http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/magic-story/20160413
ようやくナヒリがめっちゃ怒ってた理由とかエルドラージの時に不在だった理由とかが明らかになりつつある
簡単に時系列をおさらいすると
・ナヒリ
ウギン、ソリンと3人でエルドラージ3神を封印。その後一人でゼンディカーに留まり番人をする
↓
ある時エルドラージの封印が乱れたことに気付きソリンに合図を出すも反応なし。ウギンも同じく
↓
なんとか自分で解決するも反応のないソリンの安否を気にして彼を探す旅に出る
↓
イニストラードでソリンと再開。反応が無かった理由は獄庫とアヴァシンの力に干渉されてナヒリの魔法が届かなかったから(ちなみにウギンが無反応だった理由は改変前の歴史でボーラスに殺されてたからだと思う)
↓
ひとりでエルドラージの番をしてたのに無視されてナヒリめっちゃ怒る
ここまでが今回の話で明らかになったナヒリの行動
・ソリン
ウギン、ナヒリとエルドラージ3神を封印した後、ゼンディカーを離れて放浪する
↓
様々な次元を旅して久々にイニストラードに戻ったソリンは人間と吸血鬼両方を慮り、バランスを取るためにアヴァシンを創造。ついでに獄庫も作る。その後ソリンは力を使いすぎて衰弱
↓
ナヒリがイニストラードを訪れる。ソリンとドンパチやった後「何か」がありナヒリは消息不明に(今回の話)
↓
ゼンディカーでエルドラージの封印が再び綻んでいることを知ったソリンはゼンディカーに向かうも当然他の2人は不在。ニッサやアノワンと旅しながらいろいろあってご存知の通りニッサがエルドラージの封印を解きその後ソリンはゼンディカーを一時的に去る(旧ゼンディカーブロック)
↓
ゼンディカーからイニストラードに戻ると今度はなぜかアヴァシン不在でイニストラードがピンチ。しかしご都合展開により獄庫が解放されアヴァシン復活。めでたしめでたし(旧イニストラードブロック)
↓
とりあえずイニストラードがひと段落したけど実はエルドラージの方がヤバいのでウギンを探す旅に出る(タルキールブロック)
↓
ウギンに説教されてイニストラードに戻ると御覧のありさまだよ(これからの話)
注目すべき点は、
・ソリンはナヒリとドンパチしたあとにナヒリに「何か」してその結果ナヒリは消息不明状態になっていた
・しかし現在のナヒリはカード化されてる通り元気。しかしフレーバーなどから察するに明らかに再開した時以上に激おこ
・ソリンとナヒリの再開の場所は獄庫の真ん前だった
「このナヒリ・・・どこに行った?」
「君のような勘のいいガキは嫌いだよ・・・」
実際どうかは知らないけどナヒリが獄庫に封印されていたとするのが最も話のつじつまが合う
そして今回アヴァシンが乱心した理由も、激おこのナヒリと一緒に長い間獄庫に囚われていたため何らかの影響を受けたものと推察できる
実際に所どうなのかは今後明らかになって行くだろう
ようやくナヒリがめっちゃ怒ってた理由とかエルドラージの時に不在だった理由とかが明らかになりつつある
簡単に時系列をおさらいすると
・ナヒリ
ウギン、ソリンと3人でエルドラージ3神を封印。その後一人でゼンディカーに留まり番人をする
↓
ある時エルドラージの封印が乱れたことに気付きソリンに合図を出すも反応なし。ウギンも同じく
↓
なんとか自分で解決するも反応のないソリンの安否を気にして彼を探す旅に出る
↓
イニストラードでソリンと再開。反応が無かった理由は獄庫とアヴァシンの力に干渉されてナヒリの魔法が届かなかったから(ちなみにウギンが無反応だった理由は改変前の歴史でボーラスに殺されてたからだと思う)
↓
ひとりでエルドラージの番をしてたのに無視されてナヒリめっちゃ怒る
ここまでが今回の話で明らかになったナヒリの行動
・ソリン
ウギン、ナヒリとエルドラージ3神を封印した後、ゼンディカーを離れて放浪する
↓
様々な次元を旅して久々にイニストラードに戻ったソリンは人間と吸血鬼両方を慮り、バランスを取るためにアヴァシンを創造。ついでに獄庫も作る。その後ソリンは力を使いすぎて衰弱
↓
ナヒリがイニストラードを訪れる。ソリンとドンパチやった後「何か」がありナヒリは消息不明に(今回の話)
↓
ゼンディカーでエルドラージの封印が再び綻んでいることを知ったソリンはゼンディカーに向かうも当然他の2人は不在。ニッサやアノワンと旅しながらいろいろあってご存知の通りニッサがエルドラージの封印を解きその後ソリンはゼンディカーを一時的に去る(旧ゼンディカーブロック)
↓
ゼンディカーからイニストラードに戻ると今度はなぜかアヴァシン不在でイニストラードがピンチ。しかしご都合展開により獄庫が解放されアヴァシン復活。めでたしめでたし(旧イニストラードブロック)
↓
とりあえずイニストラードがひと段落したけど実はエルドラージの方がヤバいのでウギンを探す旅に出る(タルキールブロック)
↓
ウギンに説教されてイニストラードに戻ると御覧のありさまだよ(これからの話)
注目すべき点は、
・ソリンはナヒリとドンパチしたあとにナヒリに「何か」してその結果ナヒリは消息不明状態になっていた
・しかし現在のナヒリはカード化されてる通り元気。しかしフレーバーなどから察するに明らかに再開した時以上に激おこ
・ソリンとナヒリの再開の場所は獄庫の真ん前だった
「このナヒリ・・・どこに行った?」
「君のような勘のいいガキは嫌いだよ・・・」
実際どうかは知らないけどナヒリが獄庫に封印されていたとするのが最も話のつじつまが合う
そして今回アヴァシンが乱心した理由も、激おこのナヒリと一緒に長い間獄庫に囚われていたため何らかの影響を受けたものと推察できる
実際に所どうなのかは今後明らかになって行くだろう
ダクラの神秘家 考察
2014年4月9日 コラム コメント (3)早く使ってみたい衝動に駆られていろいろと考えてみた
まずこいつの利点、1マナマーフォークであるという部分に着目する
こいつを採用する事によりデッキ内の1マナ生物は8枚、1マナアクションは12枚になり、1ターン目からなにかしらのアクションを取れる確率が上がる
高速環境のレガシーにおいてこの差は大きい
さらに、1ターン目から生物を展開できるということは後続のロードの恩恵が加速度的に高まるということだ
マーフォークにおける初動アトランティス、初動真珠三又矛の達人はあまり強い動きとはいえない
しかし、1tに生物を展開できれば2tにロードをキャストする動きはかなり強い動きに変わる
本来ビートダウンであるはずのマーフォークはダメージ効率を高めるならばもっと1マナ域を採用するべきなのだが、1マナのマーフォークのラインナップは見るも無残で、採用できるスペックのものはほとんど存在しなかった
(コーシのペテン師だけはその中でも微粒子レベルでワンチャンはあったが、それでも相当弱かった)
つまりいままでは1マナ域を採用したくても採用できない状態だったと言える
そこで今回登場したダクラの神秘家はまさにマーフォークが求めていたスペックの1マナ生物だといえる
能力は消耗戦に強く、後半になるほどその恩恵は大きくなる
序盤はロードの強化を得て殴り、中盤以降アドバンテージをもたらしてくれるというのは実に理想的な1マナ生物だと思う
ここからはこのカードの能力の考察
このカードの能力は簡単に言うと3パターンのメリット効果を含んでいる
一つ目は、「自分が欲しいカードを引ける」というメリット
自分のデッキトップを確認して、それが今現在必要なカードならば手札に加えることができる
二つ目は、「自分の要らないドローを墓地に落とせる」というメリット
マーフォークにおいて土地は2~3枚あれば十分だし、薬瓶や目くらましなど中盤以降に死に札になるカードは結構存在する
そういったカードをトップから排除し、有効杯を引く確率を高めてくれる能力はいわば「占術1」に匹敵する能力だといえる
三つ目は、「相手の有効杯を墓地に落とせる」というメリット
お互いのトップを確認し、相手のドローが危険だと判断したらそれを未然に処理できる
これはあくまで「相手に引かせないことを選択できる」というメリットであり、「相手のドローを操作できる」能力ではないという点は誤解無いように願いたい
三つ目のメリットは一つ目と二つ目のメリットに付随する効果であり、それ単体での恩恵は薄いが、「引かせるか落とすかの選択肢は常に自分にある」という点が大きなメリットと言える
そして実際にはこの三つのメリットが複合されて、さまざまな状況でアドバンテージをもたらしてくれる
こうしてまとめると、このカードの本質は、「相手に得をさせないようにいかに自分が得をするか」という点に集約されると思う
例えば自分のトップが銀エラで相手のトップが土地ならば迷わずドローを選択できるし、自分のトップが土地で相手のトップが石鍛冶ならば喜んで墓地に落とせる
お互いのトップがお互いに不要牌だった場合は実質的にお互いに不要なドローを掘り進める事になり自分は得をしてないと思うかもしれないが、能力を起動するタイミング次第で恩恵を先に受けれるのは自分なのでこれも相手より若干の優位性がある
お互いのトップが有効牌だった場合は少し難しいが、例えば相手のトップが単体除去でこちらのトップがネメシスや銀エラだった場合などはドローを選択できるだろう
相手のトップがどうしても対処困難な場合は墓地に送る事になるが、これを選択したからといって自分は何も損をしていない
「お互いのトップを確認してドローするか墓地に落とすかを選択できる」という能力は、こうして解体してみるとものすごく柔軟性が高く、自分に有利な能力だということが分かると思う
こんな便利な能力を1マナのマーフォークが持ってると言う事が非常に驚きだ
起動マナももうちょっと重くていいんじゃないかと思ってしまうくらいには強すぎるというのが見た感じの感想だ
ぜひ早く使ってみたいものである
まずこいつの利点、1マナマーフォークであるという部分に着目する
こいつを採用する事によりデッキ内の1マナ生物は8枚、1マナアクションは12枚になり、1ターン目からなにかしらのアクションを取れる確率が上がる
高速環境のレガシーにおいてこの差は大きい
さらに、1ターン目から生物を展開できるということは後続のロードの恩恵が加速度的に高まるということだ
マーフォークにおける初動アトランティス、初動真珠三又矛の達人はあまり強い動きとはいえない
しかし、1tに生物を展開できれば2tにロードをキャストする動きはかなり強い動きに変わる
本来ビートダウンであるはずのマーフォークはダメージ効率を高めるならばもっと1マナ域を採用するべきなのだが、1マナのマーフォークのラインナップは見るも無残で、採用できるスペックのものはほとんど存在しなかった
(コーシのペテン師だけはその中でも微粒子レベルでワンチャンはあったが、それでも相当弱かった)
つまりいままでは1マナ域を採用したくても採用できない状態だったと言える
そこで今回登場したダクラの神秘家はまさにマーフォークが求めていたスペックの1マナ生物だといえる
能力は消耗戦に強く、後半になるほどその恩恵は大きくなる
序盤はロードの強化を得て殴り、中盤以降アドバンテージをもたらしてくれるというのは実に理想的な1マナ生物だと思う
ここからはこのカードの能力の考察
このカードの能力は簡単に言うと3パターンのメリット効果を含んでいる
一つ目は、「自分が欲しいカードを引ける」というメリット
自分のデッキトップを確認して、それが今現在必要なカードならば手札に加えることができる
二つ目は、「自分の要らないドローを墓地に落とせる」というメリット
マーフォークにおいて土地は2~3枚あれば十分だし、薬瓶や目くらましなど中盤以降に死に札になるカードは結構存在する
そういったカードをトップから排除し、有効杯を引く確率を高めてくれる能力はいわば「占術1」に匹敵する能力だといえる
三つ目は、「相手の有効杯を墓地に落とせる」というメリット
お互いのトップを確認し、相手のドローが危険だと判断したらそれを未然に処理できる
これはあくまで「相手に引かせないことを選択できる」というメリットであり、「相手のドローを操作できる」能力ではないという点は誤解無いように願いたい
三つ目のメリットは一つ目と二つ目のメリットに付随する効果であり、それ単体での恩恵は薄いが、「引かせるか落とすかの選択肢は常に自分にある」という点が大きなメリットと言える
そして実際にはこの三つのメリットが複合されて、さまざまな状況でアドバンテージをもたらしてくれる
こうしてまとめると、このカードの本質は、「相手に得をさせないようにいかに自分が得をするか」という点に集約されると思う
例えば自分のトップが銀エラで相手のトップが土地ならば迷わずドローを選択できるし、自分のトップが土地で相手のトップが石鍛冶ならば喜んで墓地に落とせる
お互いのトップがお互いに不要牌だった場合は実質的にお互いに不要なドローを掘り進める事になり自分は得をしてないと思うかもしれないが、能力を起動するタイミング次第で恩恵を先に受けれるのは自分なのでこれも相手より若干の優位性がある
お互いのトップが有効牌だった場合は少し難しいが、例えば相手のトップが単体除去でこちらのトップがネメシスや銀エラだった場合などはドローを選択できるだろう
相手のトップがどうしても対処困難な場合は墓地に送る事になるが、これを選択したからといって自分は何も損をしていない
「お互いのトップを確認してドローするか墓地に落とすかを選択できる」という能力は、こうして解体してみるとものすごく柔軟性が高く、自分に有利な能力だということが分かると思う
こんな便利な能力を1マナのマーフォークが持ってると言う事が非常に驚きだ
起動マナももうちょっと重くていいんじゃないかと思ってしまうくらいには強すぎるというのが見た感じの感想だ
ぜひ早く使ってみたいものである
ガガガエクシーズその2
2014年2月22日 コラム コメント (2)回して微妙に調整した
前回からの変更点
・手札誘発のバランス→ゴーズを抜いて剣士とGを追加
ゴーズは効果は強力だけどダメージ食らわないといけないのが痛かったので剣士に
剣士ならば罠伏せてても使えるし、ダメージ食らう前に対処できる
そしてマジシャンとエクシーズして戦闘破壊耐性持ちのフェルグラを出すのが単純に強い
・ガールを1枚に減らした
初手に2枚あっても仕方ないし、召喚権はだいたいシスターに使うので墓地に落としておけばリベンジで使える最低枚数1枚に
マシュマックのコンボは強力なので0枚にすることは無いけど2枚だと若干もたつく
・ゴゴゴジャイアント→ドドドバスター
この枠はガガガユーザーの中でも意見が分かれるところだけど、上記の通り召喚権をシスターに使いたいのでジャイアントは重たく感じた
バスターは2枚あれば自身だけで6エクシーズまでいけるし、単体で引いてもSSできるので重たさを感じなかった
むしろトレミスを作れるのが普通に強かったので3枚採用
・トラップのバランスを調整
基本的に相手の妨害があると何も出来ないデッキなのでトラップスタンを採用した
アーティファクトが流行ってて、神智や大災害がうざいのもある
主に奈落と脱出対策
そして、デモンズチェーンの枠をブレイクスルースキルにした
ブレイクスルースキルは相手のプレアデスやフェルグラといったフリーチェーンエクシーズに対して強いし、なにより最近増えつつあるラグナゼロがガガガリベンジ経由のエクシーズモンスターに対してガン刺さりするので対策しておきたいなと
あと、アーティファクトに強いのもいい。基本的にアーティファクトって大振りだから局所的に止めれば何とかなることが多い。なんともならないことも多いけど
リビデは追加のリベンジ。サイクロンに妨害されることがしばしばあったので枚数自体を増やす試み
まぁ、リビデはどう使ってもリビデだよね
あと、サイドのトレミスを2枚にした
バスターで出す機会が増えたし、回収もバウンスもただつよい
そんな感じ。だいぶ無駄がなくなってきた
3 ガガガマジシャン
3 ガガガシスター
3 ガガガキッド
1 ガガガガール
3 ドドドバスター
3 増殖するG
1 護封剣の剣士
3 オノマト連携
3 ガガガリベンジ
2 サイクロン
1 ダーク・バースト
2 ガガガボルト
1 大嵐
1 ブラック・ホール
1 ガガガウィンド
1 死者蘇生
2 ブレイクスルー・スキル
2 リビングデッドの呼び声
2 トラップ・スタン
1 神の警告
1 神の宣告
エクストラ
1 超弩級砲塔列車グスタフ・マックス
1 幻子力空母エンタープラズニル
2 神竜騎士フェルグラント
1 幻獣機ドラゴサック
1 No.11ビッグ・アイ
1 風紀宮司ノリト
2 セイクリッド・トレミスM7
1 No.61 ヴォルカザウルス
1 No.33 先史遺産-超兵器マシュ=マック
1 No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ
1 No.101 S・H・Ark Knight
1 励輝士ヴェルズビュート
1 ラヴァルバル・チェイン
前回からの変更点
・手札誘発のバランス→ゴーズを抜いて剣士とGを追加
ゴーズは効果は強力だけどダメージ食らわないといけないのが痛かったので剣士に
剣士ならば罠伏せてても使えるし、ダメージ食らう前に対処できる
そしてマジシャンとエクシーズして戦闘破壊耐性持ちのフェルグラを出すのが単純に強い
・ガールを1枚に減らした
初手に2枚あっても仕方ないし、召喚権はだいたいシスターに使うので墓地に落としておけばリベンジで使える最低枚数1枚に
マシュマックのコンボは強力なので0枚にすることは無いけど2枚だと若干もたつく
・ゴゴゴジャイアント→ドドドバスター
この枠はガガガユーザーの中でも意見が分かれるところだけど、上記の通り召喚権をシスターに使いたいのでジャイアントは重たく感じた
バスターは2枚あれば自身だけで6エクシーズまでいけるし、単体で引いてもSSできるので重たさを感じなかった
むしろトレミスを作れるのが普通に強かったので3枚採用
・トラップのバランスを調整
基本的に相手の妨害があると何も出来ないデッキなのでトラップスタンを採用した
アーティファクトが流行ってて、神智や大災害がうざいのもある
主に奈落と脱出対策
そして、デモンズチェーンの枠をブレイクスルースキルにした
ブレイクスルースキルは相手のプレアデスやフェルグラといったフリーチェーンエクシーズに対して強いし、なにより最近増えつつあるラグナゼロがガガガリベンジ経由のエクシーズモンスターに対してガン刺さりするので対策しておきたいなと
あと、アーティファクトに強いのもいい。基本的にアーティファクトって大振りだから局所的に止めれば何とかなることが多い。なんともならないことも多いけど
リビデは追加のリベンジ。サイクロンに妨害されることがしばしばあったので枚数自体を増やす試み
まぁ、リビデはどう使ってもリビデだよね
あと、サイドのトレミスを2枚にした
バスターで出す機会が増えたし、回収もバウンスもただつよい
そんな感じ。だいぶ無駄がなくなってきた
シスター入りのガガガエクシーズがなかなか強い
いろんなエクシーズモンスター出せるのも魅力(出すとは言っていない)
いろいろエクシーズ出せるようになったのはいいけど、いろいろ入れようとするとエクストラが何枚あっても足りないので必要なものだけを見極める必要がある
基本的にはフェルグラントただつよなのだが、7エクシーズはどちらもリアクションカードとして優秀
6エクシーズはトレミスはシスター回収でバクアドできるので必須として、ノリトは好みが分かれるところ
個人的にバックが多いデッキやちょくちょくいる魔導に対して強いので入れときたい
5エクシーズはガール+シスターで作れるので0枚だと困るけど、滅多に作らないので最低限の2枚
4エクシーズは多めに感じるかもしれないけど、シスター+キッドで作る機会が意外と多い
特に先行だとシスターでリベンジサーチ、キッドSSしてレベル調整→チェインでマジシャンを落とす動きが結構強いので個人的にはチェインは入れときたい
あんまり入ってるレシピないけど、実質リベンジ6枚体制になって墓地に埋める重要性が上がってると思うので取ってもいいと思う。能動的に動ける4エクシーズが欲しいというのもある
チェインは普通にシスターをチューターしても強い
回してて思ったのが、基本的にモンスター並べてレベル調整してエクシーズするという一連の動きに相手のあらゆる妨害が刺さるのがきつかった
ヴェーラーはどこに使われてもきついし(主にシスターのサーチに使われるけど)、エクシーズは罠大体きついし(だからフェルグラは神なんだけど)、リベンジにG合わせられるのもきつい
途中で止められると盤面が隙だらけになるので返しの防御策にゴーズを採用してる
ゴーズただつよ。地味にゴーズとマジシャンでランク7が立つのも偉いね
というわけでシスター入りのガガガは以前の比じゃないくらい強くなってるので今後が楽しみである
いろんなエクシーズモンスター出せるのも魅力(出すとは言っていない)
3 ガガガマジシャン
3 ガガガシスター
3 ガガガキッド
2 ガガガガール
2 ゴゴゴジャイアント
2 増殖するG
2 冥府の使者、ゴーズ
3 オノマト連携
3 ガガガリベンジ
3 サイクロン
2 ダーク・バースト
2 ガガガボルト
1 大嵐
1 ブラック・ホール
1 ガガガウィンド
1 死者蘇生
2 強制脱出装置
2 デモンズ・チェーン
1 神の警告
1 神の宣告
エクストラ
1 超弩級砲塔列車グスタフ・マックス
1 幻子力空母エンタープラズニル
2 神竜騎士フェルグラント
1 幻獣機ドラゴサック
1 No.11ビッグ・アイ
1 風紀宮司ノリト
1 セイクリッド・トレミスM7
1 No.61 ヴォルカザウルス
1 No.33 先史遺産-超兵器マシュ=マック
1 No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ
2 No.101 S・H・Ark Knight
1 励輝士ヴェルズビュート
1 ラヴァルバル・チェイン
いろいろエクシーズ出せるようになったのはいいけど、いろいろ入れようとするとエクストラが何枚あっても足りないので必要なものだけを見極める必要がある
基本的にはフェルグラントただつよなのだが、7エクシーズはどちらもリアクションカードとして優秀
6エクシーズはトレミスはシスター回収でバクアドできるので必須として、ノリトは好みが分かれるところ
個人的にバックが多いデッキやちょくちょくいる魔導に対して強いので入れときたい
5エクシーズはガール+シスターで作れるので0枚だと困るけど、滅多に作らないので最低限の2枚
4エクシーズは多めに感じるかもしれないけど、シスター+キッドで作る機会が意外と多い
特に先行だとシスターでリベンジサーチ、キッドSSしてレベル調整→チェインでマジシャンを落とす動きが結構強いので個人的にはチェインは入れときたい
あんまり入ってるレシピないけど、実質リベンジ6枚体制になって墓地に埋める重要性が上がってると思うので取ってもいいと思う。能動的に動ける4エクシーズが欲しいというのもある
チェインは普通にシスターをチューターしても強い
回してて思ったのが、基本的にモンスター並べてレベル調整してエクシーズするという一連の動きに相手のあらゆる妨害が刺さるのがきつかった
ヴェーラーはどこに使われてもきついし(主にシスターのサーチに使われるけど)、エクシーズは罠大体きついし(だからフェルグラは神なんだけど)、リベンジにG合わせられるのもきつい
途中で止められると盤面が隙だらけになるので返しの防御策にゴーズを採用してる
ゴーズただつよ。地味にゴーズとマジシャンでランク7が立つのも偉いね
というわけでシスター入りのガガガは以前の比じゃないくらい強くなってるので今後が楽しみである
先日遊戯王の新弾が発売になった
結構いぶし銀なカードが増えたと思うので個人的に注目してるカードを
・ガガガシスター
通常召喚時にガガガと名の付いたマトラをサーチ。さらに場のガガガと名の付いたモンスター全てを、それらのレベルの合計のレベルにすることができる
主にガガガリベンジかガガガボルト、そしてガガガウィンドをサーチする
リベンジ持って来て墓地にマジシャンがいればそれだけで3~10までの好きなエクシーズが立つのはかなり強い。今までガガガは8までしか立たなかったが、9,10のエクシーズも場合によって選べるようになった
基本的にエクシーズ立ててアドバンテージ回復するガガガにおいて、出しただけでアドが取れるのは強い。ボルトサーチで適当に焼くだけでも十分
いままでパッとしなかったけど結構ガチに強いデッキになるんじゃないか?ていうか実際強かった
・幻子力空母エンタープラズニル
ランク9エクシーズ期待の星。素材を取り除いてハンド、墓地、場、デッキトップのいずれかをリムーブする
派手さはないけど堅実な効果。グラファが場にいても墓地にいてもリムーブできるってだけでもうめっちゃ気分良い
上記の通りガガガが9,10エクシーズにも対応したのでエクストラに検討する価値はある
青眼にも1枚入れてもいいかもしれない
・BK シャドー
BKと名の付いたエクシーズモンスターから素材を取り除くと特殊召喚できる
出したばかりのリードブローの打点をいきなり3000まで上昇させてなおかつこいつ自身が1800打点あるので結構な高火力を叩き出す
腐っても1800あるのが嬉しい。BKってグラスジョー以外貧弱だからね
・ゴーストリックサキュバス
かわいい
・ティオの蟲惑魔
書いてあることは強いんだけどいかんせん蟲惑魔ってテーマがまだカード不足感が否めない
結局トラップサーチして、アドバンテージ稼いで殴って勝つだけなので面白みがないし、バックを多用するデッキなので相手にしててもウザいだけっていう
せめて蟲惑魔で組みたくなるようなカードがないとね
でもかわいい
そんな感じ
それと遊戯王のルールが大幅に変わるらしいですね
先行ドローがなくなるとか、フィールド魔法をお互いに発動できるようになるとか
先行ドローに関しては当然だろって思った。マジックと違ってマナという概念がないからハンドの多い序盤ほど選択肢が多くて、なおかつトラップカードは先手側から先に発動できるルールでなぜ先手ドローできるのかがまったくもって疑問だった
先手のドローがなくなれば後手で相手の罠に突っ込んでもアドバンテージ的には損してないし、Force of Will撃たれたようなもんだから我慢できる。ヴェーラーもね
個人的にはビートダウン系のデッキは後手を選んでもいいんじゃないかと思ってる
先手ドローがないのに対して後手から先に殴れるというメリットが大きい
以上
結構いぶし銀なカードが増えたと思うので個人的に注目してるカードを
・ガガガシスター
通常召喚時にガガガと名の付いたマトラをサーチ。さらに場のガガガと名の付いたモンスター全てを、それらのレベルの合計のレベルにすることができる
主にガガガリベンジかガガガボルト、そしてガガガウィンドをサーチする
リベンジ持って来て墓地にマジシャンがいればそれだけで3~10までの好きなエクシーズが立つのはかなり強い。今までガガガは8までしか立たなかったが、9,10のエクシーズも場合によって選べるようになった
基本的にエクシーズ立ててアドバンテージ回復するガガガにおいて、出しただけでアドが取れるのは強い。ボルトサーチで適当に焼くだけでも十分
いままでパッとしなかったけど結構ガチに強いデッキになるんじゃないか?ていうか実際強かった
・幻子力空母エンタープラズニル
ランク9エクシーズ期待の星。素材を取り除いてハンド、墓地、場、デッキトップのいずれかをリムーブする
派手さはないけど堅実な効果。グラファが場にいても墓地にいてもリムーブできるってだけでもうめっちゃ気分良い
上記の通りガガガが9,10エクシーズにも対応したのでエクストラに検討する価値はある
青眼にも1枚入れてもいいかもしれない
・BK シャドー
BKと名の付いたエクシーズモンスターから素材を取り除くと特殊召喚できる
出したばかりのリードブローの打点をいきなり3000まで上昇させてなおかつこいつ自身が1800打点あるので結構な高火力を叩き出す
腐っても1800あるのが嬉しい。BKってグラスジョー以外貧弱だからね
・ゴーストリックサキュバス
かわいい
・ティオの蟲惑魔
書いてあることは強いんだけどいかんせん蟲惑魔ってテーマがまだカード不足感が否めない
結局トラップサーチして、アドバンテージ稼いで殴って勝つだけなので面白みがないし、バックを多用するデッキなので相手にしててもウザいだけっていう
せめて蟲惑魔で組みたくなるようなカードがないとね
でもかわいい
そんな感じ
それと遊戯王のルールが大幅に変わるらしいですね
先行ドローがなくなるとか、フィールド魔法をお互いに発動できるようになるとか
先行ドローに関しては当然だろって思った。マジックと違ってマナという概念がないからハンドの多い序盤ほど選択肢が多くて、なおかつトラップカードは先手側から先に発動できるルールでなぜ先手ドローできるのかがまったくもって疑問だった
先手のドローがなくなれば後手で相手の罠に突っ込んでもアドバンテージ的には損してないし、Force of Will撃たれたようなもんだから我慢できる。ヴェーラーもね
個人的にはビートダウン系のデッキは後手を選んでもいいんじゃないかと思ってる
先手ドローがないのに対して後手から先に殴れるというメリットが大きい
以上
TOP8にRUGが0人
TOP16には2人
あれだけメタられても勝ってたカナスレが露骨に減ったのってやっぱネメシスのせいなんかね?
オーウェンのトリコデルバーとか対カナスレ(というかマングース)めっちゃきつそうだけどネメシスとサイドのRIPだけで相性逆転してるまであるかも
3マナのアクションは重くて目くらましやREBでいくらでも対処できると思われたがやはり一度場に出てしまうと絶対に触れないというのは絶望的
相手がへたくそならいざ知らず、うまいプレイヤーがネメシスを通すためだけに全力を注いでくると通ってしまうやろなぁ
個人的にTOP8のデッキで一番好きなのはサム・ブラックのテンポバント
マナ加速からの3マナアクション、またはマナ差を付けてからの目くらましは理にかなっていて強い
賛美とネメシスの相性もいいしこの手の脳筋デッキが苦手とするPWに対してネメシスが強力なアンチカードになってるのがすごくいい
ていうかネメシスがただ強い
サイドの謙虚2枚で苦手なマッチアップの相性を無理やり変えようとしてるのもすごい
サイド後は1/1バニラに装備品付けて殺すマンになる意思が感じられる
あとCraig Wescoeがデスタク使ってしかもTOP8に残っててさすがだなと思った
レガシーで白単といったらやっぱデスタクですよね。そこで変に青白鍛冶とかに流れないのが一貫性あってすごい
まとめ
やっぱネメシス一番きついのってRUGだよねっていう大衆の予想が見事に反映されたGPだったんじゃないだろうか
それでもハメゲーのパターンがあるからTOP16には一応数人残ってたけどこれからはRUG側もよりネメシスを意識した構築をしないと厳しそうだ
TOP16には2人
あれだけメタられても勝ってたカナスレが露骨に減ったのってやっぱネメシスのせいなんかね?
オーウェンのトリコデルバーとか対カナスレ(というかマングース)めっちゃきつそうだけどネメシスとサイドのRIPだけで相性逆転してるまであるかも
3マナのアクションは重くて目くらましやREBでいくらでも対処できると思われたがやはり一度場に出てしまうと絶対に触れないというのは絶望的
相手がへたくそならいざ知らず、うまいプレイヤーがネメシスを通すためだけに全力を注いでくると通ってしまうやろなぁ
個人的にTOP8のデッキで一番好きなのはサム・ブラックのテンポバント
マナ加速からの3マナアクション、またはマナ差を付けてからの目くらましは理にかなっていて強い
賛美とネメシスの相性もいいしこの手の脳筋デッキが苦手とするPWに対してネメシスが強力なアンチカードになってるのがすごくいい
ていうかネメシスがただ強い
サイドの謙虚2枚で苦手なマッチアップの相性を無理やり変えようとしてるのもすごい
サイド後は1/1バニラに装備品付けて殺すマンになる意思が感じられる
あとCraig Wescoeがデスタク使ってしかもTOP8に残っててさすがだなと思った
レガシーで白単といったらやっぱデスタクですよね。そこで変に青白鍛冶とかに流れないのが一貫性あってすごい
まとめ
やっぱネメシス一番きついのってRUGだよねっていう大衆の予想が見事に反映されたGPだったんじゃないだろうか
それでもハメゲーのパターンがあるからTOP16には一応数人残ってたけどこれからはRUG側もよりネメシスを意識した構築をしないと厳しそうだ
主に攻めの観点から見たときの話だが、ライフ管理が甘いプレイヤーが多いと思う
例えばリミテッドにおいて序盤の1点は軽視されるが終盤に1点を削れずに負けることは良くある
1点削れずに負けたときに、「どこかで1点削れる余地があったかもしれない」と思うのが人間の心理だ
そしてそういう局面に遭遇しつつなお「削れる時に削れるだけ削る」という行動ができない人が多い
「どこかで1点削ればゲームを取れていたかもしれない」という後悔の念を抱きつつ、「でもこのゲームはそこまでタイトなゲームにはならないだろう」という根拠の無い自信を持っている。自覚は無くても心のどこかでそう感じてしまっていることは多い
そういうプレイヤーは同じ局面に遭遇した時に同じようにライフを削れずに負けていくだろう
もちろん本当にライフを削る余地が無く、たまたま偶然1点残ってしまい惜しくも敗れることももちろんあるだろう
しかし実際のゲームで全ての盤面で的確なアタックをできているプレイヤーがなかなか存在しないように、取れるダメージを全て取っているプレイヤーもまたなかなかいない
つまり突き詰めると、数点のライフを削れ切れないで負けたときはまず最初に自分のミスの可能性を疑った方がいいということだ
「いやでも削れる余地はなかったよね」とそこで蓋をしてしまうのは最も愚かな行為であり、そして実際にそのチャンスはしばしば存在するということを心に留めておいた方がいい
ある程度熟達したプレイヤーは、なまじ頭が回るだけに常に相手が最善手を打つという前提で考えてしまうことが多いので特にこういう取りこぼしは発生しやすい気がする
例えばリミテッドにおいて序盤の1点は軽視されるが終盤に1点を削れずに負けることは良くある
1点削れずに負けたときに、「どこかで1点削れる余地があったかもしれない」と思うのが人間の心理だ
そしてそういう局面に遭遇しつつなお「削れる時に削れるだけ削る」という行動ができない人が多い
「どこかで1点削ればゲームを取れていたかもしれない」という後悔の念を抱きつつ、「でもこのゲームはそこまでタイトなゲームにはならないだろう」という根拠の無い自信を持っている。自覚は無くても心のどこかでそう感じてしまっていることは多い
そういうプレイヤーは同じ局面に遭遇した時に同じようにライフを削れずに負けていくだろう
もちろん本当にライフを削る余地が無く、たまたま偶然1点残ってしまい惜しくも敗れることももちろんあるだろう
しかし実際のゲームで全ての盤面で的確なアタックをできているプレイヤーがなかなか存在しないように、取れるダメージを全て取っているプレイヤーもまたなかなかいない
つまり突き詰めると、数点のライフを削れ切れないで負けたときはまず最初に自分のミスの可能性を疑った方がいいということだ
「いやでも削れる余地はなかったよね」とそこで蓋をしてしまうのは最も愚かな行為であり、そして実際にそのチャンスはしばしば存在するということを心に留めておいた方がいい
ある程度熟達したプレイヤーは、なまじ頭が回るだけに常に相手が最善手を打つという前提で考えてしまうことが多いので特にこういう取りこぼしは発生しやすい気がする
物語シリーズの最新刊が出たので感想をネタバレ込みで
・おうぎフォーミュラ
時系列的には忍野扇が転校してきた直後の話っぽいので猫白~囮の間くらいの出来事らしい
初登場の人物の名前が多い上に西尾的な漢字の名前ばっかで非常に読みづらかったw
なんとなく読んでて「実は担任が犯人だったとかいうオチはありそうだなー」と感じてたけど
でもまさか人物紹介に紛れてるとは思わなかった。ここら辺読み直すと面白い
結局この密室というか怪異現象は扇が引き起こしたものなんですかね。ていうかそうとしか考えられないよね
・そだちリドル
最初そだちドリルだと思ってどんな掘削装置かと思ったらリドルだった
リドル=なぞなぞらしいですね。この場合出題とかくらいの意味ですかね
途中まではラブコメかと思ったけどオチで結構胸に来た。後付っぽい話の割には結構過去の伏線と絡ませてて話作り上手いなーと思ったり
育はアララギ君の人格形成に多大な影響与えてますね
・そだちロスト
扇と羽川の一騎打ちが面白かった(小並感)
今回こんな感じで読者に推理させる話が多くて結構真面目に読まないと良く分からなくなりそうでしたね。この程度で推理物とか言うとその手のファンに怒られそうですが
内容はそだちリドル以上にグロいというかエグいというか、キツい
途中まで育は最終的にデレないかなーとか思って見てたけど全部吹っ飛んだね。完全に真顔になった
でも最後の手紙と、あとがきの後ろのページにある挿絵を見たら結構救われましたね。物語シリーズであそこにイラストが挟まれるのって初めてじゃないかな
最後の手紙の内容については結構いろんなところでいろんな考察を見るけど、俺も最初はオイラーの公式が書いてあるのかと思ったけど直前の描写で便箋が複数枚あると書かれてるのでたぶんそんなに短い文章じゃないんじゃないかなぁと思ったり
文章の流れから、結構可能性は絞れそうだけどピンとくるものが無い
育が実はアララギ君に好意を持ってたと言う可能性も無くは無いけど安易過ぎる気もする
そこらへんをあえて明記しないのもいい演出ですけどね
あと育はアニメになったら人気出そう
そんな感じ
・おうぎフォーミュラ
時系列的には忍野扇が転校してきた直後の話っぽいので猫白~囮の間くらいの出来事らしい
初登場の人物の名前が多い上に西尾的な漢字の名前ばっかで非常に読みづらかったw
なんとなく読んでて「実は担任が犯人だったとかいうオチはありそうだなー」と感じてたけど
でもまさか人物紹介に紛れてるとは思わなかった。ここら辺読み直すと面白い
結局この密室というか怪異現象は扇が引き起こしたものなんですかね。ていうかそうとしか考えられないよね
・そだちリドル
最初そだちドリルだと思ってどんな掘削装置かと思ったらリドルだった
リドル=なぞなぞらしいですね。この場合出題とかくらいの意味ですかね
途中まではラブコメかと思ったけどオチで結構胸に来た。後付っぽい話の割には結構過去の伏線と絡ませてて話作り上手いなーと思ったり
育はアララギ君の人格形成に多大な影響与えてますね
・そだちロスト
扇と羽川の一騎打ちが面白かった(小並感)
今回こんな感じで読者に推理させる話が多くて結構真面目に読まないと良く分からなくなりそうでしたね。この程度で推理物とか言うとその手のファンに怒られそうですが
内容はそだちリドル以上にグロいというかエグいというか、キツい
途中まで育は最終的にデレないかなーとか思って見てたけど全部吹っ飛んだね。完全に真顔になった
でも最後の手紙と、あとがきの後ろのページにある挿絵を見たら結構救われましたね。物語シリーズであそこにイラストが挟まれるのって初めてじゃないかな
最後の手紙の内容については結構いろんなところでいろんな考察を見るけど、俺も最初はオイラーの公式が書いてあるのかと思ったけど直前の描写で便箋が複数枚あると書かれてるのでたぶんそんなに短い文章じゃないんじゃないかなぁと思ったり
文章の流れから、結構可能性は絞れそうだけどピンとくるものが無い
育が実はアララギ君に好意を持ってたと言う可能性も無くは無いけど安易過ぎる気もする
そこらへんをあえて明記しないのもいい演出ですけどね
あと育はアニメになったら人気出そう
そんな感じ
3 エルフの神秘家
4 森の女人像
4 復活の声
3 ロッテスのトロール
3 影生まれの悪魔
2 幽霊議員オブゼダート
3 大軍のワーム
2 灰燼の乗り手
3 神々との融和
2 オブゼダートの救済
4 忌まわしい回収
3 エレボスの鞭
3 ゴルガリのギルド門
4 静寂の神殿
4 神無き祭殿
4 草むした墓
4 寺院の庭
5 森
サイドボード
3 罪の収集者
2 ゴルガリの魔除け
4 ケンタウロスの癒し手
1 影生まれの悪魔
2 太陽の勇者、エルズペス
2 ナイレアの信奉者
1 真髄の針
サイドプラン
・赤単系
in 4ケンタウロスの癒し手 1影生まれの悪魔 2ゴルガリの魔除け 2ナイレアの信奉者
out 2灰燼の乗り手 2幽霊議員オブゼダート 3大群のワーム 2オブゼダートの救済
サイド後は重いところ全部抜いてドランミッドレンジとして戦う
・コントロール(至高の評決入り)
in 3罪の収集者 2ゴルガリの魔除け 2太陽の勇者エルズペス 1真髄の針
out 3影生まれの悪魔 3エルフの神秘家 2大群のワーム
ラスで流されるのでマナクリは減らす。ワームもラスに弱いので減らす
・コントロール(青黒)
in 3罪の収集者 2太陽の勇者エルズペス 1真髄の針
out 3影生まれの悪魔 3エルフの神秘家
ここのプランがちょっと怪しい。個人的には囲いで適切に抜かれるとマナ加速してマナだけ余るみたいな状況になることが多かったのでマナソースを減らしてマスカンを増やした方がいいと感じた
ただ、青黒相手はわりとマナクリ並べ得ではあるので難しい
他のカードも全て強いので抜くならエルフしかないのだが
それ以外→適当に勝つ
プレイングのコツ
・占術ランドとサルベージ系がある場合はサルベージ系を先に撃つ
サルベージの内容を1枚いじるより次のドローをいじった方が100倍強いから
・コントロール相手は鞭は貼れるときに貼る
リングケアして8マナまで伸ばすよりリングで隠されたのを後々割った方が良い場合が多い。2枚目を引く可能性もある
それくらいです
ISDブロックよさらば
2013年9月2日 コラム コメント (3)テーロスのプレビューも開始されいよいよISDブロックともお別れですね
そこでISDブロックでレガシーに多大な影響を与えたカードをピックアップしてランキング形式で紹介します
ちなみに前回:http://silvergill.diarynote.jp/201209271344343353/
書く前からSOM以上にゲロ以下の匂いしかしない感じで胸焼けするけどね
SOMの時はTOP3までだったけどあまりに影響を与えたカードが多過ぎるのでTOP10まで拡大した
ほんとにバケモンみたいなエキスパンションだった
選外その1:霧虚ろのグリフィン
一部の人間を食物連鎖に駆り立てた罪なカード。スポイラーの段階でその危険性を指摘されていたが特に悪さをすることはなかった
ただし一部の人間は「全部引きます」でトラウマを植えつけられたらしい
選外その2:墓堀の檻
今までにないタイプの墓地対策で当初は囃し立てられたが予想通りそこまで墓地利用デッキを駆逐しなかった
しかしエルフなどのデッキにもサイドインできる汎用性の高さが評価されている
ではここからランキング
10位:天使への願い
奇跡というアーキタイプにおける「攻め」の部分を担うカード。独楽との組み合わせでインスタントタイミングで出現する4/4天使の群れはフィニッシャーというよりまるで即死コンボ
レガシーにおいては当初力不足という評価だったが、ゲームをグダらせることを主目的とした奇跡というデッキにおいてこれほどデッキに合致したフィニッシャーもなかった
このカードのおかげで盤面が詰んでいてもワンチャン生まれたりするので本当に強いカードだと思う(というか独楽というカードが強すぎるのがそもそもの問題)
奇跡という限定的なアーキタイプでしか使われなかった点を加味してこの順位
9位:聖トラフトの霊
スタンダードで猛威を振るったこのカードはレガシーでもやはり強かった
レガシーではカラカスというおあつらえ向きな相棒がいるのでマナさえあれば何度でもトラフトミサイルを飛ばすことができた。
コントロールデッキに対しては対処不可能で早いクロックとして機能し、ビートに対しても石鍛冶との組み合わせでゲームを支配した
2ターン目に出現して馬に乗って駆け抜ける姿がしばしば目撃されている
8位:未練ある魂
書いてることがかなりおかしい単純なパワーカードの代表例のようなカード。打ち消されてよし、ハンデスされてよしのアドバンテージを体現したかのようなカードで非常にイヤラシイカードだった
石鍛冶の装備先やチャンプブロッカーとして優秀で、後述するリリアナとの組み合わせは使っても使われても非常に最悪の相性と言える
一時期は直感や陰謀団式療法との組み合わせで使われたりもしたが、そんなことをしなくてもただ強いということで最近は単体で投入されることが多い
マジックのルールが大幅に変わらない限り間違いなく今後も使われるであろう1枚
7位:孔蹄のビヒモス
エルフというアーキタイプに簡単かつ強力なフィニッシャーを与えたカード。コンボのゴールとしても強いし、単純に自然の秩序からの即死が常にありえるという点でエルフというデッ
キを相手にするのがかなりキツくなったといえるだろう
8マナというマナコストはエルフならばガイア揺籃の地を交えて素キャストも容易であり、あらゆる局面でこのカードが出てくることを計算に入れて動かなくてはいけないので非常にめんどくさいことこの上ない
以前から強かったエルフをTire1に押し上げた張本人といっても過言ではないだろう
6位:スレイベンの守護者、サリア
アメジストのとげになぜか2/1先制攻撃がついてきた。呪文環境のレガシーにおいて先手2ターン目のサリアは相手の動きを激しく抑制し、ゲームを一方的なものに変えてしまうに足るカードだ
伝説なので2枚目以降が腐ってしまうというデメリットを持つが、伝説なのでカラカスで使いまわせるというメリットの方が遥かに大き過ぎて涙が出そうになる
なぜかついている先制攻撃のせいで序盤のアグロデッキに対してもにらみを利かせることが可能で、サリアを積んだデッキは大体においてサリアが一番強いパーツになりやすい
1ターン目にルーンの母、2ターン目にサリアの動きは結構な数のデッキを殺す凶悪ムーブだ
5位:終末
奇跡というデッキを生み出した張本人。独楽や渦巻く知識との組み合わせでたった1マナで盤面の脅威を全て対処できるのは破格
被覆も呪禁もお構い無しでほぼ全てのクリーチャーを遺恨なく除去できる
さらにこのカードが厄介な点はマスデスにも関わらずインスタントタイミングでキャストされる可能性があることだ。基本的に自分のメインフェイズでしか生物を展開できないデッキにとってこのカードはまさに悪夢そのもので、1マナという軽さもあいまって愚直な生物デッキを駆逐した
1マナのマスデスという特性上PW(というかジェイス)との相性も抜群で、生物をダンプすれば終末、出し惜しみすればジェイスでバウンスというどちらに転んでも死しか見えない究極の2択を迫られることになる
一時期に比べれば目立たなくなったがそれでもすさまじいパワーを持つカードであることは間違いない。メタ次第で常に上位に居続けるだろう
4位:ヴェールのリリアナ
3マナのPWとして破格の性能を持つカード。エディクトモードからのハンデスでアグロやクロパに対してリソースを根こそぎもぎ取り、ハンデス連打からの奥義でコントロールのやる気を根こそぎ奪う
もちろんハンドを溜め込むコンボデッキにも有効で、このカードが盤面に出ることでコンボスタートにタイムリミットを突きつけられる
つまり環境のほぼ全てのデッキに対してとにかく強い。弱いデッキがほとんど存在しないという反則的なカードで、盤面に着地しさえすればまず間違いなくアドバンテージをもたらしてくれる
悪名高い死儀礼のシャーマンとの組み合わせは凶悪で、2ターン目にリリアナのパターンはかなりの確率でマウントだろう
レガシー環境でジェイスと一緒に今後ともに最もよく見かけるPWになるであろうことは間違いない
3位:瞬唱の魔道士
スペルが強くなれば相対的に強さが増すこのカードがレガシーで弱いはずがなかった
レガシー界の1マナスペル代表のStP、ブレスト、稲妻といったカード達を再利用できるこのカードはもうそれだけで破格のスペックだった
さらに悪いことにこの環境にはジェイスや石鍛冶がいて、ジェイスのバウンスや石鍛冶の装備先としてこの上ないカードだった
あまりにシンプルな強さゆえに書くことがほぼないがこのカードも今後のレガシーを語る上でまずはずせないカードになることは間違いない
2位:秘密を掘り下げるもの
つよい
クロック早すぎ
カナスレTire1にすんな
1位:グリセルブランド
カード引きすぎ
ふざけんな
BANされろ
SnTTire1にすんな
おわり
そこでISDブロックでレガシーに多大な影響を与えたカードをピックアップしてランキング形式で紹介します
ちなみに前回:http://silvergill.diarynote.jp/201209271344343353/
書く前からSOM以上にゲロ以下の匂いしかしない感じで胸焼けするけどね
SOMの時はTOP3までだったけどあまりに影響を与えたカードが多過ぎるのでTOP10まで拡大した
ほんとにバケモンみたいなエキスパンションだった
選外その1:霧虚ろのグリフィン
一部の人間を食物連鎖に駆り立てた罪なカード。スポイラーの段階でその危険性を指摘されていたが特に悪さをすることはなかった
ただし一部の人間は「全部引きます」でトラウマを植えつけられたらしい
選外その2:墓堀の檻
今までにないタイプの墓地対策で当初は囃し立てられたが予想通りそこまで墓地利用デッキを駆逐しなかった
しかしエルフなどのデッキにもサイドインできる汎用性の高さが評価されている
ではここからランキング
10位:天使への願い
奇跡というアーキタイプにおける「攻め」の部分を担うカード。独楽との組み合わせでインスタントタイミングで出現する4/4天使の群れはフィニッシャーというよりまるで即死コンボ
レガシーにおいては当初力不足という評価だったが、ゲームをグダらせることを主目的とした奇跡というデッキにおいてこれほどデッキに合致したフィニッシャーもなかった
このカードのおかげで盤面が詰んでいてもワンチャン生まれたりするので本当に強いカードだと思う(というか独楽というカードが強すぎるのがそもそもの問題)
奇跡という限定的なアーキタイプでしか使われなかった点を加味してこの順位
9位:聖トラフトの霊
スタンダードで猛威を振るったこのカードはレガシーでもやはり強かった
レガシーではカラカスというおあつらえ向きな相棒がいるのでマナさえあれば何度でもトラフトミサイルを飛ばすことができた。
コントロールデッキに対しては対処不可能で早いクロックとして機能し、ビートに対しても石鍛冶との組み合わせでゲームを支配した
2ターン目に出現して馬に乗って駆け抜ける姿がしばしば目撃されている
8位:未練ある魂
書いてることがかなりおかしい単純なパワーカードの代表例のようなカード。打ち消されてよし、ハンデスされてよしのアドバンテージを体現したかのようなカードで非常にイヤラシイカードだった
石鍛冶の装備先やチャンプブロッカーとして優秀で、後述するリリアナとの組み合わせは使っても使われても非常に最悪の相性と言える
一時期は直感や陰謀団式療法との組み合わせで使われたりもしたが、そんなことをしなくてもただ強いということで最近は単体で投入されることが多い
マジックのルールが大幅に変わらない限り間違いなく今後も使われるであろう1枚
7位:孔蹄のビヒモス
エルフというアーキタイプに簡単かつ強力なフィニッシャーを与えたカード。コンボのゴールとしても強いし、単純に自然の秩序からの即死が常にありえるという点でエルフというデッ
キを相手にするのがかなりキツくなったといえるだろう
8マナというマナコストはエルフならばガイア揺籃の地を交えて素キャストも容易であり、あらゆる局面でこのカードが出てくることを計算に入れて動かなくてはいけないので非常にめんどくさいことこの上ない
以前から強かったエルフをTire1に押し上げた張本人といっても過言ではないだろう
6位:スレイベンの守護者、サリア
アメジストのとげになぜか2/1先制攻撃がついてきた。呪文環境のレガシーにおいて先手2ターン目のサリアは相手の動きを激しく抑制し、ゲームを一方的なものに変えてしまうに足るカードだ
伝説なので2枚目以降が腐ってしまうというデメリットを持つが、伝説なのでカラカスで使いまわせるというメリットの方が遥かに大き過ぎて涙が出そうになる
なぜかついている先制攻撃のせいで序盤のアグロデッキに対してもにらみを利かせることが可能で、サリアを積んだデッキは大体においてサリアが一番強いパーツになりやすい
1ターン目にルーンの母、2ターン目にサリアの動きは結構な数のデッキを殺す凶悪ムーブだ
5位:終末
奇跡というデッキを生み出した張本人。独楽や渦巻く知識との組み合わせでたった1マナで盤面の脅威を全て対処できるのは破格
被覆も呪禁もお構い無しでほぼ全てのクリーチャーを遺恨なく除去できる
さらにこのカードが厄介な点はマスデスにも関わらずインスタントタイミングでキャストされる可能性があることだ。基本的に自分のメインフェイズでしか生物を展開できないデッキにとってこのカードはまさに悪夢そのもので、1マナという軽さもあいまって愚直な生物デッキを駆逐した
1マナのマスデスという特性上PW(というかジェイス)との相性も抜群で、生物をダンプすれば終末、出し惜しみすればジェイスでバウンスというどちらに転んでも死しか見えない究極の2択を迫られることになる
一時期に比べれば目立たなくなったがそれでもすさまじいパワーを持つカードであることは間違いない。メタ次第で常に上位に居続けるだろう
4位:ヴェールのリリアナ
3マナのPWとして破格の性能を持つカード。エディクトモードからのハンデスでアグロやクロパに対してリソースを根こそぎもぎ取り、ハンデス連打からの奥義でコントロールのやる気を根こそぎ奪う
もちろんハンドを溜め込むコンボデッキにも有効で、このカードが盤面に出ることでコンボスタートにタイムリミットを突きつけられる
つまり環境のほぼ全てのデッキに対してとにかく強い。弱いデッキがほとんど存在しないという反則的なカードで、盤面に着地しさえすればまず間違いなくアドバンテージをもたらしてくれる
悪名高い死儀礼のシャーマンとの組み合わせは凶悪で、2ターン目にリリアナのパターンはかなりの確率でマウントだろう
レガシー環境でジェイスと一緒に今後ともに最もよく見かけるPWになるであろうことは間違いない
3位:瞬唱の魔道士
スペルが強くなれば相対的に強さが増すこのカードがレガシーで弱いはずがなかった
レガシー界の1マナスペル代表のStP、ブレスト、稲妻といったカード達を再利用できるこのカードはもうそれだけで破格のスペックだった
さらに悪いことにこの環境にはジェイスや石鍛冶がいて、ジェイスのバウンスや石鍛冶の装備先としてこの上ないカードだった
あまりにシンプルな強さゆえに書くことがほぼないがこのカードも今後のレガシーを語る上でまずはずせないカードになることは間違いない
2位:秘密を掘り下げるもの
つよい
クロック早すぎ
カナスレTire1にすんな
1位:グリセルブランド
カード引きすぎ
ふざけんな
BANされろ
SnTTire1にすんな
おわり
StarCityGames.com Legacy Open
2013年8月5日 コラム コメント (4)前回とはうって変わってベスト8に死儀礼は8枚。そのあおりかANTやリアニメイトといったデッキが復権しています
・優勝のゴブリン
オーソドックスなゴブリンタッチサリア。メインのタール火とサイドのRIP4枚が特徴的といえば特徴的
外人にしては珍しくギャンコマではなくクレンコを採用してます。戦長を減らして酋長を採用していることからも、疫病を意識した構築になっているんですかね
しかしこのリスト、マナ基盤がひど過ぎる
サイドにRIPが4枚あるのに白マナは7枚。これではせっかく引けても白マナがなくて2ターン目に置けないことも多いです
さらにタール火を採用しているのに純粋な赤マナが出る土地が11枚と若干不安が残ります
個人的には無色ランドを8枚積むのであれば土地枚数を24枚にしてもう少し白マナと赤マナのバランスを見直したほうがいいと思います
もしくはいっそサイドのRIPをレリックに変えてしまって白マナを要求されないようにした方がいいですね
・5位のマーフォーク
ゴブリンとマーフォークがTOP8にいるなんて珍しいですね
メインに撤廃とピアスが入ってます
個人的にピアスは嫌いですが、このデッキはマンランドを多めに取っていてUUが捻出できない時にミシュランアタックして余った青マナでピアス構えなどができるので普通の構成よりははるかにアリですね
リピールも強いカードです。特にデルバーに対して強く、後手不利が後手有利に変わるまである強さです
そして何より特徴的なのはメロウの騎兵が0枚であるところ
メロウの騎兵ははっきり言って今弱いです。ただし、マーフォークはそこまでえり好みできるほどパーツに富んでいるわけではないのでその中ではメロウは十分採用レベルにあると思います
メロウの騎兵0枚は試しましたがやはり欲しいマッチがあるのも事実。この判断はなかなか難しいですね。珊瑚兜を入れるくらいならそのスペースにメロウを入れたくはなりますが
幻影の像4枚は納得。最初はレジェンドルールの変更で弱くなると思ってましたがむしろ逆。悪用してやる気満々ですね
このリストでは潮縛りはサイドに落とされています。そして水没が0枚
水没は大抵の相手には潮縛りのほうが強いのですが、カナスレとエルフに対してだけは水没が欲しくなるので難しいところですね
カナスレ相手にはリピールがあるのでいいとしてこのリストだとエルフに対してかなりガードが下がってしまっているのが気になります
あとは特徴的なのは基本に帰れがサイドに取られていること
これはおそらく罰する火メタだと思います。死儀礼環境でBtBはそこまで強いカードではないですが、燃え柳を封じ込めるのが目的ならばアリな気がしますね
そんなところです。マーフォークからメロウが抜ける時代。感慨深い
・優勝のゴブリン
オーソドックスなゴブリンタッチサリア。メインのタール火とサイドのRIP4枚が特徴的といえば特徴的
外人にしては珍しくギャンコマではなくクレンコを採用してます。戦長を減らして酋長を採用していることからも、疫病を意識した構築になっているんですかね
しかしこのリスト、マナ基盤がひど過ぎる
サイドにRIPが4枚あるのに白マナは7枚。これではせっかく引けても白マナがなくて2ターン目に置けないことも多いです
さらにタール火を採用しているのに純粋な赤マナが出る土地が11枚と若干不安が残ります
個人的には無色ランドを8枚積むのであれば土地枚数を24枚にしてもう少し白マナと赤マナのバランスを見直したほうがいいと思います
もしくはいっそサイドのRIPをレリックに変えてしまって白マナを要求されないようにした方がいいですね
・5位のマーフォーク
ゴブリンとマーフォークがTOP8にいるなんて珍しいですね
メインに撤廃とピアスが入ってます
個人的にピアスは嫌いですが、このデッキはマンランドを多めに取っていてUUが捻出できない時にミシュランアタックして余った青マナでピアス構えなどができるので普通の構成よりははるかにアリですね
リピールも強いカードです。特にデルバーに対して強く、後手不利が後手有利に変わるまである強さです
そして何より特徴的なのはメロウの騎兵が0枚であるところ
メロウの騎兵ははっきり言って今弱いです。ただし、マーフォークはそこまでえり好みできるほどパーツに富んでいるわけではないのでその中ではメロウは十分採用レベルにあると思います
メロウの騎兵0枚は試しましたがやはり欲しいマッチがあるのも事実。この判断はなかなか難しいですね。珊瑚兜を入れるくらいならそのスペースにメロウを入れたくはなりますが
幻影の像4枚は納得。最初はレジェンドルールの変更で弱くなると思ってましたがむしろ逆。悪用してやる気満々ですね
このリストでは潮縛りはサイドに落とされています。そして水没が0枚
水没は大抵の相手には潮縛りのほうが強いのですが、カナスレとエルフに対してだけは水没が欲しくなるので難しいところですね
カナスレ相手にはリピールがあるのでいいとしてこのリストだとエルフに対してかなりガードが下がってしまっているのが気になります
あとは特徴的なのは基本に帰れがサイドに取られていること
これはおそらく罰する火メタだと思います。死儀礼環境でBtBはそこまで強いカードではないですが、燃え柳を封じ込めるのが目的ならばアリな気がしますね
そんなところです。マーフォークからメロウが抜ける時代。感慨深い
最近咎めおじさんというワードがポピュラーになりつつあるので現在判明してる咎めおじさんの生態に付いてまとめてみた
・咎めおじさんとは
咎めおじさんはMTGのプレイングから日常生活におけるまで幅広く監視してる架空の中年である。マジックで舐めプレイ、勝ち確逃し、プレイミスetcをすると迅速に駆けつけて咎めてくる
・咎めおじさんの判定
咎めおじさんの判定は本人が認知しているかどうかが大きく関わってくる。例えば、プレイミスと気づかずにプレイミスをした場合は咎められないが、プレイした直後に「あれ、これミスってるんじゃね?」と気づいてしまうと一瞬にしてそばに駆け寄ってきて咎められる
これは初心者ほど咎められにくく、自称中級者、上級者ほど咎められやすいことを意味している
また、プレイミスをしても対戦相手がそれ以上のプレイミスで応えると咎めおじさんの咎め力は加速度的に上昇し、最終的にミスった奴のもとで爆散する
MTGはミスった奴が負けるゲームといわれているが正確には「ミスった奴が咎められた結果敗北する」ということなのだ
・咎めおじさんの影響力
咎めおじさんは普通の人間ならば全てに対して有効に働くが、一部の人間は「非咎め体質」と呼ばれる特殊体質で咎めおじさんに無視される(あるいは咎めおじさんが存在を認知できない)ようだ
あくまで非咎め体質の人間は「咎められづらい」というだけであり、「咎められない」わけではないらしい
・咎めおじさんの性格
冷静沈着にして残忍。一切の容赦はない
また、軽んじられることを嫌い「俺は咎められるはずがない」といった発言の直後に咎められた人間を何人も見てきた
咎めおじさんは決して軽んじてはいけない
・まとめ
咎めおじさんは概念であり、自分の心を反映しているといっても良い
ミスった奴は咎められるべきだが、相手の咎めに期待してそれにつけこもうとする奴のもとには必ず咎めおじさんがやってくる
対戦中は態度はもちろん、気持ちも紳士にあるべきだというのが咎めおじさんの教えなのだ
・咎めおじさんとは
咎めおじさんはMTGのプレイングから日常生活におけるまで幅広く監視してる架空の中年である。マジックで舐めプレイ、勝ち確逃し、プレイミスetcをすると迅速に駆けつけて咎めてくる
・咎めおじさんの判定
咎めおじさんの判定は本人が認知しているかどうかが大きく関わってくる。例えば、プレイミスと気づかずにプレイミスをした場合は咎められないが、プレイした直後に「あれ、これミスってるんじゃね?」と気づいてしまうと一瞬にしてそばに駆け寄ってきて咎められる
これは初心者ほど咎められにくく、自称中級者、上級者ほど咎められやすいことを意味している
また、プレイミスをしても対戦相手がそれ以上のプレイミスで応えると咎めおじさんの咎め力は加速度的に上昇し、最終的にミスった奴のもとで爆散する
MTGはミスった奴が負けるゲームといわれているが正確には「ミスった奴が咎められた結果敗北する」ということなのだ
・咎めおじさんの影響力
咎めおじさんは普通の人間ならば全てに対して有効に働くが、一部の人間は「非咎め体質」と呼ばれる特殊体質で咎めおじさんに無視される(あるいは咎めおじさんが存在を認知できない)ようだ
あくまで非咎め体質の人間は「咎められづらい」というだけであり、「咎められない」わけではないらしい
・咎めおじさんの性格
冷静沈着にして残忍。一切の容赦はない
また、軽んじられることを嫌い「俺は咎められるはずがない」といった発言の直後に咎められた人間を何人も見てきた
咎めおじさんは決して軽んじてはいけない
・まとめ
咎めおじさんは概念であり、自分の心を反映しているといっても良い
ミスった奴は咎められるべきだが、相手の咎めに期待してそれにつけこもうとする奴のもとには必ず咎めおじさんがやってくる
対戦中は態度はもちろん、気持ちも紳士にあるべきだというのが咎めおじさんの教えなのだ
現代レガシーはとにかく早く軽く動ける事が強いデッキの条件になりつつある
デルバーの出現、SnTの隆盛でキルターンの早いデッキが増え、死儀礼の登場によりマナクリによるテンポ差がより顕著にゲーム展開に響くようになった
つまり現代レガシーで言う強いデッキというのは
1.序盤のアクションが豊富でなおかつ相手に与えるプレッシャーが大きいデッキ
(カナスレ、デスブレード)
2.序盤の相手の最善のアクションを捌けて、なおかつ速やかにゲームを終わらせられる要素があるデッキ
(奇跡)
3.軸の違うゲーム展開により相手の強い動きを弱い動きに変えることができるデッキ
(ANTやSnTやエルフなどのコンボ)
では逆に弱いデッキの条件はというと
1.1tデルバーやスレショしたマングースに対処できないデッキ
2.相手の最速SnTぶっぱに対して何らかの対応策を持たないデッキ
3.グダらせることに特化して決め手に欠けるデッキ
環境の最速をカナスレと定義するなら最低でも先手1tのデルバーが裏返っただけで死ぬようなデッキはアウトだ。また、デルバーを捌けたとしても中盤からプレッシャーを放つ3/3のマングースに全く触れないようではお話にならない
さらに、環境の最速のコンボデッキがSnTである以上SnTのとりあえずぶっぱで無抵抗に死んでいくデッキも避けるべきだ
そして、現代レガシーの定義から言うとキルターンが遅いデッキはそれだけでデメリットを抱えることになる。盤面を平らな状態に維持できても速やかにゲームを終わらせない限りいつでも死の脅威が付きまとうからだ
しかし、デメリットの方はメリットの要素で帳消しにできる事がある
デルバーやマングースを対処できなくても、それ以上のクロックや脅威を展開できれば問題ないわけだ
それらを踏まえて、メタデッキ使いたくない病の人がデッキを構築する際は気をつけるべきだろう
デルバーの出現、SnTの隆盛でキルターンの早いデッキが増え、死儀礼の登場によりマナクリによるテンポ差がより顕著にゲーム展開に響くようになった
つまり現代レガシーで言う強いデッキというのは
1.序盤のアクションが豊富でなおかつ相手に与えるプレッシャーが大きいデッキ
(カナスレ、デスブレード)
2.序盤の相手の最善のアクションを捌けて、なおかつ速やかにゲームを終わらせられる要素があるデッキ
(奇跡)
3.軸の違うゲーム展開により相手の強い動きを弱い動きに変えることができるデッキ
(ANTやSnTやエルフなどのコンボ)
では逆に弱いデッキの条件はというと
1.1tデルバーやスレショしたマングースに対処できないデッキ
2.相手の最速SnTぶっぱに対して何らかの対応策を持たないデッキ
3.グダらせることに特化して決め手に欠けるデッキ
環境の最速をカナスレと定義するなら最低でも先手1tのデルバーが裏返っただけで死ぬようなデッキはアウトだ。また、デルバーを捌けたとしても中盤からプレッシャーを放つ3/3のマングースに全く触れないようではお話にならない
さらに、環境の最速のコンボデッキがSnTである以上SnTのとりあえずぶっぱで無抵抗に死んでいくデッキも避けるべきだ
そして、現代レガシーの定義から言うとキルターンが遅いデッキはそれだけでデメリットを抱えることになる。盤面を平らな状態に維持できても速やかにゲームを終わらせない限りいつでも死の脅威が付きまとうからだ
しかし、デメリットの方はメリットの要素で帳消しにできる事がある
デルバーやマングースを対処できなくても、それ以上のクロックや脅威を展開できれば問題ないわけだ
それらを踏まえて、メタデッキ使いたくない病の人がデッキを構築する際は気をつけるべきだろう
なぜマーフォークのブレストは弱いか
2013年6月14日 コラム コメント (17)まず第一に青マナがタイトと言うのがある
メインでブレスト打ちつつ展開という動きが青マナ供給の関係でしづらい。ブレスト→アトランティスという動きだけでもUUU要求されてまず出ない。ならば展開を阻害しないために特殊地形を減らすか?という話になるがそもそもマナフラ緩和のために入ってる特殊地形を減らして、マナフラ緩和のためのブレストを入れるって言うのは微妙な話だ。そこまでして採用するメリットがあるのか疑問である
もちろんブレストとセットで採用する必要があるフェッチランドも悩みの種だ。ブレスト後に確実に不要牌を埋めるためには最低でも6枚は採用したいところではあるが、基本地形だからこそ許されていたタイトなマナベースにフェッチを採用するのは土地事故に拍車をかけることに繋がる
対カナスレで本来腐るはずのもみ消しが当たってしまうのはかなりのデメリットといえる
また、青マナがタイトということは相手のアクションに合わせて受動的に使うことができないということを意味している
ブレインストームの強みである、相手のハンデスから有効牌を守ったり、相手の致命的なアクションに対してWillを探しにいくという動きができないのは大きなマイナスだ
第2の理由として、デッキがほぼ生物だというのが挙げられる
もちろんマナフラ緩和と言う観点から見れば土地や引きすぎたバイアルを埋めて生物を引きにいくと言う動きは決して弱くないが、ブレインストームの本来の強みである柔軟さは失われている
それは相手の脅威に対して回答を探しにいく強さであったり、上記のように相手の動きに合わせて受動的に使える強さであったりするわけだがマーフォークでブレストを採用してできることといえば土地を埋めて肉を引く。それだけだ
ブレインストームの強さはデッキの柔軟さに比例するといっても過言ではない
デッキが愚直なデッキであればあるほどその強さは薄れてしまうだろう(コンボは例外)
そもそもリソース補助という名目でブレストを採用するのであれば真っ先に行き詰まりを採用するべきだと思う。行き詰まりというカードを過小評価、あるいは使いにくいカードだと思っているのは非常にもったいない
マーフォークというデッキは行き詰まりを採用できるからこそデッキの形を成しているのであってこのカードのないマーフォークはデッキではないと断言できる
メインでブレスト打ちつつ展開という動きが青マナ供給の関係でしづらい。ブレスト→アトランティスという動きだけでもUUU要求されてまず出ない。ならば展開を阻害しないために特殊地形を減らすか?という話になるがそもそもマナフラ緩和のために入ってる特殊地形を減らして、マナフラ緩和のためのブレストを入れるって言うのは微妙な話だ。そこまでして採用するメリットがあるのか疑問である
もちろんブレストとセットで採用する必要があるフェッチランドも悩みの種だ。ブレスト後に確実に不要牌を埋めるためには最低でも6枚は採用したいところではあるが、基本地形だからこそ許されていたタイトなマナベースにフェッチを採用するのは土地事故に拍車をかけることに繋がる
対カナスレで本来腐るはずのもみ消しが当たってしまうのはかなりのデメリットといえる
また、青マナがタイトということは相手のアクションに合わせて受動的に使うことができないということを意味している
ブレインストームの強みである、相手のハンデスから有効牌を守ったり、相手の致命的なアクションに対してWillを探しにいくという動きができないのは大きなマイナスだ
第2の理由として、デッキがほぼ生物だというのが挙げられる
もちろんマナフラ緩和と言う観点から見れば土地や引きすぎたバイアルを埋めて生物を引きにいくと言う動きは決して弱くないが、ブレインストームの本来の強みである柔軟さは失われている
それは相手の脅威に対して回答を探しにいく強さであったり、上記のように相手の動きに合わせて受動的に使える強さであったりするわけだがマーフォークでブレストを採用してできることといえば土地を埋めて肉を引く。それだけだ
ブレインストームの強さはデッキの柔軟さに比例するといっても過言ではない
デッキが愚直なデッキであればあるほどその強さは薄れてしまうだろう(コンボは例外)
そもそもリソース補助という名目でブレストを採用するのであれば真っ先に行き詰まりを採用するべきだと思う。行き詰まりというカードを過小評価、あるいは使いにくいカードだと思っているのは非常にもったいない
マーフォークというデッキは行き詰まりを採用できるからこそデッキの形を成しているのであってこのカードのないマーフォークはデッキではないと断言できる
ゲーム実況プレイ動画
2013年6月13日 コラム コメント (14)っていうジャンルがあんまり好きじゃない
よっぽどそのゲームに思い入れがあったりしない限りは見ることはほとんどない
実況よりだったら断然解説動画の方が好きだ。自分がやったこと無いゲームや、やらないであろうジャンルのゲームでも解説付きのお手本のようなプレイは見ていて面白い
これは、実況動画が根本的に「ゲームを楽しむ人間」を楽しむ動画であるのに対して解説動画が「ゲームそのもの」を楽しむ動画だからだと思う
なのでTAS動画などはむしろ大好きだ。お手本プレイの究極のような動画だからね
実際実況動画って言うのは「この人がゲームをやっている所を見るのは面白いから何のゲームであれ見る」という層に支えられている部分は大きいと思う
個人的な事を言ってしまうと、実況動画投稿者をアイドルのように祭り上げる風潮が大嫌いなので見ないというのもあるけど
前フリが長くなったが、何が言いたいかというと実況動画ってジャンルはクソだけどhacchiは神なので見た方がいいよ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4078778
よっぽどそのゲームに思い入れがあったりしない限りは見ることはほとんどない
実況よりだったら断然解説動画の方が好きだ。自分がやったこと無いゲームや、やらないであろうジャンルのゲームでも解説付きのお手本のようなプレイは見ていて面白い
これは、実況動画が根本的に「ゲームを楽しむ人間」を楽しむ動画であるのに対して解説動画が「ゲームそのもの」を楽しむ動画だからだと思う
なのでTAS動画などはむしろ大好きだ。お手本プレイの究極のような動画だからね
実際実況動画って言うのは「この人がゲームをやっている所を見るのは面白いから何のゲームであれ見る」という層に支えられている部分は大きいと思う
個人的な事を言ってしまうと、実況動画投稿者をアイドルのように祭り上げる風潮が大嫌いなので見ないというのもあるけど
前フリが長くなったが、何が言いたいかというと実況動画ってジャンルはクソだけどhacchiは神なので見た方がいいよ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4078778
なんか化物シリーズの新刊が出てたので感想を
化物語的時系列で言うと、傷物語があった春休みの直後の新学期4月から始まり前作の憑物語があった2月と、その後の3月を一月1話で12分割した短編集でした
短編集とはいえ12話も収録されてると厚い。第1巻の化物語くらいの厚さはあった
4月~次の年の2月までは正直本編にも絡んでこない完全に番外編って感じでまぁそんなもんかなーと
いや新作ってだけで楽しみではあったんですがやっぱラストシーズンに入ってからのストーリーが結構激動って感じだったので、続きが気になる中昔を振り返るというのもなかなかじれったい感じではありました
なのでそれもあり、一番面白かったのはやっぱり時系列で最も新しい3月の話でした
まーぶっちゃけ話が進展したのはこの3月の話だけなのですが個人的にはこの部分のためだけに買う価値はあると思った
というわけで刊行予定が無かったのに急遽書かれた今作でしたけど、ますますラストへの期待が高まりましたね
次はアニメ放送中のうちにまた新刊が出るんじゃ無いかと思ってます
セカンドシーズンのアニメも楽しみですね
化物語的時系列で言うと、傷物語があった春休みの直後の新学期4月から始まり前作の憑物語があった2月と、その後の3月を一月1話で12分割した短編集でした
短編集とはいえ12話も収録されてると厚い。第1巻の化物語くらいの厚さはあった
4月~次の年の2月までは正直本編にも絡んでこない完全に番外編って感じでまぁそんなもんかなーと
いや新作ってだけで楽しみではあったんですがやっぱラストシーズンに入ってからのストーリーが結構激動って感じだったので、続きが気になる中昔を振り返るというのもなかなかじれったい感じではありました
なのでそれもあり、一番面白かったのはやっぱり時系列で最も新しい3月の話でした
まーぶっちゃけ話が進展したのはこの3月の話だけなのですが個人的にはこの部分のためだけに買う価値はあると思った
というわけで刊行予定が無かったのに急遽書かれた今作でしたけど、ますますラストへの期待が高まりましたね
次はアニメ放送中のうちにまた新刊が出るんじゃ無いかと思ってます
セカンドシーズンのアニメも楽しみですね
ものの見事にエスパーに支配されていたPTでしたが優勝はセレズニアでした
自分でもエスパーをずっと回してみてて思ったのが、強すぎるがゆえに絶対にメタられて勝ち組にはなれないだろうということでした
しかし蓋を開けてみれば環境の最大勢力であるばかりかTOP8にも3人を送り込むという暴れっぷりで、メタられてなお勝てるデッキパワーの高さが際立つ結果となりました
確かにカード1枚1枚が強く多少不利な展開でもカード1枚でどうにかなってしまうことが多くてデッキパワーはかなりのものだと思います
特に今まで苦手とした殺戮遊戯-ラクドスの復活(DGM後は狂気の種父)デッキに対しても霊異種という対処不可能かつ高火力のフィニッシャーを得たことにより、啓示を抜かれてゲームが長引くごとにジリ貧になるという展開が緩和されだいぶ戦いやすくなったことが大きいと思います
ゲームの軸が啓示から霊異種に移行してあらゆるマッチでの相性が改善されていたのがエスパーが強くなった要因かなぁとおもいます
まぁなんていうか霊異種強すぎですよね。啓示を使うなら霊異種も使うっていうのが当たり前になってしまい青のミラーは啓示が通っても霊異種が着地してしまうとそれだけで負けてしまうというクソゲーっぷりに拍車がかかってました
僕の回してたエスパーはリストもしょぼくてPTで活躍してたそれらとは比べるのもおこがましいですがそれでもエスパーというデッキの強さの一端は十分に感じ取れました
(特に血男爵を弱いと思っていたあたりにセンスの無さが伺える)
とまぁエスパーの強さの根幹は間違いなく啓示&霊異種なのですが、脇を固めるカードが増えたのもかなり大きいです
罪の収集者は黒を含まない啓示デッキに対して大きく差を広げるに十分なカードパワーを持ってますし、遠隔/不在は中速アグロデッキに対して第2のラスゴといえるくらいの強さを持っています
遠隔/不在は使ってて結構自分のフィニッシャーを除去から守ることが多く、擬似的にフィニッシャーの数を増せるのが、本来除去が腐ってしまうようなマッチでも強かったです(罪の収集者を使いまわせるのもかなり強い)
他のデッキの感想
を書こうとしたけどオロスとエスパーしか触ってなかったのでオロスに付いて
エスパーと人気を二分するだろうと思ってましたが蓋を開けてみればほとんどはエスパーを使い、オロスはあまり多く無かったですね
個人的にはビートに強く、コントロールにも強いというのは魅力的でしたが実際は引きがちぐはぐになってしまった際にあっさり負けることも多く、マナフラを許容できないので狂気の種父を通さないと長期戦に持ち込まれて負けてしまうというのが結構きつかったです
あと回してて思ったのが復活の声が思った以上にきつく、基本ピン除去でしか対処できないこのデッキだと確実にアドバンテージを取られてしまうので徐々に盤面が不利になってしまうことが多かったです
罪の収集者と殺戮遊戯、ラクドスの復活(狂気の種父)が全部使えるというのは最初はかなり殺意にあふれていて好きでしたがやはり青無しのコントロールは難しいですね
そんな感じです
自分でもエスパーをずっと回してみてて思ったのが、強すぎるがゆえに絶対にメタられて勝ち組にはなれないだろうということでした
しかし蓋を開けてみれば環境の最大勢力であるばかりかTOP8にも3人を送り込むという暴れっぷりで、メタられてなお勝てるデッキパワーの高さが際立つ結果となりました
確かにカード1枚1枚が強く多少不利な展開でもカード1枚でどうにかなってしまうことが多くてデッキパワーはかなりのものだと思います
特に今まで苦手とした殺戮遊戯-ラクドスの復活(DGM後は狂気の種父)デッキに対しても霊異種という対処不可能かつ高火力のフィニッシャーを得たことにより、啓示を抜かれてゲームが長引くごとにジリ貧になるという展開が緩和されだいぶ戦いやすくなったことが大きいと思います
ゲームの軸が啓示から霊異種に移行してあらゆるマッチでの相性が改善されていたのがエスパーが強くなった要因かなぁとおもいます
まぁなんていうか霊異種強すぎですよね。啓示を使うなら霊異種も使うっていうのが当たり前になってしまい青のミラーは啓示が通っても霊異種が着地してしまうとそれだけで負けてしまうというクソゲーっぷりに拍車がかかってました
僕の回してたエスパーはリストもしょぼくてPTで活躍してたそれらとは比べるのもおこがましいですがそれでもエスパーというデッキの強さの一端は十分に感じ取れました
(特に血男爵を弱いと思っていたあたりにセンスの無さが伺える)
とまぁエスパーの強さの根幹は間違いなく啓示&霊異種なのですが、脇を固めるカードが増えたのもかなり大きいです
罪の収集者は黒を含まない啓示デッキに対して大きく差を広げるに十分なカードパワーを持ってますし、遠隔/不在は中速アグロデッキに対して第2のラスゴといえるくらいの強さを持っています
遠隔/不在は使ってて結構自分のフィニッシャーを除去から守ることが多く、擬似的にフィニッシャーの数を増せるのが、本来除去が腐ってしまうようなマッチでも強かったです(罪の収集者を使いまわせるのもかなり強い)
他のデッキの感想
を書こうとしたけどオロスとエスパーしか触ってなかったのでオロスに付いて
エスパーと人気を二分するだろうと思ってましたが蓋を開けてみればほとんどはエスパーを使い、オロスはあまり多く無かったですね
個人的にはビートに強く、コントロールにも強いというのは魅力的でしたが実際は引きがちぐはぐになってしまった際にあっさり負けることも多く、マナフラを許容できないので狂気の種父を通さないと長期戦に持ち込まれて負けてしまうというのが結構きつかったです
あと回してて思ったのが復活の声が思った以上にきつく、基本ピン除去でしか対処できないこのデッキだと確実にアドバンテージを取られてしまうので徐々に盤面が不利になってしまうことが多かったです
罪の収集者と殺戮遊戯、ラクドスの復活(狂気の種父)が全部使えるというのは最初はかなり殺意にあふれていて好きでしたがやはり青無しのコントロールは難しいですね
そんな感じです
こんなん
1 霊異種
3 幽霊議員オブゼダート
4 罪の収集者
3 中略
4 遠隔/不在
3 歪んだ体型
4 スフィンクスの啓示
4 至高の評決
4 思考を築く者、ジェイス
3 拘留の宝球
4 湿った墓
4 神聖なる泉
4 神無き祭殿
2 アゾリウスのギルド門
2 オルゾフのギルド門
2 ディミーアのギルド門
4 島
3 平地
2 沼
サイドボード
1 霊異種
3 心理的打撃
4 払拭
2 無慈悲な追い立て
2 真髄の針
3 劇的な救出
罪の収集者は案の定メインでもかなり強かった
あと、エスパーに勝つデッキを考えたらオロスになった
4 ボロスの反抗者
4 罪の収集者
4 慈善獣
3 幽霊議員オブゼダート
2 戦導者オレリア
4 肉貪り
4 ミジウムの迫撃砲
3 戦慄掘り
3 ラクドスの復活
4 ラクドスの魔鍵
4 血の墓所
4 神無き祭殿
4 聖なる鋳造所
3 ボロスのギルド門
3 オルゾフのギルド門
1 ラクドスのギルド門
3 平地
2 山
1 沼
サイドボード
1 ラクドスの復活
2 地下世界の人脈
3 殺戮遊戯
2 無慈悲な追い立て
3 強盗
2 戦導者のらせん
2 ヴィズコーパの血男爵
こっちのサイドはかなり練られてないのであんまり参考にならない
収集者+ラクドスリターンでコントロールを食いつつ大量のピン除去でアグロを殺す(予定)
ただ、ドロー操作の無いミッドレンジデッキって噛み合いが悪いとすごく微妙な動きをするデッキになるからあんまり好きじゃない
ただカード1枚1枚が強いのでそこはなんとかカバーしたい
今のとこ、この2つが脳内メタの2大トップなんだけど実際のところどうなのかは知らない
1 霊異種
3 幽霊議員オブゼダート
4 罪の収集者
3 中略
4 遠隔/不在
3 歪んだ体型
4 スフィンクスの啓示
4 至高の評決
4 思考を築く者、ジェイス
3 拘留の宝球
4 湿った墓
4 神聖なる泉
4 神無き祭殿
2 アゾリウスのギルド門
2 オルゾフのギルド門
2 ディミーアのギルド門
4 島
3 平地
2 沼
サイドボード
1 霊異種
3 心理的打撃
4 払拭
2 無慈悲な追い立て
2 真髄の針
3 劇的な救出
罪の収集者は案の定メインでもかなり強かった
あと、エスパーに勝つデッキを考えたらオロスになった
4 ボロスの反抗者
4 罪の収集者
4 慈善獣
3 幽霊議員オブゼダート
2 戦導者オレリア
4 肉貪り
4 ミジウムの迫撃砲
3 戦慄掘り
3 ラクドスの復活
4 ラクドスの魔鍵
4 血の墓所
4 神無き祭殿
4 聖なる鋳造所
3 ボロスのギルド門
3 オルゾフのギルド門
1 ラクドスのギルド門
3 平地
2 山
1 沼
サイドボード
1 ラクドスの復活
2 地下世界の人脈
3 殺戮遊戯
2 無慈悲な追い立て
3 強盗
2 戦導者のらせん
2 ヴィズコーパの血男爵
こっちのサイドはかなり練られてないのであんまり参考にならない
収集者+ラクドスリターンでコントロールを食いつつ大量のピン除去でアグロを殺す(予定)
ただ、ドロー操作の無いミッドレンジデッキって噛み合いが悪いとすごく微妙な動きをするデッキになるからあんまり好きじゃない
ただカード1枚1枚が強いのでそこはなんとかカバーしたい
今のとこ、この2つが脳内メタの2大トップなんだけど実際のところどうなのかは知らない
よーわからんけどもうすぐ発売するらしい
ちょびっとだけ触ったので感想
・ラル
+能力が強い場面にはあまり遭遇しなかったが、-能力の強さが尋常じゃないね
もちろん除去してアドバンテージを得ていく使い方も強いんだけど、4マナ6点火力として見てもライフをすごいスピードで詰めてくれる
奥義はまだ使ったことないけど稲妻投げてた方が強い説はある
・変化/点火
変化まじつよー。メインに静電術師取ってもいいくらいティムとの相性がいい
点火も本体に飛ぶのがえらくて、ラルや天使と合わせて相手によってはバーン戦略のようにライフを攻めれるのが非常に強かった
とにかくいままでめんどくさかった生物がだいたいこれで解決するのがえらい。あと、火柱みたいな軽い除去って後半引くと微妙なんだけどこれはアドバンテージを取れる可能性があるので5マナで撃っても強いのが嬉しい
・戦導者のらせん
ビートにゲロ吐くほど強い。赤単なんかはちょっと遅いけどこれで除去するともう勝ちだね
タイトなダメージレースな場で、多少不利でも一発本体に投げるだけで余裕でダメージレースまくったりするから怖い
赤緑系に対して4t天使構えてたらランペイジャーの裏目がきつ過ぎたが、4tにらせん投げるとかなり安定する気がする
というわけでもう評価されてるいまさら感漂う新カード3種類でした。新環境はもうトリコでいいんじゃないかな
ちょびっとだけ触ったので感想
・ラル
+能力が強い場面にはあまり遭遇しなかったが、-能力の強さが尋常じゃないね
もちろん除去してアドバンテージを得ていく使い方も強いんだけど、4マナ6点火力として見てもライフをすごいスピードで詰めてくれる
奥義はまだ使ったことないけど稲妻投げてた方が強い説はある
・変化/点火
変化まじつよー。メインに静電術師取ってもいいくらいティムとの相性がいい
点火も本体に飛ぶのがえらくて、ラルや天使と合わせて相手によってはバーン戦略のようにライフを攻めれるのが非常に強かった
とにかくいままでめんどくさかった生物がだいたいこれで解決するのがえらい。あと、火柱みたいな軽い除去って後半引くと微妙なんだけどこれはアドバンテージを取れる可能性があるので5マナで撃っても強いのが嬉しい
・戦導者のらせん
ビートにゲロ吐くほど強い。赤単なんかはちょっと遅いけどこれで除去するともう勝ちだね
タイトなダメージレースな場で、多少不利でも一発本体に投げるだけで余裕でダメージレースまくったりするから怖い
赤緑系に対して4t天使構えてたらランペイジャーの裏目がきつ過ぎたが、4tにらせん投げるとかなり安定する気がする
というわけでもう評価されてるいまさら感漂う新カード3種類でした。新環境はもうトリコでいいんじゃないかな
気になったのだけ
・4thのマーフォーク
最近感じてるのが、マーフォーク自体は大きなイベントで必ず入賞してるのだがそのレシピにどれも目新しさがない。もちろん目を引くようなレシピが必ずしも強いとは限らないのだが
現環境が停滞しているのか、マーフォークレシピが洗練されてきたのかは不明だがいずれにせよしばらくは似たようなレシピが勝ち続けるんだろうなとは思う
結局SnTを意識するか否かの差しかないと思う
・9thのゴブリン
土地23でリシャポ4、不毛4のレシピを見てどうせなら土地24にしてしっかり赤マナ出る状態で無色地形を8枚詰みたいと思って最近はその形で回してたんだけど、このレシピはちゃんと24枚土地を取ってるね
しかし外人特有のむちゃくちゃなマナ基盤が好かん。1色タッチするなら2色も余裕だろうという発想が死ぬほど嫌い
緑で唯一理解できるのは、サイドにグリップを取る場合。グリップは置物対策とコマ対策を同時にできるのでいままで「解呪系2、針2」だったスペースが「グリップ2」で良くなりサイドスペースに余裕を作れる
しかしそれですら色を3色にしてまでやるべきことじゃないと思う。理由としては白タッチの次点でSnT対策として忘却の輪を採用できるので、忘却の輪を「置物対策兼SnT対策」とすればスペースを作ることは赤白2色でも可能だからだ
緑をタッチする第2の理由としてブリキ通りの悪党を採用できるというメリットもあるが、ブリキ通りは2マナだが実質的にバイアルからは出せないという制約があるしゴブリンの戦長とアンシナジーだ
その点タクタクの潰し屋は4マナだがバイアルから出してもいいし戦長とは相性が良い。タクタクとフーリガンが一長一短である以上無理に緑をタッチする理由にはならないように感じられる
(おそらくは魂の洞窟経由で緑マナを捻出できる点を考慮してのTaiga1枚差しだと思うのだがどのみちRGというシンボルはキツイし潰し屋で不便したことは現状ほぼ無い)
マナ基盤以外で言うと、最近の外人のレシピにしては珍しくタール火を多めに取っていて、その代わりにパイルドライバーの枚数が抑えられている
タール火多目の構成はデルバーと死儀礼をしっかり対処してゲームをスローダウンできるのでゲームの展開事態がゆっくりしたものになる
そうなるとこのデッキのゆったりとしたマナ基盤が生きてくるし、理にかなってる。これはいい構築だと思った
そしてパイルドライバーを減らしてドブンが期待できなくなったのでサイドにはしっかりとSnT対策を計8枚も取っているのが見て取れる
正直絶望の天使4枚は殺意しかなくやりすぎだと思うので忘却の輪と2-2くらいにしたほうがいいような気もするがどうなのだろうか。自分ならば間違いなくそうする
海外だとエルフが多いようで必ずといっていいほどメインに名手が取られていて、それに伴って名手と相性のいいスカークの炭鉱者が入ってるが、国内だとあまりエルフは見ない気がするのでこのスペースは必要なのかという疑問がある
名手は刺さる相手が限定的過ぎて1枚差しとはいえ余りいれたくないと思ってる
エルフ以外にマーヴェリックなどにも一応利くのだが、それですら焼却者を持ってくることのほうが多いくらいだ
よほどエルフが多くない限りはメインに入れなくてもいい気がする
ざっと書いたがこんなところだろう
海外だとクレンコは過小評価されているような気がする。クレンコの4マナ3/3というサイズは衰微が当たらず、罰する火にも強い最強のスペックだと思う
逆にギャンコマはラッキー経由で2tに出た場合のみ強いが本体のスペック自体が罰する火で落ちる2/2と貧弱。本体を落とされても1/1トークンが残るとはいえ1/1が3体残ったからといってまったく嬉しくない
ギャンコマを優先する理由が皆無のように感じてならない。なにか理由があるならぜひ知りたい
そんな感じ
・4thのマーフォーク
最近感じてるのが、マーフォーク自体は大きなイベントで必ず入賞してるのだがそのレシピにどれも目新しさがない。もちろん目を引くようなレシピが必ずしも強いとは限らないのだが
現環境が停滞しているのか、マーフォークレシピが洗練されてきたのかは不明だがいずれにせよしばらくは似たようなレシピが勝ち続けるんだろうなとは思う
結局SnTを意識するか否かの差しかないと思う
・9thのゴブリン
土地23でリシャポ4、不毛4のレシピを見てどうせなら土地24にしてしっかり赤マナ出る状態で無色地形を8枚詰みたいと思って最近はその形で回してたんだけど、このレシピはちゃんと24枚土地を取ってるね
しかし外人特有のむちゃくちゃなマナ基盤が好かん。1色タッチするなら2色も余裕だろうという発想が死ぬほど嫌い
緑で唯一理解できるのは、サイドにグリップを取る場合。グリップは置物対策とコマ対策を同時にできるのでいままで「解呪系2、針2」だったスペースが「グリップ2」で良くなりサイドスペースに余裕を作れる
しかしそれですら色を3色にしてまでやるべきことじゃないと思う。理由としては白タッチの次点でSnT対策として忘却の輪を採用できるので、忘却の輪を「置物対策兼SnT対策」とすればスペースを作ることは赤白2色でも可能だからだ
緑をタッチする第2の理由としてブリキ通りの悪党を採用できるというメリットもあるが、ブリキ通りは2マナだが実質的にバイアルからは出せないという制約があるしゴブリンの戦長とアンシナジーだ
その点タクタクの潰し屋は4マナだがバイアルから出してもいいし戦長とは相性が良い。タクタクとフーリガンが一長一短である以上無理に緑をタッチする理由にはならないように感じられる
(おそらくは魂の洞窟経由で緑マナを捻出できる点を考慮してのTaiga1枚差しだと思うのだがどのみちRGというシンボルはキツイし潰し屋で不便したことは現状ほぼ無い)
マナ基盤以外で言うと、最近の外人のレシピにしては珍しくタール火を多めに取っていて、その代わりにパイルドライバーの枚数が抑えられている
タール火多目の構成はデルバーと死儀礼をしっかり対処してゲームをスローダウンできるのでゲームの展開事態がゆっくりしたものになる
そうなるとこのデッキのゆったりとしたマナ基盤が生きてくるし、理にかなってる。これはいい構築だと思った
そしてパイルドライバーを減らしてドブンが期待できなくなったのでサイドにはしっかりとSnT対策を計8枚も取っているのが見て取れる
正直絶望の天使4枚は殺意しかなくやりすぎだと思うので忘却の輪と2-2くらいにしたほうがいいような気もするがどうなのだろうか。自分ならば間違いなくそうする
海外だとエルフが多いようで必ずといっていいほどメインに名手が取られていて、それに伴って名手と相性のいいスカークの炭鉱者が入ってるが、国内だとあまりエルフは見ない気がするのでこのスペースは必要なのかという疑問がある
名手は刺さる相手が限定的過ぎて1枚差しとはいえ余りいれたくないと思ってる
エルフ以外にマーヴェリックなどにも一応利くのだが、それですら焼却者を持ってくることのほうが多いくらいだ
よほどエルフが多くない限りはメインに入れなくてもいい気がする
ざっと書いたがこんなところだろう
海外だとクレンコは過小評価されているような気がする。クレンコの4マナ3/3というサイズは衰微が当たらず、罰する火にも強い最強のスペックだと思う
逆にギャンコマはラッキー経由で2tに出た場合のみ強いが本体のスペック自体が罰する火で落ちる2/2と貧弱。本体を落とされても1/1トークンが残るとはいえ1/1が3体残ったからといってまったく嬉しくない
ギャンコマを優先する理由が皆無のように感じてならない。なにか理由があるならぜひ知りたい
そんな感じ
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