


しかし打ち消しに関してはタイミングを選ぶ場合が多い。たとえばマナ漏出や差し戻しは後手だと展開を阻害してまで構えることに意味がないので弱いスペルになってしまう(マーフォークの場合の話)

払拭はマーフォークデッキにおけるほぼ唯一強いカウンターだがそれでもカウンターカード特有の「受け」の側面は抜けきらない

構えるリスクとリターンを秤にかけてリターンのほうが大きい場面に自分から持って行って初めて打ち消しというカードは有効に機能する


前置きが長くなったがそれでも払拭は強いカードだ。しかし払拭にとって代わるカードが実は存在する



・《歯止め/Stave Off》

メリット

:除去から自分の生物を守れる(払拭にはできない衰微も紅蓮地獄も受けれる)
:コンバットトリックになる
:相手の双子コンボ(またはキキジキコンボ)を阻害できる


デメリット

:構えるのに白マナ(ショックランド)が必要
:本体火力やカウンター合戦で無力。青命令フルタップにも無力





性質としてはかなり払拭に近い。守れて、妨害できる


ただ払拭同様の欠点も抱えているし、万能というわけではない


払拭との最大の相違点はやはり能動的に使えることだろう

相手のブロッカーをかいくぐり相手に最後の数点を押しこむような使い方は払拭にはできない。また、そういう使い方ができることからも瞬唱との相性は若干歯止めのほうが上だ

マーフォークというデッキは横に並ぶがタルモ一匹で止まってしまうのでフルパン→ブロックされたところだけをプロテクションで守るというような使い方をして相手のライフを積極的に攻めれるのは心強い


ただ、白マナを使うという性質上PtEとのリャンメンはしづらい。たとえば双子コンボ相手に払拭、PtEと構えるのにUWを要するが、これが歯止めとなるとWWを要求されてかなりきつい




結局結論はまだ出てないっていう話
モダンの青白マーフォークを回してたらレガシーでもワンチャンあるんじゃないかという3年ぶりくらいの勘違いをしたので再び構想を立ててみた


もちろんセジーリのマーフォーク入りである


それと、最近思うのだがレガシーのマーフォークはどうせメインでコンボに勝てないのになんであんなに打ち消し積んでるんだろう

あと不毛も弱いくせにいっぱいハンドに来るからもういらない。全部切る


そんな感じで完成したのがこちら





土地20

4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《Tundra》
4《変わり谷/Mutavault》
4《島/Island》
1《Karakas》
1《平地/Plains》

生物26

4《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《セジーリのマーフォーク/Sejiri Merfolk》
4《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

その他14

4《行き詰まり/Standstill》
4《流刑への道/Path to Exile》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》


サイドボード

4《ルーンの母/Mother of Runes》
2《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
2《忘却の輪/Oblivion Ring》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
1《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
1《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》





メインボードは不要牌を切ってすっきり。打ち消しという一番弱いカードが抜けたことによりマーフォークの強さが前面に押し出た構成になった

セジーリのマーフォークはレガシーでも十分にやれるカードだと確信した。絆魂、先制攻撃という戦闘に特化した能力がマーフォークというデッキに噛み合いすぎている


そのためには特殊地形を採用しなくてはいけないというデメリットを負うが、不毛の大地を切ることによりマナベースには比較的余裕ができたのでこれでも単色の時より安定してマナを供給できる



サイドボードは環境最強墓地対策で、マーフォークに白をタッチする理由になる安らかなる眠りを筆頭に、悟りの教示者で各種致命的なカードにアクセスできる作りになっている

特にマーフォークの場合行き詰まりをサーチできるので悟りの教示者特有のアドバンテージ損失が軽減できるのがうれしい

あとは十手の水増しにもなるしかなりデッキ的に噛み合ってると判断して採用した

倦怠の宝珠はゴブリン用、墓掘りの檻はリアニ相手にデイズをケアしつつ2tに設置したいのでRIPのほかに採用した

巻き巻きさんが死儀礼メタでもみ消しを積んでるという話だったのでトーモッドや遺産ではなく墓地対策ならば檻安定だと思う



あとはルーンの母はBUGなどの除去コン相手に呪い捕えと入れ替える感じ。終末が入ってるデッキには弱いけどピン除去でコントロールするデッキ相手にはかなり支配的だと思う




もうぶっちゃけあんまりいじるところないんだよね。というかいじるべきところを見つけた方がいいと思うんだけどなかなかバランスを保ちつつデッキパワーだけを向上させるのって言うのが難しい

結局呪い捕えはあと引きの弱さに耐えられないので珊瑚兜に戻りました

珊瑚兜無しで回してみると魚というデッキのカロリーの低さが際立ってしまってアカンかった

やっぱりいろいろ試してみるもんですね


というわけでメインボードは【モダン:マーフォーク6】のレシピに帰着


サイドボードは若干いじって今はこんな感じ




3《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2《呪文滑り/Spellskite》
3《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《統一された意思/Unified Will》
2《払拭/Dispel》
1《解呪/Disenchant》




サイドはまだ改善の余地があると思う

特に親和対策が若干手薄な気がしているが青命令がビートダウン全般に強いことを考えると専用サイドを取るまでもないと割り切った

最近は殻でさえサイドにグラッジを取るレシピが増えてきていて倦怠の宝珠の信頼性が下がってきた。かといって有効な対策がほかにあるかと言われればあんまり思い浮かばない




解呪の枠はぶっちゃけ未定。今は親和にも殻にも一応双子にも入れられる解呪が丸いかなーと思って入れてるんだけどぶっちゃけ《至高の評決/Supreme Verdict》とかでもいいかなーと思ってる

一応白マナ源が12枚あり4ターン目にギリギリ撃てる。撃ったら強い。以上


ビートダウン全般に入れれるし、こっちは薬瓶や谷もあり立て直しが容易なので割と相性がいい



などなど

前回のレシピを回してて思ったんだが珊瑚兜が弱かった

除去に弱いのでそういう相手にはサイドアウトするし、コンボ相手にもレベルを上げる手間が惜しいので抜く

そして珊瑚兜が強いマッチアップが環境にほとんどないのでメインに採用している意味が薄かった

そこで試験的に1マナ域を増やす意味でも呪い捕えを戻してみた


自分の考えとしては環境に重いスペルがあふれていなくて1枚当たりのカードパワーを重視した方がいいと思ったので抜いていた


しかし実際は真珠三又矛の達人を得たことにより1t呪い捕え、2tロードから2点クロックという動きをしやすくなっていて1マナ域のクロックが非常に大事だったと気付かされた

逆に2マナ域は飽和で、珊瑚兜はその中でも一番弱いロードにもかかわらず同じくUUを要求してくるのでマナベース的にもテンポ的にも弱かった


1t呪い捕えの返しの死儀礼で沈黙してしまう可能性を考えても、それを補って余りある使いやすさがある



というわけで呪い捕え全抜きはやっぱりモダンでも甘えだった










前回からさらに変化した


・《知識の渇望/Thirst for Knowledge》→中途半端なので別のカードにしたい

ということで撃ったら勝つ青命令4枚。強いカードは増やし弱いカードを切るのがMTGというゲーム


それに伴ってマナベースの変更。幽霊街はトロンにしか強くなくて色マナ的に結構邪魔だったので解雇。青命令はトロンにも強いのでここは何とかなると信じたい

その他シグが1枚で中途半端なので解雇。などして調整したリストがこれ


4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《セジーリのマーフォーク/Sejiri Merfolk》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
4《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

4《流刑への道/Path to Exile》
4《謎めいた命令/Cryptic Command》

4《霊気の薬瓶/AEther Vial》

4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4《変わり谷/Mutavault》
6《島/Island》



美しすぎる。やはりビートダウンの最終形はこうあるべき


青単だったころに比べてジャンドへの勝率がかなり上がってる


ジャンドの構成がより同系に強いものへとシフトしているおかげというのもある。特にリリアナが3枚になってるレシピだと本当に助かる

リリアナ1枚目を必死に落としに行って2枚目で詰み、というパターンが多すぎたのでこれはかなりありがたい


そしてセジーリのマーフォークがほんとに強い。攻守にわたって活躍するカードで、ジャンドのタルモとミシュラ以外の生物にすべて一方取れるうえにダメージレースにも強いという素晴らしいカード

相手がフルタップ血編みから殴ってきたところを薬瓶からキャッチとかすると失禁しそうになる


セジーリのマーフォークは完全にモダンマーフォークのソリューションだわ

いろんな人に回してもらって意見をもらいだいぶいじった


メインボードの変更点

・2《強迫的な研究/Compulsive Research》→《知識の渇望/Thirst for Knowledge》

・《川の案内者、シグ/Sygg, River Guide》→《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》


サイドに入っていたヴェンディリオンはスペースの関係でメインに

シグは2枚だと2枚引くのがいやなので1枚に減らした






サイドボード




3《安らかなる眠り/Rest in Peace》
3《呪文滑り/Spellskite》
3《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《統一された意思/Unified Will》
2《不忠の糸/Threads of Disloyalty》




・ガットショットの解雇

マナクリに死儀礼を採用するデッキが増えてきていて刺さらない
根本的な解決にならない


・RIP増量

ジャンドに勝つにはRIPしかないので増量。2枚引くデメリットより引けないことのほうがきつい。それに割られるので2枚引くのは別に苦にならない


・呪文滑り

環境のデッキに対しての受けが広い。双子、感染、除去デッキといろんな相手に入れられる
その分意識もされてるので他のカードとの組合せで対処する


・倦怠の宝珠

殻デッキがきついので採用。双子にも効く


・真髄の針

双子に入れないけど殻には入れれる。さらに親和の囲いとトロンの忘却石がきついので丸いかなぁと
(冷静に考えたら双子に入れてもいいのかもしれない)


・統一された意思

剥奪のUUが結構きついとの事だったので
否認でもいいが、緑タイタンやワムコを消したいので


抑制の場は双子コンボには強いけどナヤ殻はそもそもグッドスタッフなので双子コンボを封じても依然つらいということが分かった

なのでガッショを4枚に増やして、ナヤ殻相手には素直にマナ否定戦略で戦うことにした

一応抑制の場は入れるけどね



というわけでサイドボーディング含め大体完成したので書き留めておく





4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《セジーリのマーフォーク/Sejiri Merfolk》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
4《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
2《川の案内者、シグ/Sygg, River Guide》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

4《流刑への道/Path to Exile》
2《謎めいた命令/Cryptic Command》

2《強迫的な研究/Compulsive Research》

4《霊気の薬瓶/AEther Vial》

4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4《変わり谷/Mutavault》
2《地盤の際/Tectonic Edge》
4《島/Island》


サイドボード

4《はらわた撃ち/Gut Shot》
2《抑制の場/Suppression Field》
2《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2《剥奪/Deprive》
2《払拭/Dispel》
2《睡眠/Sleep》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》









対ジャンド

In 2《安らかなる眠り/Rest in Peace》2《睡眠/Sleep》 1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》


Out 2《謎めいた命令/Cryptic Command》 2《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》 1《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》


備考:珊瑚兜は除去が多いと弱いので減らす





対ナヤ殻


In 4《はらわた撃ち/Gut Shot》 2《抑制の場/Suppression Field》


Out 2《川の案内者、シグ/Sygg, River Guide》 4 《セジーリのマーフォーク/Sejiri Merfolk》



備考:天使や召喚の調べで睡眠の効果が半減するので睡眠は入れない。殻が出ていても睡眠はいまいち

イゼットの静電術師または狡猾な火花魔導師が入ってるのでタフネス1であるセジーリマーフォークは抜きたい。ライフが欲しいマッチでもない

ヴェンディリオンは上記の理由+天使で止まるので減らしはしないが増やしもしない






対メリーラ殻

In 4《はらわた撃ち/Gut Shot》 2《抑制の場/Suppression Field》 2《安らかなる眠り/Rest in Peace》 1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

Out 2《川の案内者、シグ/Sygg, River Guide》 4《セジーリのマーフォーク/Sejiri Merfolk》 2《強迫的な研究/Compulsive Research》 1《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》


備考:メリーラ殻は修復の天使が入っていないのでヴェンディリオンが強いので入れる

強迫的な研究は弱いマッチではないが、生物が割を食うと打点が足りなくなるのでここを抜くしかない









対トロン

In 2《剥奪/Deprive》1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

Out 3《セジーリのマーフォーク/Sejiri Merfolk》


備考:トロンは毎ターンテンポよくロードを並べれば勝てるのであまりいじらない
要所を弾ける剥奪と、有効牌をぶっこ抜けるヴェンだけは強いので入れる




対親和

In 4《はらわた撃ち/Gut Shot》 2《睡眠/Sleep》

Out 2《川の案内者、シグ/Sygg, River Guide》 2《謎めいた命令/Cryptic Command》 2《強迫的な研究/Compulsive Research》


備考:親和ははらわた撃ちかPtEが初手にないとかなりマグロなのでマリガンして捜しに行くくらいでいいと思う。バルトスカージ+囲いだけは絶対阻止する

多少スローダウンできればダメージレースには持ち込めるので無理ゲーではない
が、きつい




対カウブレ、ノーカウ

In 2《払拭/Dispel》 2《剥奪/Deprive》 1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

Out 2《謎めいた命令/Cryptic Command》 2《川の案内者、シグ/Sygg, River Guide》 1《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》


備考:カウブレ相手は1tに薬瓶を置けないと空中戦になりやすいので打ち消しをたくさん入れる

至高の評決がサイドから入ってくる可能性が高いので剥奪があるからと安心して並べすぎない

シグは一見強そうだが、上記の理由でサイド後は弱い






対感染


In 4《はらわた撃ち/Gut Shot》 2《払拭/Dispel》 1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

Out 1《謎めいた命令/Cryptic Command》 2《川の案内者、シグ/Sygg, River Guide》 4《セジーリのマーフォーク/Sejiri Merfolk》


備考: はらわたは絶対メインで打つこと。賛美乗せてからーなどと言ってると即死する

でも基本的に感染生物は代わりがいくらでもいるのでマナクリを潰して複数回アクションを取らせないようにした方がよい



対赤単系


In 2《安らかなる眠り/Rest in Peace》2《払拭/Dispel》

Out 2《謎めいた命令/Cryptic Command》 2《強迫的な研究/Compulsive Research》


備考:最近はタッチ死儀礼が主流?なのでラバマンメタも兼ねてRIPは絶対入れる。地獄火花にも刺さる

セジーリが最も輝くマッチだと思うので、おとりをたくさん出して火力を使わせてセジーリを守って勝つ感じにする

序盤のゴブリンガイドはどんどん相討ちしていいのでなるべくラヴァマンや地獄火花にパスを温存したい



対トリコデルバー

In 2《払拭/Dispel》 4《はらわた撃ち/Gut Shot》1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》


Out 2《謎めいた命令/Cryptic Command》 2《強迫的な研究/Compulsive Research》 2《流刑への道/Path to Exile》 1《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》


備考:メインの生物は(トラフト以外)すべてガッショで落とせるのだが、サイド後にけち屈葬が入る可能性があるのでパスは2本だけ残す。あとデルバーが裏返っちゃうとあと引きのガッショで落とせない可能性もあるので

あとは重いところを抜いて手数で勝負したい

サイド後に《等時の王笏/Isochron Scepter》が入ってくることもあるがせいぜい2本なので出されたら諦めよう




対サニーサイドアップ

In 2《安らかなる眠り/Rest in Peace》 2《抑制の場/Suppression Field》 1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》 2《払拭/Dispel》 2《剥奪/Deprive》

Out 4《セジーリのマーフォーク/Sejiri Merfolk》 2《川の案内者、シグ/Sygg, River Guide》 2《謎めいた命令/Cryptic Command》 1《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》


備考:まだ対戦したことがないので何とも言えないがたぶん入れれるカードが多いので戦えそう

呪い捕えが欲しい




対有象無象


適当に効きそうなカードを

昨日のレシピだとジャンドがかなりきつかったのでいろいろ考えた結果結局色をタッチすることにした

タッチするならこれというのは決めてて、レガシーでも使いたかった《安らかなる眠り/Rest in Peace》をサイドに取れる白がいいと思った

メインに万能除去のPathを取れるのはもちろん、青白マーフォークといえば《川の案内者、シグ/Sygg, River Guide》が使えるのが大きい

さらにそれに加えて単体でキッチンを突破できる+ダメージレースに強いという理由で《セジーリのマーフォーク/Sejiri Merfolk》を試してみた

これが予想以上に強い。先制攻撃も絆魂もロードとの相性がすごいよくて、殴り合いでかなりの制圧力を発揮する


弱いマッチでは気軽にサイドアウトしていいカードでもある



というわけでレシピ








4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《セジーリのマーフォーク/Sejiri Merfolk》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
4《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
2《川の案内者、シグ/Sygg, River Guide》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

4《流刑への道/Path to Exile》
2《謎めいた命令/Cryptic Command》

2《強迫的な研究/Compulsive Research》

4《霊気の薬瓶/AEther Vial》

4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4《変わり谷/Mutavault》
2《地盤の際/Tectonic Edge》
4《島/Island》


サイドボード

3《剥奪/Deprive》
3《はらわた撃ち/Gut Shot》
2《払拭/Dispel》
2《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
2《睡眠/Sleep》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》



RIPは死儀礼にもタルモにもキッチンにも効くのでジャンド相手にも入れる

そうすることでジャンドの生物はほぼマーフォークで相討ち以上を取れる生物になるし、相手のムダヅモを増やせる

《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》がパスになった弊害として、相手の除去に合わせて自分の生物をバウンスすることで実質的に打ち消しのように使うことができなくなった

なのでそれを踏まえてサイドには《払拭/Dispel》を再び起用した

払拭はピアスと違って確定カウンターなので「ここを弾ければ勝てる」というタイミングで握ってるだけでいいし、軽いのでいろんなマッチで重宝する

墓地対策はRIPを3枚取っていたのだが、殻デッキが結構きつかったので檻と2-2にしてみた

両方入れる相手はあんまりいないが、役割が違うので問題ないだろう





そんな感じです




こっからどうでもいい話



・ワンダーワインハブを2枚ほど採用していたが、平地があると勘違いして死んだので全部フェッチとショックランドにした


・マリガンしたときにハンドに強迫的な研究がある時の安心感


・リンガリングトークン4体と、セジーリマーフォークが一人でダメージレースしててセジーリマーフォークの強さにビビった
そろそろモダンシーズンらしいですね

仙台でも1月19日にPTQがあるらしいのでワンチャン参加まである

なぜかモダンのモチベーションは結構高いです。なぜか


というわけでラヴニカが入って変化したメタに合わせてデッキを再構築してみました。もちろんマーフォークです




4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
4《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
2《幻影の像/Phantasmal Image》
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Cliqure》

4《霊気の薬瓶/AEther Vial》

4《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
2《マナ漏出/Mana Leak》
2《強迫的な研究/Compulsive Research》
2《謎めいた命令/Cryptic Command》

4《変わり谷/Mutavault》
2《地盤の際/Tectonic Edge》
15《島/Island》

サイドボード

4《はらわた撃ち/Gut Shot》
2《剥奪/Deprive》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
2《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
2《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《四肢切断/Dismember》
1《睡眠/Sleep》




変更点

・呪い捕えがとにかく弱くて、サイドアウト率が高いうえに刺さる相手も特にいないので代わりにコーシのペテン師等を試してみたが、弱い1マナ域を無理に採用してデッキパワーを下げるくらいだったら1マナ域の生物は不要と判断した

レガシーのマーフォークと違い早いゲーム展開になるとしてもピッチスペルのバックアップがないと相手の除去の噛み合い次第で押しきれないので、ならば最初から中盤までもつれ込むことを想定して構築した方がいい

幸い環境の速度自体がそこまで速くないので薬瓶が使える分利があると思った。というかマーフォークが勝つにはその部分しかなかった


・脅迫的な研究が強い

適当なアドバンテージとしてこれほど適したスペルもない
行き詰まりがないせいで除去と瞬唱に沈黙してしまうのは寒いのでやはりアドバンテージ供給手段は欲しい

当初青命令が4枚入ったタイプなども試したが、青命令自体は死ぬほど強いのだがさすがに薬瓶土地1青命令2とかのハンドをkpしてゲーム中に4マナまで到達できるかがかなり運頼みだったので自重した



・幽霊街→際

トロンだけでなくヴァラもメタらなくてはならなくなったので、エッジに

幽霊街だと土地の枚数を減らせないのでスケープシフトに何もしない


サイドボード

・緑黒剣の解雇、呪文嵌めの採用

ジャンドが死儀礼と衰微を得たことで、剣の価値が相対的に下がった

死儀礼は剣が間に合わないほどゲームスピードを加速させるし、衰微はそもそも強すぎる


嵌めは1マナ域を解雇したことで1ターン目の動きがバウンスか薬瓶しかなくなり手持無沙汰なので採用した
実際後手の時の強さは素晴らしいし、バウンスとの相性も良好なのでメインに入れてもいいくらいだと思う。確定カウンターは強い

とりあえず今はリークのほうが丸いと感じてるのでメインはリークになってるけど




そんな感じ。こっからいじっていく感じになると思う
マーフォークに《強迫的な研究/Compulsive Research》を2枚差してみたら思いのほか強かったww

以前冗談で《知識の渇望/Thirst for Knowledge》を入れたら強いんじゃないかと書いたことがあったが、別にインスタントであるメリットはなかった。ならばよりアドバンテージになりやすい脅迫的な研究のほうがデッキに合っていると判断した次第である

実際にマーフォーク的にはアドバンテージ手段は喉から手が出るほど欲しいもので、ランドフラッドを解消してくれるこのカードはむしろなぜ誰も使わなかったか疑問に思うレベルで採用に足る価値があると思った

もちろん行き詰まりを採用したうえで追加のアドバンテージ手段としてである





4《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

3《行き詰まり/Standstill》


3《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》

2《強迫的な研究/Compulsive Research》

4《変わり谷/Mutavault》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《Karakas》
12《島/Island》


サイドボード

4《水没/Submerge》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《真髄の針/Pithing Needle》
2《四肢切断/Dismember》
2《残響する真実/Echoing Truth》
2《金粉のドレイク/Gilded Drake》





行き詰まりとは若干役割が違い、どちらも息切れ防止であることには変わりないのだが行き詰まりは初手にあるとプランが立てやすく押されてる時になるべく引きたくない部類のカードであるが、コンパルは1マナ重い代わりにほぼオールラウンドで引きたいカードである

ただし入れる枚数が多すぎるとデッキ本来の強みを損なうので、あくまで補助的な役割にとどめるための2枚採用がベストなバランスだと思った



全国のマーフォークキチガイのみなさんはぜひ試してみてください

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