2Pickでロイヤルが最強なのは言うまでもないと思うがそのロイヤルに絶対的な天敵がいることが分かった


そう、ロイヤルだ

何を言ってるのかわからないと思うかもしれないがロイヤルミラーが完全なる先手ゲーだということに気付いてしまった

後手のロイヤルは先手のロイヤルが滅茶苦茶きついのだ

実はロイヤルは先手の猛攻に対して切り返す手段が乏しい


そもそも2Pickでは先手でゴリゴリ押すデッキを組めるクラスは少なく、後手で適当なミニオンを進化するだけで簡単にボードを取り返すことができるため後手が有利と言われている

しかしロイヤルは数少ない先手でのアグロ戦略に恵まれたクラスであり、それこそが2Pickにおけるロイヤルを最強たらしめている要因でもある


他の適当なクラス相手であれば後手でも簡単に勝ててしまうロイヤルだが、ロイヤルを相手にした時だけはその防御の脆さが出てしまう



もちろん先手の切り返しに長けたクラスもあって、それが前回も書いた通りビショップだと思う

おそらくロイヤルに先手を取られて切り返すことができる唯一のクラスなのではないだろうか。だからこそビショップが勝てるというのもあると思う


後手ゲーのはずの2Pickだが、ロイヤルがあまりにも強すぎて逆に先手ゲーになっているという現象が発生してしまっている



ロイヤルを選んで同系を先後の差だけで負け続けるのが嫌な人はあえてビショップでのカウンターを狙ってみるのも手かもしれない



前回ビショップについて意外と普通に強いと書いたがその理由についてもう少し掘り下げて考えてみた


主な理由は前回も書いた通り追加カードの強さ

ビショップは基本セットと第1弾のカードが貧弱な代わりに2弾と3弾のカードに優秀なものが多く昔に比べるとだいぶカードの質が向上している


それに加えて気づいたのが後手が圧倒的に有利な2Pickにおいてビショップは数少ない先手での利点を持つクラスだということだ

そもそもなぜ後手が有利なのかということを考えると、通常なら先手が得られるであろう先にマナを使い、先に展開でき、先に殴り始められるというメリットがほとんどメリットとして機能せず、後手のカード1枚と進化権1回分のアドバンテージがモロに勝敗に直結してしまうからだ

しかしビショップのカウントダウン付きのアミュレットは基本的に早く出せば出すほど強力で、しかもカウントダウンが0になる(=ミニオンとして場に出る)までは基本的に相手は一切干渉できないという点が非常に先手の動きに噛み合っている

アミュレットの利点はそれだけではなく、相手が進化で処理しきれないタイミングでの大量展開を可能にするという点が一番のミソだ

後手の3回の進化権に対して毎ターン愚直にミニオンを展開するだけでは相手に有利なトレードをされ続けた上に先にこちらの進化権が尽きるのは自明の理だ

しかしカウントダウンが明けるタイミングで複数のミニオンを展開することで相手が1回の進化では処理できない盤面を一気に作り上げて後手のデメリットであるテンポ差を押し付けることができるのだ


まとめると

1.2Pickで先手の利点を生かせる数少ないクラスであること

2.後手の必勝パターンにハメられづらいこと


この2つがビショップの強さだと思う




さらにもう1点気づいたことがありビショップは進化誘発系のカードが非常に優秀なものが多く盤面のテンポ差を取り返しやすいのだ

最も一般的な鉄槌の僧侶に加え、スレッジエクソシスト(進化時にフォロワーを破壊)やエンシェントレオスピリット(進化時に相手の全フォロワーに2点ダメージ)がありピックの段階でこれらのカードのどれかは拾える可能性が高くなっている

これらのカードは単純に強力で、後手で押し込まれているタイミングでも容易に切り返すことができるので相手のブン回りに対する保険になる

基本的に後手は3回の進化権を適当に使っても適当に勝ってしまうくらい強いのだが、こういうカードが多く取れていればさらに盤石になる




とまぁなんで弱かったはずのビショップが強いのか真面目に考えてみた



・ロイヤル

追加されてるカードに弱いカードがほとんどなくひたすらに優秀

特に旋風刃はバハムートクラスのバランスブレイカー。シルバーなのもあってほぼすべてのロイヤルから飛んで来て一瞬で盤面が崩壊する

以前はネクロと同じかそれ以下という評価だったが、今は全てのクラスの中でぶっちぎりで最強。他の追随を許さないレベル

特にこだわりが無ければロイヤルを選ばない理由がない




・ネクロマンサー

追加されたカードは、ブロンズの軽いネクロマンスカードは優秀だが使いにくいカードも多く全体的に弱くなっている

ゴールド以上を見てもネフティスを筆頭にハズレが多く、強さ的には並みに落ちた印象

それでも過去のカードが優秀なので強いところをちゃんと引ければ強い



・ドラゴン

追加されたカードが(首飾りを除いて)どれも優秀でマナ加速に頼らずとも普通に戦って強い

しかし過去の負債が大きく、序列的にはロイヤルに次いで2番目と言ったところ

前はなるべく選びたくなかったが今は見たらピックしたいくらいに強い





・エルフ

どこもかしこもゴミだらけの中でどうにかゴミの中に価値を見出すしかない悲しみのクラス。昔はそこそこ戦えたが今は見るも無残

一応追加されたカードの中にも強いカードはちらほらあるのだが、弱いカードを取ったら負けの2Pickにおいて取りたくないカードが山のようにあることの方が深刻

今のエルフで5-0できたら本当に本当にすごいと思う




・ヴァンパイア

ゴミも多いがそれらを回避してしっかり組めれば強いというポジションだったヴァンプだが、ゴミの量がそろそろ許容限界を超えてきて飽和状態になったためあえなく退場となった


ピックで処刑人の斧を見る度に悲しい気持ちになりたくなかったら選ばないのが吉




・ビショップ

以前は最弱と言って差し支えないほどの弱さだったが、はっきり言って今のビショップは強いと思う

というのも追加されたカードがわりと優秀なのに加えて現在の2Pickがバハムートゲーなのもあってアミュレットが強い

ソウルコレクターはブロンズなのもあって遭遇しやすい上に普通に強いカードなのでピックしやすく、バハムートを出されたくないタイミングで投げることで効果的に機能する

というかソウルコレクターが単純に強い。7ターン目に適当に投げるだけでうんこもれそうになる




・ウィッチ

数多くのテーマが混在していてそれぞれがちぐはぐなせいで非常にデッキが組みづらい

しかし弱いわけではなく、スペルブーストのカードを取らないようにして土の印に絞ってデッキを組めれば強い

特に禁忌の研究者は進化込みで相手の盤面を2体除去してこちらの場にゾンビが2体出るとか言うよくわからない盤面のスイングが起こる

が、やはりいかんせんピック段階で運の要素が強すぎる




というわけで自分の中のクラス順位は、


ロイヤル>ドラゴン>>2強の壁>>ネクロ=ビショップ>>>>>>>>>>>>>>>ベルリンの壁>>>>>エルフ、ヴァンパイア、ウィッチ



以前はピック次第でどのクラスも行けるっていう感じだったけど正直今は下位3クラスは絶対にやりたくない




そんな感じでした

2Pick

2017年3月8日 TCG全般

久しぶりに2Pickを20回くらいやって感じた事


問題点


・後手が強すぎる

これは以前から言われていることだがバハムート降臨が出たら確か改善するとか言ってたような気がするけど気のせいだった

エンハンスという能力は確かに先手で強いがエンハンスを持ったカード自体がそう多くない上に別に後手で使っても普通に強いので先手の利点というほどではない

先後のバランスが悪い、というレベルではなく普通の強さのデッキ同士が戦ったら後手必勝レベルなのが問題だと思う




・バハムートがやんちゃすぎ

ニュートラルなのであらゆるクラスから出される上に出された瞬間にそれまでの一切のやり取りが無かったことになって出した人が勝つという超絶クソカード

しかも結構な確率でピックに登場するので体感だと5戦すると1回は出される

強力なカード、っていうレベルじゃなくて究極のクソカードだと思う


もはや有利な場を作ってもバハムートを出されないようにお祈りするゲームになっている

出現頻度を下げるか、あるいは出現しないようにした方がいいと思う





主にこの2点がヤバイので真面目に調整する気があるなら調整した方がいいと思う




・ミニゴブリンメイジ

2コストのフォロワーをサーチ→2コスト以下のフォロワーをサーチ


・ルーンの貫き

進化時に1コストになる→進化時に2コストになる




バハ降臨出てちょっと遊んで環境がクソつまらないことに気付いてそれから全く触ってなかったけどようやく調整が入るらしい


しかし相変わらず調整の仕方が回りくどいというかその場しのぎというか長期的な視野に欠けているように感じる



コンボエルフはミニゴブがリノを確定サーチするからこそ成り立っていたデッキで、今後は消滅あるいはリノに依存しない形を探すことになるだろう


貫きの弱体化は確かに多少は影響があるが、そもそも後手4ターン目のレヴィが強い事には何も変わりが無い

ドロシーに手を加えたくないにしても調整すべきは本当に貫きだったのか疑問が残る




まぁこのゲームにあまり期待してないのでどうでもいいですが

このゲームの最高ランクJOKERが本当に遠い


ACEの次がJOKERになるのだが、ACEでのポイントの増減は勝って+500負けて‐1500


これにDOBボーナスが付くが現環境ではAを組むのがしんどくて良くてBランク

そうなるとボーナスは1.5倍なので勝った時に750貰えるようになる


つまり2勝1敗でポイントの増減が無い。ポイントを増やすためには66.7%以上の勝率が求められる



さらにこのゲームトップランカーや対戦相手のリプレイが手軽に見れるためデッキのシークレットテクなどがばれるスピードが半端じゃない。流行った瞬間に対策されてる感じなのでデッキで勝つというのが相当厳しい



自分はHSの時もそうだが環境的に強いデッキを見極めるのが結構得意だと自分では思っててラダーする際もまず勝てるデッキを見極めることを第一にすることが多い



しかしCoJPにおける勝てるデッキというのは賞味期限が非常に短い。なぜならDOBというシステムとリプレイ機能がメタの回転を大幅に早めているからだ



かつてMOでリプレイ機能が縮小された背景にもメタゲームの回転が速くなりすぎるからという理由があったが、CoJPはまさにそれを地で行っている




勝てるデッキを見つける作業に時間を費やしてようやく見つけたと思ったらもう次のデッキを探さなくてはいけないというループが非常につらい


もちろん自分自身もリプレイ機能から強いデッキを見つけられるという恩恵はあるのでマイナスだけではないが、それ以上にメタの回転が速すぎて自分のプレイスタイルに全く合っていない



こんな状態で66.7%の勝率を出すなんて言うのは自分には厳しいものがある。事実ACEまでは到達できたがその後JOKERに到達するどころかかすりもしない



もしかしたらこのゲームは自分には合っていないんじゃないかと思い始めてきた次第でした


CojP 不満

2017年1月16日 TCG全般
このゲームバグが多すぎる。それも致命的な奴



一つはシャドバでもあった切断バグ。意図的に回線を切ることで切られた側が敗北し切った側が勝利するという対戦ゲームで最もあってはならない部類のバグ


これを利用してAPを盛ったプレイヤーが沢山いて運営もさすがに対応したんだけどその対応っていうのがBANではなくAPを減少させると言うもの


つまりバグを使ったプレイヤーは利用前の状態に戻して1からやり直してねって事なんだけどここまで悪意あるプレイヤーに対して甘い対応をすることは他のプレイヤーにとっていい気分ではない




そしてこの切断バグだが、実はまだ直っていない


運営は一部対応したとしか書いておらず実際相手の回戦切れで負けるという現象は今もなお発生している


初期のシャドバもひどかったがこちらもかなりひどい








そしてもう一つの致命的なバグが通称フォイルバグと呼ばれるもの


このゲームはカードの使用率によって0~4ポイントが付与され、デッキ全体の合計ポイントが一定を超える度にボーナスが付くようになっている


このフォイルバグというのは、何ポイントのカードであろうともFoilであればでそのポイントが1になるというバグだ


これが何を意味するかというと仮にデッキを全てフォイルで組むとその時点で1×40枚で40ポイントが得られることになる


このゲームでは40ポイントからはAランクになりかなり大きなボーナスが得られるので非常に大きなメリットとなる


実際には0ポイントのカードだけフォイルにするだけでもデッキ内のポイントの底上げになるので微調整にも使えて大変便利なバグだ(もちろん2~4ポイントのカードを光らせるとポイントは下がる。それはそれで問題)



切断バグこそほとんどのプレイヤーは激怒していたが、このフォイルバグに関しては上位のプレイヤーですら堂々と利用し始めて仕様だなんて話も出る始末


正直これだけ堂々とバグが横行してるのを見ると真面目にこのゲームをやる気が失せる



もし本当に仕様だとするならデッキを全て光らせるのが義務化され、これほどあほらしいゲームもないだろう




稼働初期のゲームというのは少なからずバグがあるものだとは思ってるけどいくらなんでもずさんすぎるというかゲームの根幹にかかわるバグはできるだけ早く治してほしいというのが本音だ


そしてバグ利用プレイヤーに対しても然るべき対処をしてほしい


CoJp

2017年1月12日 TCG全般 コメント (2)
試行錯誤しながらACEまで来た。マーヤ1枚しかないのでつらい



KからACEにかけて急に難易度が上がった気がしたけどポイントの増減を見れば当然の事だった


Kランク帯では勝って+500、負けて-1000。それに加えて勝った時にDOPボーナスが入るが、Aランクで組んだとしてもボーナスは+420なので勝った時に920しか増えず勝率50%だと赤字になる


Sランクで組むとこのボーナスが720まで増えるので理論上は勝率50%でも上がっていくがSランクにするためにはDOPを80という化け物みたいな数字まで上げる必要がある




現実的にはK~ACEから明確に勝ち越す必要が出てきていよいよ本番といった感じだ




さらにその上にJOKERまで目指すとなるとさすがに不完全なデッキではきついものがある



噂によるとJOKERまで上がったとしても連敗すると一瞬で落ちたりするらしいしいろいろとシビアなゲームだ





ゲーム性自体は格上に当たると翻弄されて負けるくらいには実力主義なゲームなのでやりがいはあるがライト層には絶対に受けないと確信できるからつらい




やっぱりデッキを作る上で、「どれだけ遅くともこのラインまでには勝てるようにしないと問答無用で負けますよ」っていうカードは本当につまらない

コントロールがだるいとか嫌われるとかそういう話を抜きにしても初めから選択肢から外れてしまうのはその時点で多様性を少なからず損なっている


また同様に「どれだけ遅くてもいいけど初動のこれを捌けないと負けますよ」っていうカードもクソだ


HSで言う所のアンダーテイカーだったりMTGの石鍛冶だったり、タイムリミットが早すぎるカードは存在しているだけで常に意識しなくてはいけなくて窮屈この上ない


コプターに関しては除去できない=即負けとまではならないもののやはり無色ゆえの汎用性の高さと2ターン目に置かれた時のプレッシャーは禁止に値するといったところだろうか




スタンダードで久しぶりの禁止という事だけどこの英断がどういった結果をもたらすのかは要注目だ


コードオブジョーカーポケットというゲームを始めてみた


コードオブジョーカーはアーケードで有名だからほとんどの人が知ってると思うけどざっくり言うとそれのスマホ移植版らしい



このゲームは課金パックと非課金パックが分かれていて基本的に課金パックはリアルマネーでしか買えないようになっている

出てくるカードも完全に別物で、例えば課金パックのコモンを1枚クラフトするのに非課金パックのSRが4枚必要だったりする(SRはこのゲームの最高レアリティ)


そんなわけで基本的に最初にある程度課金してねっていうスタイルらしいのだがなんと今ならリリース記念やらなんやらで課金パックが23パックももらえる上にミッションをこなすと1日1パックずつ追加で貰える



これだけ貰えればこのゲームの雰囲気を味わうには十分だしその後追加で課金するにしても通常より安く済むので始めるなら今しかない!と思って俺も始めた





COJはゲームシステムがかなり独特。基本的にはMTGベースのHSやシャドバに似た感じなのだが普通のデジタルTCGではなかなか要求されないスキルが要求される



その中の一つが素早くプレイするということ


具体的な例を挙げるとこのゲームのマリガンは5秒間の間なら何度でもできる

マリガンボタンを押して、カードを見てその手札でいいのかどうかという判断を5秒間の中で素早く何度も行うのだ。この時点で普通にTCGからするとかなり異色だと思う



また、自ターンの持ち時間は60秒なのだがより多くの時間を残してターンを終えることでジョーカーゲージというゲージが溜まりやすくなる


このゲージは満タンになるとかなりチート級のカードを使うことができるようになるので、「ジョーカーゲージを溜めること=素早くプレイすること」がゲームを占める重要度が高くなっている





またこのゲームは各カードの使用率が常にデータとして公表されており、使用率の低いカードを多くデッキに入れてプレイすることでランク戦のポイントにボーナスが加算される


早い話がコピーデッキを使うとランクが上がりづらく、マイナーデッキを使えば使うほど勝った時に早く上に上がれるという事だ

これもメタゲームにおいて別の角度からの要素を盛り込んでいる







このようにcojは一般的なTCGプレイヤーからするとかなり斬新なシステムが盛り込まれておりとても新鮮





気になった人は始めるなら今がお勧めなのでぜひ



エルフ

2017年1月7日 TCG全般

ウィッチもやばいけど実はこのデッキが環境で一番壊れてる気がする。というか理不尽さではウィッチの比ではない


リノセウスからの攻撃を防ぐ手段が実質無いに等しく、ゲームが長引くほどリノの火力が加速度的に増えていくのでロングゲームを目指すデッキの存在を根幹から否定している


早い話が冥府エルフから冥府要素取っ払ってリノで勝つことのみを目指したデッキで、リノをサーチする手段が増えた事で成立するようになったデッキ


アグロデッキでありながらボードに依存せずむしろボードを処理された後の火力が高すぎるので受けて勝つのは不可能に近い


ライフを回復してもダメージ量が多すぎて焼け石に水だし守護で受けようとしても時間稼ぎにもならない




結局のところこういうデッキが環境に存在し続ける限りミッドレンジやコントロールが流行ることは絶対ありえないなと思う

ネフティス

2017年1月6日 TCG全般



最初は想像の50倍くらい弱いと思ったけどちゃんとしたデッキが組めたら想像の50倍くらい強かった


ネフティスでデッキを組む場合フォロワーのマナコスト帯を意識する必要がある

極端な話デッキ内のフォロワーのコスト帯の種類を4種類以下に抑えればほぼ確定で狙った効果を得られる



最初はラストワード軸でよろめく不死者や闇の従者をウルズでブリンクするデッキの延長でネフティスを組んでいたが、それだと効果が安定しなくて滅茶苦茶弱かった


やはり強いラストワードというのは重いコスト帯に固まっていて、具体的に言うと6コスのバロール、7コスのカムラ、8コスのモルディカイあたりが特に強力


そうであれば毎回これらの効果を確定で発揮させられるようにデッキを組むべきだ


6、7、8コスト帯が埋まってしまっているので残る一枠はアグロデッキの存在なども考えると序盤に出遅れるわけにいかないので当然2コスとなる


というわけで完成した2678ネクロ。くしくも同じタイミングでライザさんがツイッターでデッキを上げていて全く同じコンセプトだったので2コスト帯のミニオンのチョイスなどを参考にさせてもらった



リスト:https://shadowverse-portal.com/deck/1.5.61NLI.61NLI.61NLI.65BUS.65BUS.65BUS.68_dc.68_dc.68_dc.5_QqY.5_QqY.5_QqY.63Ezi.63Ezi.63Ezi.5_RZQ.5_RZQ.5_RZQ.63Fik.63Fik.63Fik.63Kb4.63Kb4.63Kb4.6Aysw.6Aysw.6Ay8C.6Ay8C.6Ay8C.63KbE.63KbE.63KbE.6AviG.6AviG.6AviG.63Jsg.63Jsg.6A-aI.6A-aI.6A-aI






▽2678ネクロの強い点

・ネフティスの効果が安定する上に、全除去、ピン除去、ライフゲイン、フィニッシャーが同時に得られるためとにかくネフティスを叩きつけるだけでよっぽど不利でもどうにかなる


・ミニオンが少ない代わりに除去が多いので進化を温存しやすい


・疑似的にモルディカイの枚数を水増しできるのでモルディカイだけで勝てるマッチにさらに有利になっている





▽2678ネクロの弱い点

・3~5コスのフォロワーが全く入っていないので押された盤面を押し返す力がない

・デッキの構造上重いカードを大量に採用しているので事故を招きやすい

・8ターン目にネフティスを出せないと弱い









正直ネフティスは微妙にカードが足りてない感があるけどそれでも結構勝てるので楽しい



今のメタ



・アグロウィッチ(ドロシー)

なんだかんだで環境で最強のデッキ

このデッキだけに勝つのは難しくはないがこのデッキだけに勝てばいいわけではないので強い





・アグロヴァンプ

先手でのブン回りを止められるデッキが環境に存在しないので運が良いだけで勝てる稀有なデッキ

運を鍛えよう





・アグロエルフ


リノウセウス過労死デックウィン。ひたすらリノセウスワンキルに命を懸けるデッキ

ボードを取ってもライフを回復してもリノで10点以上余裕で持ってかれるのでコントロールで勝つのは相当骨が折れる

実は不利なデッキ無い説






・アグロロイヤル


アルベールが強すぎるのでミッドレンジ風に組むより前のめりに組んだ方が強いという流れになるのはごく自然

なんだかんだでロイヤルは安定して強い







というわけで見事に環境から冥府と超越がいなくなり、アグロデッキが群雄割拠するゴミ以下のクソ環境に早変わりしました


前環境のコンボ対アグロの構図がアグロ対アグロになっただけ



そもそもこのゲーム元々コントロールが存在してなかったからコンボを先に決めるかアグロで先に押し切るかっていうゲームったのにアグロの速度がコンボが間に合わないラインを超えてしまったことで完全にパワーバランスが崩れてアグロ一色になったよね



アグロデッキに勝てるデッキが存在しないのでアグロデッキを狩るためにアグロデッキを使うしかないという状況



自分もセラフを頑張って調整してたけどアグロエルフが出てきてからはもう折れたよね

そもそもこのゲームで相手の攻勢を全部受け切って勝つなんて不可能な話だった








というわけで一瞬だけ楽しかった気がしたシャドバだけどなにかしらナーフされて環境変わるまでもうやることはないだろう

新年シャドバ

2017年1月1日 TCG全般
散々ネガキャンしといてあれだけど今のシャドバ結構面白く感じてる

ドロシーが超越と冥府に有利なせいでこの2つのデッキがなりを潜めているので今までそれらに勝てなかったデッキが再び浮上している


セラフもそれらのデッキの一つで、超越にだけは逆立ちしても勝てなかったけど超越ウィッチがほとんどいない今ならばいいポジションにいると言える



そんな感じで今回してるリスト

https://shadowverse-portal.com/deck/1.7.640Hy.640Hy.640Hy.6Be5A.6Be5A.6Be5A.60COQ.60COQ.60COQ.60COa.60COa.60COa.67st2.67st2.67st2.63_os.63_os.63_os.642Eo.642Eo.642Ey.642Ey.640Xa.640Xa.60E5y.60E5y.60E5y.6BjSI.6BjSI.67sO6.67sO6.67sO6.645Pw.645Pw.645Pw.6Be50.6Be50.67xlY.67xlY.67xlY






▽新カードの使い心地




・フロッグクレリック


ユニコや犬やマイニュなど優秀な2マナ域はたくさんいるがそれらの中でも個人的にセラフに一番マッチしていると思うカード

序盤こそただのバニラでしかないが後半の3点ゲインは馬鹿にならない


ユニコは序盤に相手に無視されないという利点はあるもののゲイン効果はおまけ程度でしかないのに対してカエルはしっかりとライフを回復できるので信頼性が高い


また地味にフォロワーの体力を回復できるのも見逃せない。たまに役に立つこともある






・神魔裁判所

以前のセラフであれば死の宣告が採用されていたスペース

死の宣告と違い即座に盤面に干渉できる点で優秀。カウント3というのも4ターン目に出して6ターン目にテミスを打った返しの展開を牽制できるので噛み合っている


セラフを置く前の露払いという意味では死の宣告の方が優秀だがそれは後述するソウルコレクターが担っているのでこのカードはどちらかというとただ強いカードとして採用されている





・ソウルコレクター

8ターン目にセラフを置く前の下準備として優秀。死の宣告を置きつつ進化してボードに干渉できるのが強い

重くて事故を招きやすいのが玉に瑕だが単純にカードパワーが高いので採用








▽なぜ今セラフなのか



冒頭でも書いたがセラフは超越や冥府という天敵がいなければ非常に強力なデッキ

また環境で猛威を振るっているドロシーというデッキに対して唯一真っ向からボードコントロールで対抗できる可能性があるのはテミスを有するビショップだと思ったから



ドロシーの強みは展開力と息切れのしなさ。高速で手札を回転させて展開しつくしてもドロシーで手札を補充できる


しかしドロシー側がセラフを相手にした場合テミスをケアしてハンドにフォロワーを温存するという選択肢が生まれる。スピードを落とすと神魔裁判所やソウルコレクターが刺さったりセラフを置く隙を生んでしまうという裏目が発生する


ドロシー側は常にテミスをどこまでケアするかという不自由な選択を迫られることになり相手にしていて相当やりにくい



ドロシーに関してだけ書いたがそれ以外のデッキにも基本的に不利なデッキはなく(超越を除く)丸く戦えるのが魅力だ





俺の予想では今後ヘビーコントロールが増える→超越や冥府が増える→アグロデッキが
増えるといった具合にメタが変遷していくと思うのでそれまではセラフ天下でいられると思う


シャドバ新環境

2016年12月30日 TCG全般


回した感想




・ウィッチ

ドロシーは回れば強いし回らなければ弱い疾走ビショみたいなデッキ

爆発した時の印象はでかいけど基本的にゴミみたいなバニラビートなので対応力もないしそこまでって感じ






・ドラゴン

バハムートはかなり強い。環境の速度的にほぼドラゴン専用

冥府に対しても先置きを許さないしサイズもでかくて対処できないしいいカードだと思う

あとエイラに対してはフリーウィンレベルで致命的なカード



インペリアルドラグーンは普通に使うなら竜巫女が必須になるけどそれまである程度ハンドを溜めておかないといけないし本体ダメージが飛ぶ割にアグレッシブに組みづらいのもあって最初の印象よりは弱かった

竜巫女シナジーが弱いのもあって素直にドラグーンを入れずにランプで組む方が強そう





・ネクロ

新カードの闇の従者が強いというのに尽きる。このカードを雑にウルズしてるだけで勝ってしまうことも多いほど

ただどこまで行ってもネクロはネクロなんやなぁって感じ。ネフティスも今はまだ使えないけど正直使うまでもなく弱そう






・エルフ


新カードなんも入ってない冥府エルフが強い






・ビショップ

戦闘するたびに1点飛ばす熊が強い




・ヴァンプ

悲しいくらい何もない








そんな感じ。今のところ超越と冥府に勝てるデッキはなさそう





調整について運営からのありがたいお言葉

https://shadowverse.jp/news/important/news-0098




内容を簡単にまとめると、



・冥府超越強すぎっていうけど数字の上ではバランスは取れてるからナーフはしないで



・クラス間格差ありすぎっていうけど数字の上では(ry

大会では確かにバランス悪いかもしれないから様子見るわ




・君ら最初はサタン強すぎって騒いでたけど今ミリも使われてないからな?つまり新しいパックが出れば環境は変わるって事や





・別にうちらはナーフしたくないわけちゃうで?ただする必要がないだけや




・先攻後攻の勝率も数字の上では(ry

2Pickはさすがに後攻有利で言い逃れできんわ。でもバハ降臨出たらそれも変わるはずや








全体的にツッコミどころが多すぎてヤバイ


シャドバの運営はジャンケンにおいてグーチョキパーのバランスは適正だからゲームとしてこれ以上面白いものはないと主張している


俺が言いたいのは数字の上でバランスがとれていることと実際にゲームとして面白いかは全く別問題だという事


またクラス間の使用率に大きな差はないとも言っているが今の環境で各クラスに差がないなんてよくもまぁ言えたもんだなって思うw

実際に数字の上では差が無いのかもしれないけどそれはシャドバがもともと7クラスしかなくて極端にバラけにくいというただそれだけの事だと思う


均等に割っても1クラス当たり14%もあるゲームでいったいどのくらいの範囲を差が無いと言っているのか気になって仕方がない






シャドバ運営のズレてるところが今回ではっきりわかった。こいつらは数字しか見ていないのが本当にヤバイ




ゲームバランスを計る指標が数字しかなく、その数字の裏でどんなクソゲーが展開されていようが構う所ではないのだ




まぁでも運営が言うにはバハムート降臨が出れば環境は変わるらしいから期待して待ってようかな


さっそくメンテ延長してるけど



久々シャドバ

2016年11月30日 TCG全般

完全に放置してたんだけどBP報酬で貰える乙姫お守り隊スリーブが欲しくなったので残り3日で急いでBP稼いできた




久々にガッツリシャドバをやった感想としては、やっぱりやっててストレスが溜まる




お互いにフォロワーを出して除去を打ってアドバンテージを稼いで・・・みたいなカードゲームの基本的なやりとりが薄く、実際に行われているのはひたすらに急かされて急かされて間に合うか間に合わないかというゲームだけ


超越ウィッチとセラフビショップと冥府エルフという3種類のコンボデッキを相手にした場合、こちらはひたすらに壁打ちをしている気分になる



相手のコンボが決まるかどうかは完全に相手のドロー依存であり、それ以外にゲームを決める要素がほとんどなく妨害手段もないためただ天に運を任せるしかない



こういうデッキが一つならまだしも同時に三つ環境に存在しているというのは異常というほかない。これらのデッキが放置されているのも同様だ




シャドバも次のセットの情報が間もなく解禁されるようだが、どうせこれらのデッキをナーフするつもりがないならせめて干渉できる手段を設けて少しでもゲームにインタラクションをもたらしてほしい




というか以前から言ってるように超越冥府セラフサタンを削除した環境がどれほど楽しいかと想像するだけでもう悲しい気分になる





結論:コンボデッキが環境を支配してるカードゲームはクソ




新環境になってからずっと冥府エルフを回しているがなかなか構成が難しい


個人的に冥府で確定だと思ってるのが以下の枠


・ベビーエルフメイ
・フェアリーサークル
・自然の導き
・森荒らしの報い
・フェアリーウィスパラー
・リノセウス
・翅の輝き
・新たなる運命
・エンシェントエルフ
・冥府への道




冥府への道は2枚にしているリストも多数みるが個人的には3枚欲しいと思う

序盤に1枚でも引いてしまうと運命で回したとしてもデッキの底に2枚目が眠ってしまうリスクがある。逆に3枚採用していれば2枚流してもまだ1枚あるという安心感がある





この固定枠に加えてほぼ必須枠だと自分が考えているのが以下の枠


・フェアリービースト
・森の意志




森の意志は根源無き後にAoEとして採用されているが8点振り分けダメージは全体除去としては十分な威力

フェアリービーストはアグロデッキ相手に勝利条件になるカードで相手の攻勢を捌いてから蓋をすることができる


この2枚はお互いに相性が良く、場を捌いてからライオンでゲイン&進化という動きは非常に強力



フェアリービーストは前環境の冥府エルフでは1枚採用が多くみられたが自分は現環境になってからはずっと2枚で回している

前述したとおりAoEが森の意志になったことによる相性の良さや、環境的にライフゲインが強い点などを考慮しての2枚採用だ


特にメタデッキ以外の有象無象のデッキを相手にしたときにはやはりライフゲインの安心感は大きい





というわけで固定枠3×10に加えて5枚のほぼ固定枠で計35枚のスロットが埋まっている


残り5枚の枠に何を採用するかがデッキの分かれ目となる



以下は自分が試したカードの評価






・ウォーターエルフ

1ターン目からクロックを置けるのと手札を減らさずに展開できるのが魅力
1マナと軽いので翅の輝きのコンボ達成とも相性が良くデッキの潤滑油として機能する

またエンジェルバレッジの採用率が上がっているためフェアリー×2と展開するよりフェアリー+ウォーターエルフと展開してバレッジを釣ることで手札を減らさずに相手にバレッジを使わせることができる




・エルフの少女・リザ

同系やウィッチ相手に強いが基本的には冥府のゲームプランにはそぐわない

自分はシンシアと一緒に採用することでウィッチに対抗しようとした

先手で出せれば高確率でエンシェントを3/4で出せるのは強い




・妖精のいたずら

前環境に比べてゴブリンマウントデーモンやファフニールを見る機会が減ったのでしばらく採用していなかったが、軽く使えてテンポを取りやすいのとコントロール相手に追加のリノセウスバウンスになるので結局戻ってきた





・精霊の呪い

一時期テンポエルフだらけだったので採用していた。シンシアやティアに対して強い

基本的に万能除去なので便利だが相手によって強さが大きく変わるので複数枚採用するにはリスクが大きい






・エンジェルバレッジ

別名殺虫剤。あらゆるデッキから飛んでくるが同系でももちろん採用されうる

便利だが1回撃ったくらいじゃほとんど効果は無いしあっても無くても変わらない気はする

それでもたまに横並びに対処できずに死ぬことがあるのでエルフが憎いなら入れるのもあり




・烈火の魔弾

これもティアやシンシア対策。このカードだけでは落とせないこともあるので他のカードでのサポートが前提

悪くはないが3マナはやや重いのと進化生物以外に使う時が弱すぎた







・エルフナイト・シンシア

特にシナジーが無くても単体で場を作れるハイスペック生物。ウィッチに対してスピード勝負をするために採用していたがそこまで相性が改善しなかったのとフェアリービーストと6マナ域が被っていてデッキが重くなり過ぎたので微妙だった


確かに強いのだがいまいちしっくりこなかった。やはりテンポエルフで使ってこそか








結局自由枠はウォーターフェアリー3枚と妖精のいたずら2枚に落ち着いた



冥府エルフは環境の最適解だとは思うのだがブン回してくるデッキが多すぎてイマイチ勝率が上がらない


とりあえず超越はそろそろ死んでほしいと思う


暴論かもしれないが今のシャドウバースが健全な環境になるにはこの辺のカードを削除するのが手っ取り早いと思う


これらのカードはいずれも環境の最遅を定義するカードであり、遅くともこれらのカードが勝利条件を満たすまでに勝たなくてはいけない


具体的には誤差はあれど大体7~10ターン目にはもうゲームを終わらせる必要がある

サタンに関しては他の3つに比べて遅いので今はもう使われることは少ないが、他の3つがなくなればサタンを使うだけなので結局無い方がいい



このゲームは勝利条件カードが強すぎる上に干渉手段がほぼ存在しないのでこれらのカードを持たないクラスはロングゲームをするのが事実上不可能でありアグロデッキを組む以外の選択肢がなくなってしまう




これらのカードがなくなれば例えばオリヴィエのようなカードはロングゲームをする上で非常に有用になり、それに伴って進化の価値も上がるので進化誘発系のカードが見直されて環境の活性化につながるだろう



ドラゴンの連なる咆哮、ロイヤルのレオニダスのようなカードも一気に強力なカードに見えてくる




現状シャドバのデッキ構築は相当な制限がかかっていてほとんど構築の幅が無いと言っても過言ではない



今後新セットのカードが出る度にこれらの勝利条件カードと比較され間に合わないカードは全く価値のないものになってしまう





シャドウバースは今一度環境の見直しと大規模なバランス調整をする必要があると思う

冥府エルフ

2016年10月1日 TCG全般


昨日からさらにいろいろ回してみた結果、最終的に冥府エルフが最強という結論に至った


どのデッキも一長一短だがやはり冥府エルフは手札を増やして運命を打つという単純にして最強のアクションがある分だけ頭一つ抜けているように感じた


根源が抜けた穴は当初ハンプティダンプティを試していたが、思うように機能しなかったので森の意志を試したらこれがかなり強かった


むしろ環境的にドラゴンをほぼ見なくなったので根源よりも強いまであると感じた



冥府エルフのAoEは今後森の意志がスタンダードになるのではないだろうか






冥府エルフともう一つ環境で頭角を現してきたエルフデッキが存在する


テンポエルフ、あるいはコンボエルフと呼ばれるデッキで冥府エルフと違いこちらは純粋なビートダウンで新カードで大幅に強化された



瞬間的な打点の高さと粘り強い戦いができるのが利点で、リザの加入によりリスクを抑えて横に並べることが可能になったので返しのターンの打点につなげやすくなった



しかし冥府エルフとコンボエルフを比較した時にビートダウンでしか勝てないコンボエルフに対して多角的な攻めができる冥府の方が柔軟に戦える気がした



おまけにコンボエルフは冥府エルフに対しておそらく不利だと思ったのでコンボを使う理由がいよいよなくなったところだ



今後のメタゲームがどう変化していくかはわからないがしばらくは冥府天下が続くのではないだろうか




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