トリコトラフトとデスタク
2013年4月19日 コラム コメント (10)どっちもいいデッキだと思う
GPで勝ったから当然だろうけどメタ的にかなり強いというか、必須要素を備えてると思う
今の環境は死儀礼とSnTに弱いデッキはだめで、この2種類に勝てるアプローチが必要になる
死儀礼入りのデッキは大量のピン除去が入ったデッキや、終末の入ったデッキで食えるがそうなるとSnTデッキに対してのガードが下がる
かといってSnTに勝てるようにカウンターやハンデスをたくさん積むと盤面に触れなくて死儀礼デッキに負ける
そこでタイトルにもある2つのデッキなのだが、それぞれ違ったアプローチをしてメタゲームへの回答としている
トリコカラーは稲妻、StPの2種類の優秀な1マナ除去が使えるので必然的に生物デッキには強くなる。しかしこれらのカードはSnT戦では何もしないのでこのままではSnTにマグロである
そこでトラフトによりすばやくライフを詰めるとともに行き詰まりのアドバンテージ差で生物、非生物デッキ両方に優位に戦えるようになっている
1マナ除去と行き詰まりの相性の良さは言わずもがなで、ミシュラランドと合わせて行き詰まりをほぼ全ゲームに渡ってアドバンテージカードとして機能させることができると共に、行き詰まりのアドバンテージを還元する方法としても軽くて相性抜群である
つまりまとめると生物デッキには大量の除去で、コンボデッキには早いクロックと行き詰まりのアドバンテージでそれぞれ受けることができる良いデッキだと思う
次に優勝デッキでもあるデスタク。薬瓶とサリアの8枚によるテンポアドバンテージを生かすために不毛の大地とリシャポがガン積みされてるのが印象的
これによりサリアや薬瓶の対処にもたつく数ターンの間に互いのマナ差は加速度的に広がりあっという間にライフを削られてしまうというのがデスタクの強みだ
もちろん本来のデスタクとしてのkarakas+マンガラコンボも搭載されているが、このデッキのkarakasはどちらかというと対SnTとサリアを守るために入ってるという意味合いが強い気がする。とはいえマンガラ+karakasコンボは決まったらさすがに強いし、マンガラは単体でもちらつき鬼火+バイアルなどのシナジーもあり結構普通に強いと思う
ぶっちゃけデスタクが強いというよりはサリアが強いのだが、脇を固めるカードのセレクトもかなりいいチョイスだと思う
このデッキはエルフに対してはかなり相性が悪そうだと見たときに思ったが、ミラディンの十字軍+十手をすばやく決められればエルフに対して十分に戦えるというのが分かり良く出来てると思った
もちろんそれだけでは遅過ぎるが、ファイレクシアの破棄者4枚がマナクリを刺せるのでスローダウンは十分に見込める。もちろんエイブンの思考検閲者も強い
つまりエルフには十分に間に合うのだ
それ以外のデッキに対してはサリア+不毛リシャポが効果的なマッチがほとんどなのでそれだけで戦えるようになっている。ベルチャーのような即死コンボでなければForce of Willよりサリアのほうが圧倒的に効果的なのは火を見るより明らかだ
即死コンボを抜きにしてこのデッキが一番苦戦しそうなのが対奇跡戦だと思う
独楽を破棄者で止められるとは言え、いつでもStPで対処されてしまうし仮にマザー+破棄者を決めてもブレストからの終末は止められないのだ
奇跡に対してワンチャン作るためにサイドに大変動を取っているのはいいアプローチだと思う
盤面を更地にされても大変動さえ通ればかなり有利になる
今のレガシーはエルフ、実物提示教育、ブレインストーム、サリアの4種類に分別できると思うのだが、エルフを克服したサリアが一番強かったというお話だったようだ
ちな、俺の大好きなゴブリン(とマーフォーク)はどれにも分類されない模様
GPで勝ったから当然だろうけどメタ的にかなり強いというか、必須要素を備えてると思う
今の環境は死儀礼とSnTに弱いデッキはだめで、この2種類に勝てるアプローチが必要になる
死儀礼入りのデッキは大量のピン除去が入ったデッキや、終末の入ったデッキで食えるがそうなるとSnTデッキに対してのガードが下がる
かといってSnTに勝てるようにカウンターやハンデスをたくさん積むと盤面に触れなくて死儀礼デッキに負ける
そこでタイトルにもある2つのデッキなのだが、それぞれ違ったアプローチをしてメタゲームへの回答としている
トリコカラーは稲妻、StPの2種類の優秀な1マナ除去が使えるので必然的に生物デッキには強くなる。しかしこれらのカードはSnT戦では何もしないのでこのままではSnTにマグロである
そこでトラフトによりすばやくライフを詰めるとともに行き詰まりのアドバンテージ差で生物、非生物デッキ両方に優位に戦えるようになっている
1マナ除去と行き詰まりの相性の良さは言わずもがなで、ミシュラランドと合わせて行き詰まりをほぼ全ゲームに渡ってアドバンテージカードとして機能させることができると共に、行き詰まりのアドバンテージを還元する方法としても軽くて相性抜群である
つまりまとめると生物デッキには大量の除去で、コンボデッキには早いクロックと行き詰まりのアドバンテージでそれぞれ受けることができる良いデッキだと思う
次に優勝デッキでもあるデスタク。薬瓶とサリアの8枚によるテンポアドバンテージを生かすために不毛の大地とリシャポがガン積みされてるのが印象的
これによりサリアや薬瓶の対処にもたつく数ターンの間に互いのマナ差は加速度的に広がりあっという間にライフを削られてしまうというのがデスタクの強みだ
もちろん本来のデスタクとしてのkarakas+マンガラコンボも搭載されているが、このデッキのkarakasはどちらかというと対SnTとサリアを守るために入ってるという意味合いが強い気がする。とはいえマンガラ+karakasコンボは決まったらさすがに強いし、マンガラは単体でもちらつき鬼火+バイアルなどのシナジーもあり結構普通に強いと思う
ぶっちゃけデスタクが強いというよりはサリアが強いのだが、脇を固めるカードのセレクトもかなりいいチョイスだと思う
このデッキはエルフに対してはかなり相性が悪そうだと見たときに思ったが、ミラディンの十字軍+十手をすばやく決められればエルフに対して十分に戦えるというのが分かり良く出来てると思った
もちろんそれだけでは遅過ぎるが、ファイレクシアの破棄者4枚がマナクリを刺せるのでスローダウンは十分に見込める。もちろんエイブンの思考検閲者も強い
つまりエルフには十分に間に合うのだ
それ以外のデッキに対してはサリア+不毛リシャポが効果的なマッチがほとんどなのでそれだけで戦えるようになっている。ベルチャーのような即死コンボでなければForce of Willよりサリアのほうが圧倒的に効果的なのは火を見るより明らかだ
即死コンボを抜きにしてこのデッキが一番苦戦しそうなのが対奇跡戦だと思う
独楽を破棄者で止められるとは言え、いつでもStPで対処されてしまうし仮にマザー+破棄者を決めてもブレストからの終末は止められないのだ
奇跡に対してワンチャン作るためにサイドに大変動を取っているのはいいアプローチだと思う
盤面を更地にされても大変動さえ通ればかなり有利になる
今のレガシーはエルフ、実物提示教育、ブレインストーム、サリアの4種類に分別できると思うのだが、エルフを克服したサリアが一番強かったというお話だったようだ
ちな、俺の大好きなゴブリン(とマーフォーク)はどれにも分類されない模様
マジックについて思ふこと
2013年3月31日 コラム コメント (3)「勝つデッキ」と「負けないデッキ」の両方に強いデッキが組めればそれは最強のデッキと言って良いだろう
当たり前のことだが非クリーチャーデッキには生物対策は腐るし生物デッキには非クリーチャー対策が効きにくい
剣を鍬には最強の除去だがPW相手には弱い
呪文貫きはPWには強いが生物には弱い
もちろん両方のデッキに強いカードは少なからず存在する。ヴェールのリリアナは生物デッキ、非生物デッキ両方にプレッシャーを与えられるカードだし、突然の衰微は生物除去でありながら置物にも触れる汎用性の高さが生物デッキ、非生物デッキ問わずに強い。そして打ち消されないの一文のおかげで単に丸いだけのカードでなく単体として強いカードになっている
じゃあ衰微とリリアナが積めるBUGやジャンドが最強デッキなのかといわれると別にそんなことは無いというのが分かる
それはなぜかというと、これらのカードはあくまで「対処するカード」だからだ
「対処するカード」はあくまで受けのカードであり、「負けないためのカード」だ。
MTGは最終的に相手を倒すゲームなのだから「対処させるカード」のほうが強くなくてはだめだ(強くなりすぎてはだめだが)
現スタンダードで生物がどんどんインフレする一方で呪文は弱くなっている(例外はあるが)。それはなぜか。MTGは「攻める側」に重きが置かれているゲームだからだ
もし「守る側」が強くなりすぎるとゲームは非常につまらなくなってしまう。近年、青のカウンターを弱くしようとする動きがあるのもそういう要因だろう。軽いカウンターはカードとして優秀過ぎるのだ。「守る側」が強くなりすぎてしまうのだ
この「守る側」というのはデッキ単位の話には限定しない。攻めるデッキが守る側の「受けるカード」を対処するのに打ち消し呪文を使う場合、それは立派な「攻めるカード」になる
クロックパーミッションにおける打消しはあくまで「攻めるカード」だ
「守る側」が勝ち手段を守りたいならそれは「攻めるカード」になるし、ライフを守りたい、盤面を平行に保ちたいなら「守るカード」になる
ここで僕が言いたいのは、同じカードでもデッキによって、あるいは場面によって違う役割を果たすことがあるということだ
顕著な例を挙げると、マーフォークの行き詰まりは「攻めるカード」だがディードスティルの行き詰まりは「守るカード」だ
また、先行で相手の除去を落とし2ターン目の闇の腹心につなげる思考囲いは「攻めるカード」だが、後手で相手の1t死儀礼に対してリリアナを落とす思考囲いは「守るカード」だ
このようにマジックのカードはデッキやシチュエーションによってその性質を大きく変える
飽きたのでこの辺で終わり
当たり前のことだが非クリーチャーデッキには生物対策は腐るし生物デッキには非クリーチャー対策が効きにくい
剣を鍬には最強の除去だがPW相手には弱い
呪文貫きはPWには強いが生物には弱い
もちろん両方のデッキに強いカードは少なからず存在する。ヴェールのリリアナは生物デッキ、非生物デッキ両方にプレッシャーを与えられるカードだし、突然の衰微は生物除去でありながら置物にも触れる汎用性の高さが生物デッキ、非生物デッキ問わずに強い。そして打ち消されないの一文のおかげで単に丸いだけのカードでなく単体として強いカードになっている
じゃあ衰微とリリアナが積めるBUGやジャンドが最強デッキなのかといわれると別にそんなことは無いというのが分かる
それはなぜかというと、これらのカードはあくまで「対処するカード」だからだ
「対処するカード」はあくまで受けのカードであり、「負けないためのカード」だ。
MTGは最終的に相手を倒すゲームなのだから「対処させるカード」のほうが強くなくてはだめだ(強くなりすぎてはだめだが)
現スタンダードで生物がどんどんインフレする一方で呪文は弱くなっている(例外はあるが)。それはなぜか。MTGは「攻める側」に重きが置かれているゲームだからだ
もし「守る側」が強くなりすぎるとゲームは非常につまらなくなってしまう。近年、青のカウンターを弱くしようとする動きがあるのもそういう要因だろう。軽いカウンターはカードとして優秀過ぎるのだ。「守る側」が強くなりすぎてしまうのだ
この「守る側」というのはデッキ単位の話には限定しない。攻めるデッキが守る側の「受けるカード」を対処するのに打ち消し呪文を使う場合、それは立派な「攻めるカード」になる
クロックパーミッションにおける打消しはあくまで「攻めるカード」だ
「守る側」が勝ち手段を守りたいならそれは「攻めるカード」になるし、ライフを守りたい、盤面を平行に保ちたいなら「守るカード」になる
ここで僕が言いたいのは、同じカードでもデッキによって、あるいは場面によって違う役割を果たすことがあるということだ
顕著な例を挙げると、マーフォークの行き詰まりは「攻めるカード」だがディードスティルの行き詰まりは「守るカード」だ
また、先行で相手の除去を落とし2ターン目の闇の腹心につなげる思考囲いは「攻めるカード」だが、後手で相手の1t死儀礼に対してリリアナを落とす思考囲いは「守るカード」だ
このようにマジックのカードはデッキやシチュエーションによってその性質を大きく変える
飽きたのでこの辺で終わり
MTGは常に学ぶゲーム
2013年2月21日 コラム コメント (9)全てのプレイヤーは自分よりある分野、または複数の分野で優れた点を持っているもの。また直接的なプレイングスキルでなくてもゲームに向かう姿勢、取り組み方など参考に出来る部分は無数にある
なので全てのプレイヤーから学び取る姿勢が大事だと僕は思う
また逆に言うと全てのスキルが一定値以上に達したからと言ってゴールなど存在するわけも無く自分より総合値で劣るプレイヤーでも、ある特定の分野において自分より優れている場合やはり学ぶ姿勢が大事だと思う
ここで重要なのはMTGは本人の志の高さが直接成長率に影響するということだ
競技マジックを上手くなろうと頑張る人は他のプレイヤーより伸びやすいと思うし、上を目指そうとすることは直接モチベーションに関わってくる
さらにその競技マジックプレイヤーの中でも何を目標にするかでもまた成長率は変わってくるものだと思う。それくらいMTGの成長度合いはシビアなものだと僕は考える
たとえば普段参加している草の根の大会で優勝したいと考えるプレイヤーと、TOP8に入ろうとするプレイヤーの間には明確な差が生まれる
TOP8をゴールと捉えてしまうプレイヤーはギリギリTOP8に入る力しか身に付かないし、TOP8から先にはなかなか進めない
逆に優勝を目指すプレイヤーは必然的にTOP8率も高まるし、もちろん運がよければ優勝できるだろう
大会に出るからにはみんな当然優勝を狙うんじゃないの?と思う人もいるかもしれないが、はたしてそれは本当にそうだろうか
ここで伝えたいのは「出来れば勝ちたい」と「何が何でも勝ちたい」には明確な差があるということだ
「出来れば勝ちたい」と考えているプレイヤーが大会で勝てなかったときに何を考えるかと言うと、「やっぱり勝てなかった」なのだ
「何が何でも勝ちたい」と考えるプレイヤーが同じように勝てなかった時に何を考えるかと言うと「次こそは絶対に勝ちたい」なのだ
負けを前提としているプレイヤーと勝ちを前提にしているプレイヤーにはこの時点で圧倒的な向上心の差が生まれる
もちろんこれは競技マジックが前提の話しだし、「出来れば勝ちたい」と思いつつ「それ以上に楽しくマジックがしたい」と考えるプレイヤーは楽しくマジックが出来た時点で目標を達成しているのでその時点である意味完結している。マジックの捉え方に対する貴賎の話ではないのだ
何の話やねんと思いつつ最終的に書きたかったことはどうせ大会に出るなら全力でやったほうが後腐れが無くていいと言うことだ
60枚全てのカードに納得できる理由をつけ、サイドボードの15枚を完璧に調整し臨むべきだ
競技マジックに興味ないプレイヤーは全力で楽しむべきだ。ドヤ顔するために全力を注ぐべきだ
全力で臨むことから得られるリターンは果てしなく大きいはず
20万アクセスが近いので真面目な更新をしようと思って書いたけどよく分からなくなったから最後に大好きな砂肝のAAを貼ります
こ .鳥 効 こ. 食 鳥 鳥 ___ i
の 類 率 の べ 類 類 | ___ / | ヽ す
砂 は よ 器. た に の. ノ.| ! ┘/
肝 砂. く 官 エ は 胃 ´ |__! _/ な
に や す で サ 歯 に
た 小 り. す .は が あ ┌┐‐┬‐ ぎ
め 石 つ り 無 る. ├┤__.|__
て を. ぶ つ .い 器 ├┤ .! も
お .食 .す ぶ の 官 ’ .┘ .!
く べ た. さ で
て め れ
る ー。<
,’´ ,,.ヽ
....,,,,___i’’´ ・ >
! 、ー‐- !
゙、ヽ ノ
゛’’ ’ェ-ェ"´
なので全てのプレイヤーから学び取る姿勢が大事だと僕は思う
また逆に言うと全てのスキルが一定値以上に達したからと言ってゴールなど存在するわけも無く自分より総合値で劣るプレイヤーでも、ある特定の分野において自分より優れている場合やはり学ぶ姿勢が大事だと思う
ここで重要なのはMTGは本人の志の高さが直接成長率に影響するということだ
競技マジックを上手くなろうと頑張る人は他のプレイヤーより伸びやすいと思うし、上を目指そうとすることは直接モチベーションに関わってくる
さらにその競技マジックプレイヤーの中でも何を目標にするかでもまた成長率は変わってくるものだと思う。それくらいMTGの成長度合いはシビアなものだと僕は考える
たとえば普段参加している草の根の大会で優勝したいと考えるプレイヤーと、TOP8に入ろうとするプレイヤーの間には明確な差が生まれる
TOP8をゴールと捉えてしまうプレイヤーはギリギリTOP8に入る力しか身に付かないし、TOP8から先にはなかなか進めない
逆に優勝を目指すプレイヤーは必然的にTOP8率も高まるし、もちろん運がよければ優勝できるだろう
大会に出るからにはみんな当然優勝を狙うんじゃないの?と思う人もいるかもしれないが、はたしてそれは本当にそうだろうか
ここで伝えたいのは「出来れば勝ちたい」と「何が何でも勝ちたい」には明確な差があるということだ
「出来れば勝ちたい」と考えているプレイヤーが大会で勝てなかったときに何を考えるかと言うと、「やっぱり勝てなかった」なのだ
「何が何でも勝ちたい」と考えるプレイヤーが同じように勝てなかった時に何を考えるかと言うと「次こそは絶対に勝ちたい」なのだ
負けを前提としているプレイヤーと勝ちを前提にしているプレイヤーにはこの時点で圧倒的な向上心の差が生まれる
もちろんこれは競技マジックが前提の話しだし、「出来れば勝ちたい」と思いつつ「それ以上に楽しくマジックがしたい」と考えるプレイヤーは楽しくマジックが出来た時点で目標を達成しているのでその時点である意味完結している。マジックの捉え方に対する貴賎の話ではないのだ
何の話やねんと思いつつ最終的に書きたかったことはどうせ大会に出るなら全力でやったほうが後腐れが無くていいと言うことだ
60枚全てのカードに納得できる理由をつけ、サイドボードの15枚を完璧に調整し臨むべきだ
競技マジックに興味ないプレイヤーは全力で楽しむべきだ。ドヤ顔するために全力を注ぐべきだ
全力で臨むことから得られるリターンは果てしなく大きいはず
20万アクセスが近いので真面目な更新をしようと思って書いたけどよく分からなくなったから最後に大好きな砂肝のAAを貼ります
こ .鳥 効 こ. 食 鳥 鳥 ___ i
の 類 率 の べ 類 類 | ___ / | ヽ す
砂 は よ 器. た に の. ノ.| ! ┘/
肝 砂. く 官 エ は 胃 ´ |__! _/ な
に や す で サ 歯 に
た 小 り. す .は が あ ┌┐‐┬‐ ぎ
め 石 つ り 無 る. ├┤__.|__
て を. ぶ つ .い 器 ├┤ .! も
お .食 .す ぶ の 官 ’ .┘ .!
く べ た. さ で
て め れ
る ー。<
,’´ ,,.ヽ
....,,,,___i’’´ ・ >
! 、ー‐- !
゙、ヽ ノ
゛’’ ’ェ-ェ"´
kingdom rush
2013年2月7日 コラム コメント (2)けんちゃんが最近放送でよくやってるブラウザゲーム。有名なので結構知ってる人は多いかもしれない
TD系なんだけど一部有料コンテンツがあるが90パーセントくらいは無料で遊べる。しかも超面白い
ゲームシステムはTD系の基本に則っていて敵を倒してもらえるお金でユニットを設置したり強化したりしながら各ステージのWaveをクリアしていく感じ
特徴としてはユニットを設置できる場所があらかじめ決められていること。一見すると自由度が低いように感じるかもしれないがむしろ設置できる場所が限定されているからこそパズル的な要素を楽しむことができるので非常に奥が深い
このゲームの魅力はゲームシステムの面白さもあるが何と言ってもグラフィックとキャラクターのアニメーションの美麗さだろう
無料ブラウザゲーとは思えないほど動くし、細かいところまで良くできているのでモチベーションが保てる
この手の無料ゲームは手抜き感が半端なくてゲーム性で勝負してるものが多いがkingdom rushはゲーム性とグラフィックの両方が備わり最強に見える神ゲーなのだ
・ユニット解説
このゲームには基本的には4種類のユニットが存在する
兵舎・魔法・弓・砲台の4種類だ
各ユニットはレベルを上げると強化されて行き、ある段階から分岐して派生進化する
最終的に各ユニットごとに2種類に分岐するので合計8種類のユニットが存在することになる
また最終段階のユニットは各派生ごとにオプションをつけることができる。このオプションがユニットを使う上での判断基準になる
・兵舎
このゲームの基礎。設置すると範囲内にラリーポイントを設置してそこを中心に好きに配置できる兵士を3体生み出す
兵士は最初は攻撃力も弱く肉壁にしかならないが最終的には肉壁をこなしつつ敵を殲滅してくれる強いユニットになる
兵士はやられると一定時間で補填される
兵舎の派生その1
・ホーリーオーダー
防御力に特化した派生。オプションとして一定時間ごとにに範囲攻撃の魔法を使ってくれるようになったり、ただでさえ硬い兵士がさらに硬くなったり、一定時間ごとに体力を回復するようになったりする
肉壁としての任務を全うしてくれるため兵舎の最終段階としてはこちらの方がふさわしい
死ぬほど硬いのでまず突破されない
兵舎の派生その2
・バーバリアン
こちらは攻撃力に特化したスタイル。防御力は普通の兵舎とさほど変わりないが攻撃力が劇的に上昇している
オプションは斧を投げて遠くの敵や空中の敵を攻撃するようになったり、網を投げて敵のスピードを落としてくれたり、攻撃力がさらに上がったりする
地上の敵を止めるにはホーリーオーダーの方に分があるが、空中の敵に攻撃できる点でこちらも優れている
また、斧での攻撃は接触戦闘よりダメージが大きいのでホーリーオーダーで足止めしてその後ろからバーバリアンで斧を投げるというように配置できれば有効に活用できる
癖はあるが決して弱くはないと思う
・魔法
タワーを中心とする一定範囲に魔法攻撃をしてくれる。このゲームは直接攻撃に耐性を持っている敵が存在するので魔法は必ず必要になる(逆に魔法攻撃に耐性を持つ敵も当然ながら存在する)
強化すると火力が上がり有効なオプションが付くので攻撃の要になる
魔法の派生その1
・紫
紫色のタワー。攻撃力が高いが毎時攻撃回数が少ない
オプションとして敵を後ろにワープさせたり、頻度は少ないが確実に敵を即死させる光線を出したりする
このタワーはオプションが他のタワーに比べて高いのが特徴で、効果も必須というわけではないのでこのゲーム内で一番空気なタワーと言ってもよい
攻撃力は高いがもう一つの派生があまりに優秀すぎるため滅多に使うことはないだろう
魔法の派生その2
・オレンジ
オレンジ色のタワー。攻撃力自体は飛びぬけて高いわけではないががヒットした敵の防御力を一定時間半分にする追加効果がある
この追加効果が非常に強力。オレンジタワーで防御力を下げて兵舎や弓でガリガリ体力を削ることができるためこのゲームで一番凶悪だと個人的に思う
オプションは自立行動するゴーレムを召喚したり、敵を羊に変えたりする
ゴーレムは足止めとしては有効。また自身のタワーで防御を低下させたところにゴーレムでたたみかける事ができるので自己完結していると言える
羊に変えるオプションは弱い。羊に変わった敵は攻撃してこなくなるが体力は固定でさらに厄介なことに兵舎やその他のユニットが全く狙わなくなるため混戦状態だと素通りされる(もちろん突破されるとライフは減る)
羊状態の敵はマウスでクリックするとダメージを与えられるが体力が高い敵は結構クリックがだるい
なのでぶっちゃけると完全に罠オプション。おとなしくゴーレムだけつけておこう
・弓
空中の敵に対しては基本的に魔法と弓でしか攻撃できないため割と重要なユニット
攻撃回数が多いが一撃のダメージは低い。またアップグレードが安いのが特徴
弓の派生その1
・レインジャー砦
凄まじいまでの回数の矢を放って攻撃する。攻撃回数がかなり多い
序盤のアーマーを持たない敵や空中の敵に対しては無双できるがアーマー持ちの敵にはほとんどダメージを与えられないので最強というわけではない
オプションは敵をツタで縛って足止めしつつダメージを与えたり、毒矢で毒を付加したりする
ツタは足止めとしてかなり有効。1秒弱完全に進行が止まるので時間稼ぎにはもってこい。また止まってる間もダメージが入るので弱い敵は足止めしつつ落としてくれる
毒矢は硬い敵には有効だが基本的には費用対効果が見合わないのであまり使わない
お金が余ったらという感じだろうか
弓の派生その2
・マスケット銃
弓から銃に持ち替えてかなり広い範囲を攻撃してくれる。攻撃範囲は全ユニット中最大だが攻撃頻度が少ない
一部のステージで必須となる半面、素のスペックが弱すぎるので使いどころが難しい
オプションは確率で即死攻撃になるヘッドショット(即死にならなくても大ダメージ)をするようになったり、榴弾で範囲攻撃をするようになる
ヘッドショットがこのユニットの最大の利点。どんなに体力が高い敵でもボスユニットでないかぎり即死させることができる
そのため硬い敵が多いステージでは重宝する。強化すると即死確率が少し上がるが強化しなくても強力
榴弾攻撃は強力ではあるがお金がすごいかかるのでわざわざマスケットでやらずに砲台に任せた方が良い
基本的には使わない
・砲台
全ユニット中最大の火力を持つ。範囲攻撃に優れていて、雑魚敵が大量に出現する場面では無いと詰む
効果は強力だが強化にお金がかかるのが特徴
砲台の派生その1
・500ミリ砲
究極の火力を持つ最終兵器。オプションにより更なる進化を遂げ単体で無双できる
だがあまりの強さにアップデートで弱体化された。それでもいまだに強い
オプションは一定時間ごとに3から最大7個のクラスター爆弾をばらまくようになったり、空中の敵や遠くの敵も攻撃するミサイルを発射するようになる
クラスター爆弾は範囲攻撃としては最大級。しかも爆心地点では複数ヒットするので火力も高い。まさに悪魔
500ミリを使うならクラスター爆弾をセットで使うのが鉄則と言える
ミサイルは一発の攻撃力が高いうえにロックオンの範囲も広いのでこれまた強力
空中の敵に攻撃できない砲台の弱点を補っていて使いやすい
ボス級の敵に対しては火力の高さもありがたい。ぶっちゃけ500ミリ砲のオプションは全部つけるのが正解。全部マックス
砲台の派生その2
・テスラ
砲台から電気による範囲攻撃に変化。こちらは当初最弱筆頭の空気タワーだったがアップデートにより攻撃力が上がりかなり使いやすくなった
オプションは一定範囲に常に微弱なダメージを与えたり、感電する敵の数を増やしたりする
範囲攻撃はほんとに微弱なのであっても無くてもいいような感じ。個人的にはお金が余ったらという印象
感電ユニット増加はこちらは必須。テスラを有効に運用するのは最大まで強化しておきたい
かなりの数の敵ユニットを同時に攻撃できるようになるので数の暴力をされたときに強い
個人的には500ミリ砲>オレンジタワー>森弓くらいの順の使用頻度だった
特にオレンジタワーと森弓のコンボは最後まで一線級で強かった。500ミリ砲は強すぎて大体のステージがこれを育てるゲームになっちゃうので少し自重してたがやはり最強
ちなみにユニットのアップデートとは別にワールドマップでポイントを使っていろいろカスタムできるのだが、お勧めはスキルの方の兵士の強化
スキルで使える兵士は兵舎とともに足止めの要で10秒でリチャージということもあって強化しておくと便利
最終段階まで強化すると兵士が投げ槍を使うようになってそれだけでクリアできるレベルまで強くなるのでぜひ兵士を優先的に強化したい
面白すぎて一時期ハマりまくってたがいまだにアップデートでちょいちょいステージが増えたりしてるらしい(課金ステージらしいが)
新作が出るとの情報もあるので楽しみである
TD系なんだけど一部有料コンテンツがあるが90パーセントくらいは無料で遊べる。しかも超面白い
ゲームシステムはTD系の基本に則っていて敵を倒してもらえるお金でユニットを設置したり強化したりしながら各ステージのWaveをクリアしていく感じ
特徴としてはユニットを設置できる場所があらかじめ決められていること。一見すると自由度が低いように感じるかもしれないがむしろ設置できる場所が限定されているからこそパズル的な要素を楽しむことができるので非常に奥が深い
このゲームの魅力はゲームシステムの面白さもあるが何と言ってもグラフィックとキャラクターのアニメーションの美麗さだろう
無料ブラウザゲーとは思えないほど動くし、細かいところまで良くできているのでモチベーションが保てる
この手の無料ゲームは手抜き感が半端なくてゲーム性で勝負してるものが多いがkingdom rushはゲーム性とグラフィックの両方が備わり最強に見える神ゲーなのだ
・ユニット解説
このゲームには基本的には4種類のユニットが存在する
兵舎・魔法・弓・砲台の4種類だ
各ユニットはレベルを上げると強化されて行き、ある段階から分岐して派生進化する
最終的に各ユニットごとに2種類に分岐するので合計8種類のユニットが存在することになる
また最終段階のユニットは各派生ごとにオプションをつけることができる。このオプションがユニットを使う上での判断基準になる
・兵舎
このゲームの基礎。設置すると範囲内にラリーポイントを設置してそこを中心に好きに配置できる兵士を3体生み出す
兵士は最初は攻撃力も弱く肉壁にしかならないが最終的には肉壁をこなしつつ敵を殲滅してくれる強いユニットになる
兵士はやられると一定時間で補填される
兵舎の派生その1
・ホーリーオーダー
防御力に特化した派生。オプションとして一定時間ごとにに範囲攻撃の魔法を使ってくれるようになったり、ただでさえ硬い兵士がさらに硬くなったり、一定時間ごとに体力を回復するようになったりする
肉壁としての任務を全うしてくれるため兵舎の最終段階としてはこちらの方がふさわしい
死ぬほど硬いのでまず突破されない
兵舎の派生その2
・バーバリアン
こちらは攻撃力に特化したスタイル。防御力は普通の兵舎とさほど変わりないが攻撃力が劇的に上昇している
オプションは斧を投げて遠くの敵や空中の敵を攻撃するようになったり、網を投げて敵のスピードを落としてくれたり、攻撃力がさらに上がったりする
地上の敵を止めるにはホーリーオーダーの方に分があるが、空中の敵に攻撃できる点でこちらも優れている
また、斧での攻撃は接触戦闘よりダメージが大きいのでホーリーオーダーで足止めしてその後ろからバーバリアンで斧を投げるというように配置できれば有効に活用できる
癖はあるが決して弱くはないと思う
・魔法
タワーを中心とする一定範囲に魔法攻撃をしてくれる。このゲームは直接攻撃に耐性を持っている敵が存在するので魔法は必ず必要になる(逆に魔法攻撃に耐性を持つ敵も当然ながら存在する)
強化すると火力が上がり有効なオプションが付くので攻撃の要になる
魔法の派生その1
・紫
紫色のタワー。攻撃力が高いが毎時攻撃回数が少ない
オプションとして敵を後ろにワープさせたり、頻度は少ないが確実に敵を即死させる光線を出したりする
このタワーはオプションが他のタワーに比べて高いのが特徴で、効果も必須というわけではないのでこのゲーム内で一番空気なタワーと言ってもよい
攻撃力は高いがもう一つの派生があまりに優秀すぎるため滅多に使うことはないだろう
魔法の派生その2
・オレンジ
オレンジ色のタワー。攻撃力自体は飛びぬけて高いわけではないががヒットした敵の防御力を一定時間半分にする追加効果がある
この追加効果が非常に強力。オレンジタワーで防御力を下げて兵舎や弓でガリガリ体力を削ることができるためこのゲームで一番凶悪だと個人的に思う
オプションは自立行動するゴーレムを召喚したり、敵を羊に変えたりする
ゴーレムは足止めとしては有効。また自身のタワーで防御を低下させたところにゴーレムでたたみかける事ができるので自己完結していると言える
羊に変えるオプションは弱い。羊に変わった敵は攻撃してこなくなるが体力は固定でさらに厄介なことに兵舎やその他のユニットが全く狙わなくなるため混戦状態だと素通りされる(もちろん突破されるとライフは減る)
羊状態の敵はマウスでクリックするとダメージを与えられるが体力が高い敵は結構クリックがだるい
なのでぶっちゃけると完全に罠オプション。おとなしくゴーレムだけつけておこう
・弓
空中の敵に対しては基本的に魔法と弓でしか攻撃できないため割と重要なユニット
攻撃回数が多いが一撃のダメージは低い。またアップグレードが安いのが特徴
弓の派生その1
・レインジャー砦
凄まじいまでの回数の矢を放って攻撃する。攻撃回数がかなり多い
序盤のアーマーを持たない敵や空中の敵に対しては無双できるがアーマー持ちの敵にはほとんどダメージを与えられないので最強というわけではない
オプションは敵をツタで縛って足止めしつつダメージを与えたり、毒矢で毒を付加したりする
ツタは足止めとしてかなり有効。1秒弱完全に進行が止まるので時間稼ぎにはもってこい。また止まってる間もダメージが入るので弱い敵は足止めしつつ落としてくれる
毒矢は硬い敵には有効だが基本的には費用対効果が見合わないのであまり使わない
お金が余ったらという感じだろうか
弓の派生その2
・マスケット銃
弓から銃に持ち替えてかなり広い範囲を攻撃してくれる。攻撃範囲は全ユニット中最大だが攻撃頻度が少ない
一部のステージで必須となる半面、素のスペックが弱すぎるので使いどころが難しい
オプションは確率で即死攻撃になるヘッドショット(即死にならなくても大ダメージ)をするようになったり、榴弾で範囲攻撃をするようになる
ヘッドショットがこのユニットの最大の利点。どんなに体力が高い敵でもボスユニットでないかぎり即死させることができる
そのため硬い敵が多いステージでは重宝する。強化すると即死確率が少し上がるが強化しなくても強力
榴弾攻撃は強力ではあるがお金がすごいかかるのでわざわざマスケットでやらずに砲台に任せた方が良い
基本的には使わない
・砲台
全ユニット中最大の火力を持つ。範囲攻撃に優れていて、雑魚敵が大量に出現する場面では無いと詰む
効果は強力だが強化にお金がかかるのが特徴
砲台の派生その1
・500ミリ砲
究極の火力を持つ最終兵器。オプションにより更なる進化を遂げ単体で無双できる
だがあまりの強さにアップデートで弱体化された。それでもいまだに強い
オプションは一定時間ごとに3から最大7個のクラスター爆弾をばらまくようになったり、空中の敵や遠くの敵も攻撃するミサイルを発射するようになる
クラスター爆弾は範囲攻撃としては最大級。しかも爆心地点では複数ヒットするので火力も高い。まさに悪魔
500ミリを使うならクラスター爆弾をセットで使うのが鉄則と言える
ミサイルは一発の攻撃力が高いうえにロックオンの範囲も広いのでこれまた強力
空中の敵に攻撃できない砲台の弱点を補っていて使いやすい
ボス級の敵に対しては火力の高さもありがたい。ぶっちゃけ500ミリ砲のオプションは全部つけるのが正解。全部マックス
砲台の派生その2
・テスラ
砲台から電気による範囲攻撃に変化。こちらは当初最弱筆頭の空気タワーだったがアップデートにより攻撃力が上がりかなり使いやすくなった
オプションは一定範囲に常に微弱なダメージを与えたり、感電する敵の数を増やしたりする
範囲攻撃はほんとに微弱なのであっても無くてもいいような感じ。個人的にはお金が余ったらという印象
感電ユニット増加はこちらは必須。テスラを有効に運用するのは最大まで強化しておきたい
かなりの数の敵ユニットを同時に攻撃できるようになるので数の暴力をされたときに強い
個人的には500ミリ砲>オレンジタワー>森弓くらいの順の使用頻度だった
特にオレンジタワーと森弓のコンボは最後まで一線級で強かった。500ミリ砲は強すぎて大体のステージがこれを育てるゲームになっちゃうので少し自重してたがやはり最強
ちなみにユニットのアップデートとは別にワールドマップでポイントを使っていろいろカスタムできるのだが、お勧めはスキルの方の兵士の強化
スキルで使える兵士は兵舎とともに足止めの要で10秒でリチャージということもあって強化しておくと便利
最終段階まで強化すると兵士が投げ槍を使うようになってそれだけでクリアできるレベルまで強くなるのでぜひ兵士を優先的に強化したい
面白すぎて一時期ハマりまくってたがいまだにアップデートでちょいちょいステージが増えたりしてるらしい(課金ステージらしいが)
新作が出るとの情報もあるので楽しみである
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=52545
Zokusho-Zokusho吹いたw
石鍛冶は完全に蛇足だからいらないと思う。でも環境的に欲しがったデッキが強い気がするから今ならZokusho-Zokusho強そうだね
というわけで考えてみた
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《断片無き工作員/Shardless Agent》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《渦まく知識/Brainstorm》
2《火+氷/Fire+Ice》
3《Force of Will》
3《祖先の幻視/Ancestral Vision》
2《時間の泉/Temporal Spring》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3《Tropical Island》
3《Taiga》
1《Volcanic Island》
3《森/Forest》
1《島/Island》
1《山/Mountain》
3《不毛の大地/Wasteland》
サイドボード
4《水没/Submerge》
3《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《原基の印章/Seal of Primordium》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《壌土からの生命/Life from the Loam》
元の先輩のレシピからだいぶいじった
ウーズは強いけど2枚目を引くと弱いので1枚に減らした。同じ理由で十手も
このデッキは続唱が8枚も入ってるのでパーマネントカードは並びやすい。なので極力2枚目を引きたくないカードは減らすべきだと思った
時間の泉は実際かなり強いのだが、さすがに4枚だと多すぎるので2枚に減らした
土地を戻して先手後手を逆転させるという動きもできるので腐りにくかったのだが、環境に死儀礼があふれているせいで当時ほどハメができなくなっているせいもあり2枚になった
しかし墓忍びや相手のタルモなど、触りたいパーマネントは多いので今でも十分活躍してくれる
そして空いたスペースにヴィジョンとWillを入れた
BUG続唱などに入ってるヴィジョンは弱いので嫌いなのだが、このデッキは続唱カードが8枚もあるのでコンボが成立しやすいので入れ得だと思った
Willはなんだかんだで丸いし、ヴィジョンといろんな点で相性がいいので採用した
おわり
あからさまに環境的に月が強いのだが、月を強く使えるデッキが環境に存在しないので自分で作ってみた
月置いてジェイス出せば勝てる
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
4《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2《対抗呪文/Counterspell》
4《Force of Will》
4《血染めの月/Blood Moon》
2《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《Volcanic Island》
11《島/Island》
5《山/Mountain》
サイドボード
3《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
3《赤霊破/Red Elemental Blast》
3《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《溶解/Smelt》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《青霊破/Blue Elemental Blast》
月置いてジェイス出せば勝てる
マーフォークを回してて、衰微にいわされてちょっと心折れたのでバイアル割られてもいいようにデッキ作ってみた
その結果図らずともデッキがすごく安くなった。willはおろか不毛も変わり谷も入ってない
一見ふざけたレシピだが現状のメタならばかなりアリな構成だと思う
というか真面目である
・今のレガシー環境を代表するカード《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》と《突然の衰微/Abrupt Decay》という2枚のカードに対抗するためにデッキを再構築した
死儀礼がマナを安定させ、衰微がこちらの薬瓶に刺さる
唯一の弱点であるマナ基盤の不安定さを攻めようにも死儀礼のシャーマンの前ではほとんど意味がない
薬瓶からの不毛ハメという今までの勝ちパターンも、死儀礼が出てくるだけで逆に薬瓶に衰微を撃たれこちらが機能不全という負けパターンに早変わりしてしまう
これに対抗するためには、相手とのマナ否定対決に対して真っ向から立ち向かっていたのでは勝ち目がないので軸をずらす必要がある
そこですべての特殊地形を廃した
変わり谷は薬瓶で浮いたマナをダメージに変換することができるので強いが、このデッキのコンセプトは薬瓶に頼らない構成なのですべて抜いた
さらにこちらの不毛の大地も、薬瓶がなければただのテンポ損カードなので抜けた
基本地形だけのマナ基盤はマナフラッドが怖いのだが、土地枚数自体を絞ることでそれは改善された
・willとピアスの関係
Willは弱いので解雇。ただし完全にコンボを切ることは愚行なので呪文貫きを採用した
マーフォークのメインピアスは完全に甘えなのだが、それはあくまで土地構成との兼ね合いなのでこのデッキのマナ基盤ならばほとんどテンポロスを気にすることなく運用できるだろう
島島変わり谷とあってアトランティスを展開せずにピアスを構えることはあり得ないが、島島島とあってアトランティスを出しつつピアスを構える動きは強い
ちなみにWillが欲しいタイミングはほとんどないが、目くらましが欲しいタイミングは結構あるのでこちらを抜くことはしない
・悲しげなセルキー
悲しげなセルキーは3マナ2/2でキャントリップ付きのカードである
これだけ見ればすごく強いカードだ。問題はそのマナ拘束のきつさにある
このデッキはマナ拘束のきつさが気にならないので採用した。ごく自然な流れだ
さらにデッキ内のキャントリップ生物が8枚になったことで幻影の像が強く使えるのでこちらも4枚採用した
これにより展開しつつ息切れしないデッキになり、行き詰まりを採用せずともハンドを維持しつつ戦えるような構成になった
・蒸気の絡みつき&残響する真実
貫きと同じ理由で、このデッキは構えることが自然にできるようになったので蒸気の絡みつきが《払拭/Dispel》として使えるようになっている
除去としてしか使えない絡みつきは弱いが、除去+打ち消しとなる絡みつきは強いのはモダンで実証済みだ
パーマネントにも触れるようにすべてを絡みつきにせず半分を残響する真実にした
致命的な置物が多いレガシーにおいてパーマネントバウンスの強さはテキストに書いてある以上の強さがある
このレシピで、弱すぎるマーフォークに一石を投じることができるかもしれない
その結果図らずともデッキがすごく安くなった。willはおろか不毛も変わり谷も入ってない
一見ふざけたレシピだが現状のメタならばかなりアリな構成だと思う
というか真面目である
4《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
4《幻影の像/Phantasmal Image》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4《悲しげなセルキー/Wistful Selkie》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
3《目くらまし/Daze》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
2《残響する真実/Echoing Truth》
2《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
18《島/Island》
サイドボード
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4《水没/Submerge》
1《四肢切断/Dismember》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《呪文貫き/Spell Pierce》
1《真髄の針/Pithing Needle》
2《青霊破/Blue Elemental Blast》
・今のレガシー環境を代表するカード《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》と《突然の衰微/Abrupt Decay》という2枚のカードに対抗するためにデッキを再構築した
死儀礼がマナを安定させ、衰微がこちらの薬瓶に刺さる
唯一の弱点であるマナ基盤の不安定さを攻めようにも死儀礼のシャーマンの前ではほとんど意味がない
薬瓶からの不毛ハメという今までの勝ちパターンも、死儀礼が出てくるだけで逆に薬瓶に衰微を撃たれこちらが機能不全という負けパターンに早変わりしてしまう
これに対抗するためには、相手とのマナ否定対決に対して真っ向から立ち向かっていたのでは勝ち目がないので軸をずらす必要がある
そこですべての特殊地形を廃した
変わり谷は薬瓶で浮いたマナをダメージに変換することができるので強いが、このデッキのコンセプトは薬瓶に頼らない構成なのですべて抜いた
さらにこちらの不毛の大地も、薬瓶がなければただのテンポ損カードなので抜けた
基本地形だけのマナ基盤はマナフラッドが怖いのだが、土地枚数自体を絞ることでそれは改善された
・willとピアスの関係
Willは弱いので解雇。ただし完全にコンボを切ることは愚行なので呪文貫きを採用した
マーフォークのメインピアスは完全に甘えなのだが、それはあくまで土地構成との兼ね合いなのでこのデッキのマナ基盤ならばほとんどテンポロスを気にすることなく運用できるだろう
島島変わり谷とあってアトランティスを展開せずにピアスを構えることはあり得ないが、島島島とあってアトランティスを出しつつピアスを構える動きは強い
ちなみにWillが欲しいタイミングはほとんどないが、目くらましが欲しいタイミングは結構あるのでこちらを抜くことはしない
・悲しげなセルキー
悲しげなセルキーは3マナ2/2でキャントリップ付きのカードである
これだけ見ればすごく強いカードだ。問題はそのマナ拘束のきつさにある
このデッキはマナ拘束のきつさが気にならないので採用した。ごく自然な流れだ
さらにデッキ内のキャントリップ生物が8枚になったことで幻影の像が強く使えるのでこちらも4枚採用した
これにより展開しつつ息切れしないデッキになり、行き詰まりを採用せずともハンドを維持しつつ戦えるような構成になった
・蒸気の絡みつき&残響する真実
貫きと同じ理由で、このデッキは構えることが自然にできるようになったので蒸気の絡みつきが《払拭/Dispel》として使えるようになっている
除去としてしか使えない絡みつきは弱いが、除去+打ち消しとなる絡みつきは強いのはモダンで実証済みだ
パーマネントにも触れるようにすべてを絡みつきにせず半分を残響する真実にした
致命的な置物が多いレガシーにおいてパーマネントバウンスの強さはテキストに書いてある以上の強さがある
このレシピで、弱すぎるマーフォークに一石を投じることができるかもしれない
ヴェンディリオン三人衆
2012年12月19日 コラム コメント (10)マーフォークにおける《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》というカードがなぜ強いのかというと、それは2つの要因に分けられる
1、相手から先に動くことを強要できる
マーフォークというデッキは基本的にソーサリータイミングで生物を展開するビートダウンデッキだ
そうすると相手が受け身のデッキの時にどういうことが起きるかというと
展開→エンドに除去、展開→エンドに除去、以下繰り返し・・・
というように相手にとって非常に捌きやすい、いわば格好の的になってしまう
マーフォークは基本的に単体では小粒で除去耐性は皆無なのでこれをされるともうジリ貧になってしまう
そこでどういった対応策があるかというと、代表的なものは薬瓶だ
メインでは動かずに相手のエンドフェイズに動くことで今度は逆に相手に先に動くことを強要させることができる
薬瓶から相手のエンドフェイズに展開→相手はエンドにマナを使うかそれとも生物にダメージをもらってこちらのエンドに除去を撃つことで立て直しを図るかの2択が生じる
相手のエンドフェイズに除去を使わせることができれば変わり谷での攻撃やメインでの展開がしやすくなるし、逆に断固として隙を見せないようにする相手ならば徹底的にこちらも薬瓶からのみ展開するようにすればいい。そうすれば少なくとも相手の脅威が出てくるまでダメージをコツコツ稼げる
ここで重要なのは、基本的にマーフォークは薬瓶がなければこのパターンに持ち込めないという点だ
もちろんそういう場合は除去されてもいい、あるいは除去するのがもったいないと思わせるような生物を囮にすることで後続を生き残りやすくさせる必要がある
マーフォークの(薬瓶がない場合の)初動で《銀エラの達人/Silvergill Adept》が最適とされているのはこの要因が大きい
そこで《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》というカードはこの薬瓶でしか成しえなかった「相手から先に動くことを強要する」という役割を担ってくれる
相手のドローステップ、あるいは相手のエンドフェイズのアクションが増えることで愚直な展開になることを防止して、相手にとってやりやすいゲームプランになることを妨げる役割だ
これがヴェンディリオンの強さその1である
2、相手のハンドを見たうえでゲームプランを立てやすくしてくれる
思考囲いがインスタントで撃てたら強い。しかもなぜか3/1のクロック付きでだ
相手からしてみれば3/1飛行というのは無視できないクロックなので除去を撃つ。そうすると相手の除去を使わせて、相手のメインで使えるマナを拘束したうえで相手のハンドを見て一番強いカードを抜くことができる
これだけでも破格の性能だがヴェンディリオンが真に強いのはこちらに必殺のカードがある時だ
レガシーで言えば十手や行き詰まりだったり、モダンで言えば青命令だ
よくエンドにヴェンディリオンからメインでジェイスの流れは最強という話を聞くがまさにその通りである。相手の防御手段がないのを確認したうえでのフィニッシャーはまさにゲームを決めてしまう
コンボ相手には文字通りキーカードを抜いてしまうピーピングとしての強さがあるし、ハンドを晒されたコンボデッキほど御しやすいものはない
まとめると、ヴェンディリオンは青いデッキならば採用しない理由がないレベルでぶっ壊れているカードなのでみんな使いましょう
このカードを強く使えるようになればデッキの強さも間違いなく向上すると思う
完
1、相手から先に動くことを強要できる
マーフォークというデッキは基本的にソーサリータイミングで生物を展開するビートダウンデッキだ
そうすると相手が受け身のデッキの時にどういうことが起きるかというと
展開→エンドに除去、展開→エンドに除去、以下繰り返し・・・
というように相手にとって非常に捌きやすい、いわば格好の的になってしまう
マーフォークは基本的に単体では小粒で除去耐性は皆無なのでこれをされるともうジリ貧になってしまう
そこでどういった対応策があるかというと、代表的なものは薬瓶だ
メインでは動かずに相手のエンドフェイズに動くことで今度は逆に相手に先に動くことを強要させることができる
薬瓶から相手のエンドフェイズに展開→相手はエンドにマナを使うかそれとも生物にダメージをもらってこちらのエンドに除去を撃つことで立て直しを図るかの2択が生じる
相手のエンドフェイズに除去を使わせることができれば変わり谷での攻撃やメインでの展開がしやすくなるし、逆に断固として隙を見せないようにする相手ならば徹底的にこちらも薬瓶からのみ展開するようにすればいい。そうすれば少なくとも相手の脅威が出てくるまでダメージをコツコツ稼げる
ここで重要なのは、基本的にマーフォークは薬瓶がなければこのパターンに持ち込めないという点だ
もちろんそういう場合は除去されてもいい、あるいは除去するのがもったいないと思わせるような生物を囮にすることで後続を生き残りやすくさせる必要がある
マーフォークの(薬瓶がない場合の)初動で《銀エラの達人/Silvergill Adept》が最適とされているのはこの要因が大きい
そこで《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》というカードはこの薬瓶でしか成しえなかった「相手から先に動くことを強要する」という役割を担ってくれる
相手のドローステップ、あるいは相手のエンドフェイズのアクションが増えることで愚直な展開になることを防止して、相手にとってやりやすいゲームプランになることを妨げる役割だ
これがヴェンディリオンの強さその1である
2、相手のハンドを見たうえでゲームプランを立てやすくしてくれる
思考囲いがインスタントで撃てたら強い。しかもなぜか3/1のクロック付きでだ
相手からしてみれば3/1飛行というのは無視できないクロックなので除去を撃つ。そうすると相手の除去を使わせて、相手のメインで使えるマナを拘束したうえで相手のハンドを見て一番強いカードを抜くことができる
これだけでも破格の性能だがヴェンディリオンが真に強いのはこちらに必殺のカードがある時だ
レガシーで言えば十手や行き詰まりだったり、モダンで言えば青命令だ
よくエンドにヴェンディリオンからメインでジェイスの流れは最強という話を聞くがまさにその通りである。相手の防御手段がないのを確認したうえでのフィニッシャーはまさにゲームを決めてしまう
コンボ相手には文字通りキーカードを抜いてしまうピーピングとしての強さがあるし、ハンドを晒されたコンボデッキほど御しやすいものはない
まとめると、ヴェンディリオンは青いデッキならば採用しない理由がないレベルでぶっ壊れているカードなのでみんな使いましょう
このカードを強く使えるようになればデッキの強さも間違いなく向上すると思う
完
MTGは大抵の行動に裏目が存在する
なのですべてのプレイングは一概には否定できない
それは逆にいうとケアという免罪符を得ることで大抵のプレイングを正当化することができるということだ
しかし上手いプレイングとは無闇にケアおばけになることではないのはある程度熟練したプレイヤーならばみんな知っている
MTGとは取捨選択のゲームなのだ。すべてをケアすることができない以上より裏目を引きにくい、期待値が高いプレイングを続けることが勝利への近道になるはずだ
なのですべてのプレイングは一概には否定できない
それは逆にいうとケアという免罪符を得ることで大抵のプレイングを正当化することができるということだ
しかし上手いプレイングとは無闇にケアおばけになることではないのはある程度熟練したプレイヤーならばみんな知っている
MTGとは取捨選択のゲームなのだ。すべてをケアすることができない以上より裏目を引きにくい、期待値が高いプレイングを続けることが勝利への近道になるはずだ
バントコンに飽きました(挨拶)
マナ伸ばして啓示ぶっぱ牙静穏叩きつけに飽きました。デッキは強いけどこんなん続けてたら確実にマジック下手になるという不安がよぎったのでもっと脳汁出るデッキにしようとおもって緑白に
怨恨とか入ってる、のめってる緑白じゃなくて《集団的祝福/Collective Blessing》入りの長く戦えるタイプでラスゴがそんなにきつくないのが使ってて楽しい
レシピはななしさんのところを勝手に参考にして適当に改造
最終的に並べてガヴォニーか祝福でダメージレースの帳尻を合わせることが多いので、土地を伸ばす+頭数を増やせるレインジャーはこのデッキではかなり強い
強打者はこのデッキの中で浮いてるのだが、1ターン目マナクリからの適当に強い動きとして他に適任がいないので入ってる。序盤に出ればかなり硬い壁にもなるし適当に強い
ガラクは最初4枚で多いのでは?と思ったが回してるうちにかなり強くて減ることはなかった
このデッキにとってガンである夜鷲をたたき落とせるし、同系で相手のマナクリをはたくだけで強い
マナクリから3tに出して返しにかがり火トップでもされない限りはまずアドバンテージをもたらしてくれる
コントロールに対してはラスゴの前にリングを強要できる
セレズニアの魔除けも、銀刃もランカーもないこのデッキだと生物生成モードはそんなに強くないのだがジャイグロは予期せぬ天使などで緊急回避的に打てるし、何より環境的に除去モードがかなり強い
静穏の天使に対する回答になっているし、リアニが釣ってくる大体の生物に対して刺さる(ビヒモスは本体を除去すれば致死ダメージに至ることは少ない)
また、オリヴィアも能力を2回使えばもうパワー5なので大体除去できるしスラーグ牙を追放するだけでもまぁ悪くない
とにかくセレズニアチャームはメインに入れれるサイドカードとしてかなり幅広い活躍をするのでだいぶ評価が変わった。強い
サイドボードに関しては回してるうちに洗練されたんだか歪んだんだかよくわからない感じになってる
《忌まわしきものの処刑者/Slayer of the Wicked》はお試し枠。もとは《押し潰す蔦/Crushing Vines》が3枚だったんだけど2枚ずつに散らしてみた
このデッキにとってガンの夜鷲とオリヴィアをどちらも除去れるのは同じだが、押しつぶす蔦は地味にうざい《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune》を割れる。またトリコトラフト相手にもヘルカイト・天使・地下牢の霊ときついところを落としつつ、パイクも睨める
処刑者は逆にゾンビに対しても入れられるのが強みだ。4マナと若干重いがゾンビに対しては他の重いところはサイドアウトするので問題ないはず
トロスターニはドランリアニに使われてゲロ吐いたので入れてみた。同系やゾンビ戦で鬼神のごとき強さを発揮する
特に天使との相性が鬼で、適当に強打者とかをブリンクするだけでそれだけで8点ゲインとか割と鉄壁
タフネス5も越えられえない
ただこのデッキはガヴォニーが4枚入ってるのでストレートで出せないことも多い
サイドで怪しいのは2枚の癒し手とガラク、シガルダの枠かなぁと思う
一応トリコにはガラク、ジャンドにはシガルダという感じで取ってるのだがいまいちしっくりこない
ガラクの枠は《高まる献身/Increasing Devotion》なども試してみたがなんだかなーという感じ
ジャンドにシガルダは確かに強いのだがケッシグを出されただけで相手の生物とダメージレースができなくなるかもしくはオリヴィアで相討ちとられるのが微妙かなぁと
さらに夜鷲にも弱い
トリコトラフトにも一応強いには強いのだがヘルカイトで寝ちゃうのがなぁ
それでも強い部分だけ見れば強いんだよね。難しい
そんな感じ。並べて強化する動きが爽快で使ってて楽しい。やっぱMTGはこれだな!
マナ伸ばして啓示ぶっぱ牙静穏叩きつけに飽きました。デッキは強いけどこんなん続けてたら確実にマジック下手になるという不安がよぎったのでもっと脳汁出るデッキにしようとおもって緑白に
怨恨とか入ってる、のめってる緑白じゃなくて《集団的祝福/Collective Blessing》入りの長く戦えるタイプでラスゴがそんなにきつくないのが使ってて楽しい
レシピはななしさんのところを勝手に参考にして適当に改造
4《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
3《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
4《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
3《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》
4《修復の天使/Restoration Angel》
4《スラーグ牙/Thragtusk》
4《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》
4《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
3《集団的祝福/Collective Blessing》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
4《寺院の庭/Temple Garden》
4《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
9《森/Forest》
2《平地/Plains》
サイドボード
1《集団的祝福/Collective Blessing》
1《天啓の光/Ray of Revelation》
3《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer》
2《押し潰す蔦/Crushing Vines》
2《忌まわしきものの処刑者/Slayer of the Wicked》
2《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice》
1《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
1《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》
最終的に並べてガヴォニーか祝福でダメージレースの帳尻を合わせることが多いので、土地を伸ばす+頭数を増やせるレインジャーはこのデッキではかなり強い
強打者はこのデッキの中で浮いてるのだが、1ターン目マナクリからの適当に強い動きとして他に適任がいないので入ってる。序盤に出ればかなり硬い壁にもなるし適当に強い
ガラクは最初4枚で多いのでは?と思ったが回してるうちにかなり強くて減ることはなかった
このデッキにとってガンである夜鷲をたたき落とせるし、同系で相手のマナクリをはたくだけで強い
マナクリから3tに出して返しにかがり火トップでもされない限りはまずアドバンテージをもたらしてくれる
コントロールに対してはラスゴの前にリングを強要できる
セレズニアの魔除けも、銀刃もランカーもないこのデッキだと生物生成モードはそんなに強くないのだがジャイグロは予期せぬ天使などで緊急回避的に打てるし、何より環境的に除去モードがかなり強い
静穏の天使に対する回答になっているし、リアニが釣ってくる大体の生物に対して刺さる(ビヒモスは本体を除去すれば致死ダメージに至ることは少ない)
また、オリヴィアも能力を2回使えばもうパワー5なので大体除去できるしスラーグ牙を追放するだけでもまぁ悪くない
とにかくセレズニアチャームはメインに入れれるサイドカードとしてかなり幅広い活躍をするのでだいぶ評価が変わった。強い
サイドボードに関しては回してるうちに洗練されたんだか歪んだんだかよくわからない感じになってる
《忌まわしきものの処刑者/Slayer of the Wicked》はお試し枠。もとは《押し潰す蔦/Crushing Vines》が3枚だったんだけど2枚ずつに散らしてみた
このデッキにとってガンの夜鷲とオリヴィアをどちらも除去れるのは同じだが、押しつぶす蔦は地味にうざい《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune》を割れる。またトリコトラフト相手にもヘルカイト・天使・地下牢の霊ときついところを落としつつ、パイクも睨める
処刑者は逆にゾンビに対しても入れられるのが強みだ。4マナと若干重いがゾンビに対しては他の重いところはサイドアウトするので問題ないはず
トロスターニはドランリアニに使われてゲロ吐いたので入れてみた。同系やゾンビ戦で鬼神のごとき強さを発揮する
特に天使との相性が鬼で、適当に強打者とかをブリンクするだけでそれだけで8点ゲインとか割と鉄壁
タフネス5も越えられえない
ただこのデッキはガヴォニーが4枚入ってるのでストレートで出せないことも多い
サイドで怪しいのは2枚の癒し手とガラク、シガルダの枠かなぁと思う
一応トリコにはガラク、ジャンドにはシガルダという感じで取ってるのだがいまいちしっくりこない
ガラクの枠は《高まる献身/Increasing Devotion》なども試してみたがなんだかなーという感じ
ジャンドにシガルダは確かに強いのだがケッシグを出されただけで相手の生物とダメージレースができなくなるかもしくはオリヴィアで相討ちとられるのが微妙かなぁと
さらに夜鷲にも弱い
トリコトラフトにも一応強いには強いのだがヘルカイトで寝ちゃうのがなぁ
それでも強い部分だけ見れば強いんだよね。難しい
そんな感じ。並べて強化する動きが爽快で使ってて楽しい。やっぱMTGはこれだな!
GPフィラデルフィア
2012年10月28日 コラム コメント (2)ナベさん初日10-0wwwお化けwww
ざっとデッキ見た感じ群れネズミ、ジャラドの命令、居住エンチャント、ヴラスカとレアが強くてほかのパーツも強そう
最終ラウンドの2本目、ナベさんが3マナ立ててネズミエンドを相手がエンドに滅殺の火+メインティムで捌いたのはすごかったww
さらに3本目はナベさん2tネズミするも返しにイゼットチャームで華麗に対処
安易にネズミゲーさせないところに9-0ラインの底力を垣間見ました。まぁ持ってなかったらその時点で詰みなんですけどねw
やはりRTRのチートコードは間違いなくネズミ・・・
それにしてもナベさん勝ちすぎ!
ざっとデッキ見た感じ群れネズミ、ジャラドの命令、居住エンチャント、ヴラスカとレアが強くてほかのパーツも強そう
最終ラウンドの2本目、ナベさんが3マナ立ててネズミエンドを相手がエンドに滅殺の火+メインティムで捌いたのはすごかったww
さらに3本目はナベさん2tネズミするも返しにイゼットチャームで華麗に対処
安易にネズミゲーさせないところに9-0ラインの底力を垣間見ました。まぁ持ってなかったらその時点で詰みなんですけどねw
やはりRTRのチートコードは間違いなくネズミ・・・
それにしてもナベさん勝ちすぎ!
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《悪意の大梟/Baleful Strix》
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1《幻影の像/Phantasmal Image》
2《永遠の証人/Eternal Witness》
1《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《渦まく知識/Brainstorm》
2《見栄え損ない/Disfigure》
2《突然の衰微/Abrupt Decay》
4《Force of Will》
3《思案/Ponder》
2《思考囲い/Thoughtseize》
2《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
1《発掘/Unearth》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《Underground Sea》
3《Tropical Island》
3《Bayou》
1《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》
サイドボード
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《思考囲い/Thoughtseize》
2《夜の戦慄/Dread of Night》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3《青霊破/Blue Elemental Blast》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《自然の要求/Nature’s Claim》
1《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
悪意の大梟が強いので強く使えるデッキを考えてみた
梟がフラッシュで出てきてこいつに除去撃たせたら爆アドじゃないか?という考えで薬瓶デッキになった。あとマジキチなマナ拘束を無視するためにも薬瓶は必須
このデッキの薬瓶は初手になくても強いのでポンダーで探しに行けるようにしてみた。ポンダーは適当に拾って何回も撃つだけで強いのでいい仕事をする
あとブルーカウントがキツキツなので抜けない
肉袋の匪賊はSnT用になんかないかと思って閃いたカード。それこそ大クラゲでもいいけど匪賊は薬瓶とも相性が良いし自分で死ぬので使いまわしやすい
あと今後増えそうなトラフト対策にもなってるので結構好きかも
そんな感じ。何かあればどうぞ
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