レベル上げ過ぎてオメガと神龍が楽勝で肩透かしを食らった。さすがにさすがに
もう一つの追加ダンジョンの時の迷宮は非常にめんどくさくて心が折れた
制限時間付きの謎解きってだけでもめんどくさいのに普通にエンカウントするのがだるすぎる
しかもコマンド封じられた上にエンカ率高くて戦闘中にも時計が進むマゾ仕様
そしてセーブできないのでミスったら全部最初から
せめてエンカなくするか戦闘中は時計が進まない仕様にしてほしかった
あと操作性の悪さがここにきて致命的
というわけでPSP版FF1は時の迷宮以外は楽しめた
でも何度も言うけどスマホでFFやるのは操作性が悪すぎるのでもう次はいいかな
もう一つの追加ダンジョンの時の迷宮は非常にめんどくさくて心が折れた
制限時間付きの謎解きってだけでもめんどくさいのに普通にエンカウントするのがだるすぎる
しかもコマンド封じられた上にエンカ率高くて戦闘中にも時計が進むマゾ仕様
そしてセーブできないのでミスったら全部最初から
せめてエンカなくするか戦闘中は時計が進まない仕様にしてほしかった
あと操作性の悪さがここにきて致命的
というわけでPSP版FF1は時の迷宮以外は楽しめた
でも何度も言うけどスマホでFFやるのは操作性が悪すぎるのでもう次はいいかな
4 エルフの神秘家
4 森の女人像
4 ロッテスのトロール
3 影生まれの悪魔
2 ヴィズコーパの血男爵
2 幽霊議員オブゼダート
2 大軍のワーム
2 灰燼の乗り手
3 神々との融和
3 オブゼダートの救済
4 忌まわしい回収
3 エレボスの鞭
4 ゴルガリのギルド門
4 静寂の神殿
4 神無き祭殿
4 草むした墓
4 寺院の庭
4 森
サイドボード
3 命散らしのゾンビ
3 罪の収集者
2 突然の衰微
4 ケンタウロスの癒し手
1 ヴィズコーパの血男爵
1 幽霊議員オブゼダート
1 影生まれの悪魔
現在このような形になった
変更点
・影生まれの悪魔4→3
4枚は腐りやすい。ビートには一番引きたいカードなのでサイドに4枚目を
・ロッテスのトロール3→4
デッキの潤滑油的なカードで、2枚目以降を引いたら捨てれば良いので腐りにくい。ので4枚
・大群のワーム4→2枚を血男爵に
ワームは釣って強く、血男爵は手から出して強い
なるべくリアニメイトに依存しない形にしたかったので血男爵を2枚入れた
呪禁マナクリが隣にいるとマスデスとミジウム以外の全ての除去が効かない。遠隔不在すら効かない(バウンスはされるが)
サイドボード
ケンタウロスの癒し手→赤単相手にどうしてもターンが足りなかったので。それ以外には概ね間に合う
あとは適材適所で
デッキパワーは相当高く、マナ基盤も安定していて強いデッキだと感じた
単純にマナ加速からのファッティ戦略が強く、リアニメイトはその補助的な役割になる。もちろん揃ってしまったらイージーウィンになるのでそこはデッキの強み
SCG Invitational
2013年7月28日 ほうじ茶 コメント (2)http://sales.starcitygames.com/deckdatabase/deckshow.php?event_ID=21&start_date=2013-07-28&end_date=2013-07-28&state=NJ&city=Somerset&order_1=finish&limit=8&t_num=1&action=Show+Decks
TOP8に死儀礼のシャーマンが24枚。イイカンキョウダナー
死儀礼をブレストやタルモやソープロと同列に考えて、汎用カードが環境に溢れるのは当然という意見も見るが、個人的には汎用カードが特定のデッキの存在を許さないような事態があってはいけないと思う
以前から書いている通り、死儀礼のシャーマンの出現で環境がかなりテンポ重視になり、その結果中速~低速のデッキの存在が環境から駆逐されてしまっているのは良くない傾向だと思う
タルモやブレストの使用率が仮に80パーセントを超えようが、それは環境のいかなるデッキをも否定しない。そこが死儀礼との違いだ
まーどうせこういうカードはBANならんからね。嘆いても無駄だけどね
TOP8に死儀礼のシャーマンが24枚。イイカンキョウダナー
死儀礼をブレストやタルモやソープロと同列に考えて、汎用カードが環境に溢れるのは当然という意見も見るが、個人的には汎用カードが特定のデッキの存在を許さないような事態があってはいけないと思う
以前から書いている通り、死儀礼のシャーマンの出現で環境がかなりテンポ重視になり、その結果中速~低速のデッキの存在が環境から駆逐されてしまっているのは良くない傾向だと思う
タルモやブレストの使用率が仮に80パーセントを超えようが、それは環境のいかなるデッキをも否定しない。そこが死儀礼との違いだ
まーどうせこういうカードはBANならんからね。嘆いても無駄だけどね
強いね
どういうデッキで強いかと考えたのだが、2ターン目にルーチン化されている動きがあるデッキの1マナ域として優秀だという結論に達した
たとえば石鍛冶のように2ターン目に出したい生物がいる場合1ターン目にこいつを置いておけば通しやすいし、守りやすくなる
サリアが入ってるデッキなんかも、2ターン目にサリアを置く動きに噛み合ってて非常に強い。サリアと相互関係にあってシナジーしているのも強い
なのでマーベリックや青白石鍛冶のようなデッキならば一考の価値があるだろう。飛んでいるというのは概ね装備品との相性の良さに結びつく
呪い捕えを使ったことのない人はこのカードの強さを文面通りに受け取ってしまいがちだが見た目以上に強いよ
ゴブリン使っててこいつとラッキーが相打ちせざるを得ないなんてなったら台パンだしコントロールデッキやコンボデッキがタップアウトで動けないというのは予想以上に足枷となる
飛んでるからヴェンディリオンと相打ちになれるのも偉いね
いろいろな意見があるけど個人的には今後よく見かける一枚になるんじゃないかなぁと思う
どういうデッキで強いかと考えたのだが、2ターン目にルーチン化されている動きがあるデッキの1マナ域として優秀だという結論に達した
たとえば石鍛冶のように2ターン目に出したい生物がいる場合1ターン目にこいつを置いておけば通しやすいし、守りやすくなる
サリアが入ってるデッキなんかも、2ターン目にサリアを置く動きに噛み合ってて非常に強い。サリアと相互関係にあってシナジーしているのも強い
なのでマーベリックや青白石鍛冶のようなデッキならば一考の価値があるだろう。飛んでいるというのは概ね装備品との相性の良さに結びつく
呪い捕えを使ったことのない人はこのカードの強さを文面通りに受け取ってしまいがちだが見た目以上に強いよ
ゴブリン使っててこいつとラッキーが相打ちせざるを得ないなんてなったら台パンだしコントロールデッキやコンボデッキがタップアウトで動けないというのは予想以上に足枷となる
飛んでるからヴェンディリオンと相打ちになれるのも偉いね
いろいろな意見があるけど個人的には今後よく見かける一枚になるんじゃないかなぁと思う
偽物語最終回。いろいろはしょられてる部分が多かったけど自分はおおむね満足です。
相変わらず化→偽と入った人にはポカーンな部分も多かったけど仕方なし
化物語
傷物語 ←ココ飛んでんだもん!!
偽物語
逆に傷を見てからまた偽を見ると結構感動する部分が多いと思う。特に初めて忍がしゃべった場面とか
映画の情報はまだ全然出てないので早く新しい情報欲しいです
成長した忍ちゃんはもうほぼキスショットだったけど成体はどんだけアダルティーなんだよ。まじ忍ちゃん天使
そして知り合いから返ってきた恋物語を見るのです
相変わらず化→偽と入った人にはポカーンな部分も多かったけど仕方なし
化物語
傷物語 ←ココ飛んでんだもん!!
偽物語
逆に傷を見てからまた偽を見ると結構感動する部分が多いと思う。特に初めて忍がしゃべった場面とか
映画の情報はまだ全然出てないので早く新しい情報欲しいです
成長した忍ちゃんはもうほぼキスショットだったけど成体はどんだけアダルティーなんだよ。まじ忍ちゃん天使
そして知り合いから返ってきた恋物語を見るのです