ざっくりと感想



・エルフ

今回一番強化されているクラス。いろんな方面からのアプローチが考えられるが現状ではOTKが最多勢力の模様

メイと対空射撃を組み合わせてアグロ相手に序盤のボード取りがエグイ

ただしエルフは一生ネクロ(死の祝福)がつらいのでそこが問題



・ネクロ

いくつか新カードを貰ったものの基本的には何も変わっていない
それでも相変わらず強いカードを叩きつけるだけで勝てるくらい強い
もう1回くらいナーフ挟まないとだめっぽい




・ドラゴン

一見すると今回何も貰っていないように見えたドラゴンだが原初の竜使いが実はかなり強かった。ネタじゃなく今回最もヤバいカードの可能性がある

化石のようなランプドラゴンも相変わらず強いので新環境もドラネク環境は継続しそう



・ビショップ

アミュレット関連でいいカードを貰って強化されたがOTKエルフに対して致命的に弱いのでコントロールは無理

アイテールを入れた疾走ビショップには可能性を感じた。イージスを1枚だけにできるのは良い



・ウィッチ

土の印関係で強いカードが増えたので土冥府ウィッチなども回してみたが超越の劣化だった

ウィッチは一生超越回してなさい



・ロイヤル

指揮官ロイヤルはやりたいだけ。疾走も弱体化してきつい。つまりオワ


・ヴァンプ

今回一番なにも貰ってない。毒蛇シナジー()
ヨルムンガンドをゾディアックで発射してシコりたい人向け





全体的に言えることは新カードが弱すぎて環境があんまり変わってないという事
エルフが強くなったのだけは大きな変化と言えるが結局エルフはドラネクがきついのでこの2クラスが強いうちは使う利点が無い


ずっとアッパー調整をしてて急に弱いセットを出したらこうなるのは目に見えてたしまだまだナーフは必要になりそう
俺がウォーブレを始めたのと殆ど同時期にナーフが入って以前強かったらしいコンボラピスやテンポマグナなどのデッキは弱体化することになった

そしてナーフ後に台頭してきたのがテンポユニオンとブーストラピスの2デッキ

混沌の訂正者という天敵が消えたことでモルモンズオーダーというカードの異常な強さが際立つことになりテンポユニオンを支配的にまで押し上げた


またラピスはタンゲを失ったものの代わりにフィニッシュ手段として採用されたイナバ+セツナのコンボは汎用性こそないものの爆発力は増す結果となった

イナバはセツナだけでなくあらゆるカードと組み合わせて即死を狙ってくるのでラピス相手には常に生きた心地がしない

結局のところタンゲを弱体化したことがほとんど影響してないというのが実状だ



それを踏まえて今のウォーブレのメタゲームは絶対王者ユニオンとそれをガンメタしたコントロールマグナ(タキニキがツイッターで公開して爆発的に増えた)が多く、マグナにガン有利なラピスがかなり増えているといったところ


ラピスはミッドレンジタオシンがきついのだがタオシンはユニオンに殆ど勝てないので数は多くない

というわけでユニオンに5分でマグナにガン有利なラピスが現環境の最適解だと思う


シェドなんて国家は存在しない



次にもしナーフが入るとしたらモルモンズオーダーとイナバを調整するべきだと思う

モルモンズオーダーは最低でも4マナ、イナバは3マナにするべき

イナバが3マナになればセツナとのコンボが不可能になり、代わりにハナを使うとしてもダメージ量がぐっと下がるので弱体化は免れないだろう


カードが増えていくとバランスを取るのが難しくなるのは仕方ないとはいえ現状は少しバランスが悪いと感じるので今後に期待



ビルド戦をやりまくって各勢力ごとにピック方針や戦術が固まってきたので書いていく



・シェド

ビルド戦最強国家。除去、バフ、ミニオンの質どれを取っても他勢力と比較にならないほど強力でしかもSBも殴り合いがメインのビルド戦では非常に強い

ボードが空だとボーナスが付く生物が多く特に後手時には非常に理不尽な展開で2キル3キルを頻発する

弱点と言えるほどではないがGCが弱いのでそこだけマイナス

基本的には強いカードを適用に取ってるだけで強いデッキになるので特に戦術はありません



・マグナ

コントロール向けのカードが多く遅いデッキを組みたくなるがこの国家の真髄は1ターン目2ターン目からウイルス持ち生物を展開し相手をハメて殺すこと

特に1/1/1のウイルス持ちは先手なら相手のコインを強制的に使わせるか腐らせることができて非常に凶悪

1/1/1 2/1/3 2/2/2シャドウ このあたりのウイルス持ちを沢山取ってテンポで押し切るのが強い


ピックの際はスペルを取りすぎず、軽めに組んでラブレターやウルダマンの番人を強く使えるようにした方が良い


またマグナはGCが非常に強力でハズレが少ないのはメリット。特にディアマンテ、オズワルドあたりは癖もなく使いやすい



・タオシン

除去も弱くミニオンも貧弱でおそらく最弱国家筆頭

ソウルシナジーや罠シナジーがプッシュされているがビルド戦だとどれも微妙

1/1/1の機械バフが強力だが機械もそんなに多くないので生かし辛い

中途半端に2/3/2や3/4/3のデメリット持ちを取りすぎると一瞬でライフが枯れるので多くてもデッキに2枚程度に収めたい

とにかく弱いのでタオシンを引いてしまったら覚悟しよう





・ユニオン

カードの弱さを補って余りあるSBの強さがある。SBの強さだけなら全国家最強

SBと相性の良いAoEも数多く存在し、特にウィットフォードやメアは組み合わせるとゲームが終了するレベル

メイグルを出すカードが多く存在するのでなるべく2マナ以下を多めに取って種を確保したい

シナジーが豊富なので上手く組めれば強くて楽しい反面、噛み合わないとゴミのようなデッキになる




・ラピス

バフが非常に多く、盤面を取っている状態ならば常に有利トレードを仕掛けて相手をハメられる

半面ボードを取れていないと何もできないので相手が後手でコイン2マナ+2マナみたいな動きをされるとその時点で厳しくなる

SBはぶっちゃけフィニッシュの瞬間までは何もしないのでかなり弱い。ラピスが勝つときは大体SBが無くても勝つ盤面になるし、負けるときはSBは何もしないのでかなり空気


一応速攻持ちを意識して多めにとることで後半すごい角度から勝ったりするのでイナバなどは割と点数高め


とにかく軽く組んで先手先手に動けるようにしたい




以上で終わりだが5国家の序列は、

シェド>>>>>>>>>ラピス>マグナ>>>ユニオン>>>>>>>>>>>タオシン


このくらいのイメージ





初期のうちは勝ったり負けたりを繰り返して負けるときは0-5とかもしてたけど最近割と勝率が安定してきた


ビルド戦のコツはとにかく軽く組むことだと思う。リソースは後からいくらでも補えるゲームなので盤面で負けたらおしまい。このゲームは除去が弱い

自分も最初はトウテツとか最強!と思って何枚もピックしてたけど6マナ域なんてデッキに1枚あれば十分

序盤に重いカードを取ってしまうと後半避けられないピックが生じた時にデッキが弱くなるので優先度は本当に低めでいい


1~3マナ域がとにかく重要で3マナ域は基本的に3/2/3を取ること




そんな感じ。まぁぶっちゃけ運の要素がかなり強いので適当にやるのが板


最近VMに勧められて始めてみた。カードオタク達の評価が軒並み高いので前から気になってはいた


ゲーム自体はMTGプロの瀧村さんが関わっているだけあってすごい面白い

多分本当に面白くなるのはあらゆるデッキを組める資産を揃えた後だとは思うけどそれでも触っただけで面白いゲームだと分かった


しかしその反面アプリとしての出来が死ぬほど悪い(多分今まで触ったソシャゲ、DCGと比較して最低レベル)

これもよく聞く話だがウォーブレはゲームは面白いけどアプリと運営がクソって言われ続けていて実際にやってみてその意味がよくわかった


バグが多い、とかいうレベルではなく「何がバグで何がバグじゃないのか分からないレベル」と言うべき。カード分裂、通信エラー何でもアリ

これではせっかくゲームが面白くても人が離れてしまうだろう



とりあえずシャドバよりは面白いのは間違いないのでバグだけ何とかしてほしい

アグロヴァンプが最強だといったな。あれは嘘だ


アグロヴァンプをずっと使っててネクロにめっちゃ負けるからもしかしてヴァンプってネクロに不利?と思ってネクロ使ってみたら恐ろしく勝てた


キーになるのはネクロアサシンと闇の従者の不採用。これらが足を引っ張ってるせいでアグロがきつくなってた


やっぱりヘクターの強さは異常。よっぽどライフを詰められてない限り出すだけで勝てるのはおかしい

ネクロ以外のデッキを使ってると7ターン目にヘクター出てこないでくれって祈ることが多すぎてだったら自分で使うべきだろと思った


超越が減ってアグロを使う利点もなくなってきたし、ミッドネクロの時代が来たって感じだ


トーヴとかバフォ昏きとかリーダーアリスとかのぶっ壊れカードの影に隠れてたけど剛拳と緋色の剣士もかなりのレベルでイカれてるという事実に気付いた


ナーフ後の環境はネクロ1強になると思ったけど新カードを得たヴァンプが強すぎてこのままいくと再びヴァンプ1色の環境に舞い戻りそう。ていうか戻ってる


復讐ヴァンプ、アグロヴァンプ、ニュートラルヴァンプといろんな種類が存在しているが結局は剛拳(と緋色)が強すぎるだけで成り立っている

ぶっちゃけこの中だとアグロヴァンプが最も強いと思っていて、アグロ戦略の脆さであった先手を取れない時の受けの弱さが完全に克服されている

アグロと言いうとピーキーなイメージだが、あらゆるレンジで先手後手問わずに強いカードで溢れているのでグッドスタッフのような感じ。とにかくカード1枚1枚が強い




今の環境は他のクラスまで見てもカエルロイヤルや潜伏ロイヤル、アグロネクロなどとにかくアグロが多い環境


ナーフ後に超越が息を吹き返した影響でアグロが増加したものの、アグロを狩るためのビショップはアグロデッキに極端に有利が付かないにもかかわらず超越に対しては絶望的という歪な三竦み

そりゃみんなメタる側に回るより自分で使いますよねっていう。ナーフ前と本質は何も変わっていない




ぶっちゃけアグロデッキ最強なメタゲームを形成している一番の戦犯は超越の存在だと思ってる。超越というタイムリミットのせいでほぼ全てのアグロメタデッキが機能していないのでアグロデッキがやりたい放題になってる



今月末には剛拳あたりがナーフされている可能性が高い



・バフォメット
サーチ対象が全てのヴァンパイアフォロワー&エンハンスを削除


・昏き底より出でる者
攻撃時、破壊時のダメージは5点で固定に


・トーヴ
2/2になり攻撃不可は削除。ニュートラルフォロワーが出ると突進を得る能力はそのまま


・ウロボロス

死亡時のライフ回復を削除



・スノーホワイトプリンセス

進化後のサイズが2/2に


・グリームニル

エンハンス時のプレイヤーへのダメージを削除




・ゴブリンリーダー

4マナ2/3に変更






▽雑感

ゴブリンリーダー、トーヴ、バフォメット、昏き、グリームニルに関しては妥当

ウロボロスはちょっと良く分からない。ドラゴンの根本的な部分はウロボロスに依存しているわけではないし実際最近はウロボロスを入れないリストの方が強いとさえ感じていたのでこれはどうなの?と感じた

どうせレジェンドをナーフするのなら間違いなく巫女を消すべきだったと思う


スノーホワイトプリンセスに関しては2マナのサイズを統一する方向にしたんでしょうね。最初からそうして欲しかった





これを踏まえて、今回ネクロにナーフが入らなかったのが謎すぎる

ヴァンプが死んだ後のメタゲームをちゃんと想定できているのになぜネクロがノータッチなのか理解に苦しむ

おそらく運営はガチで数字しか見ていないんだと思う。ネクロは実力的に間違いなくヴァンプに次ぐ2番手だった



今後のメタゲームはネクロと土ウィッチ当りが強くなりそう。土ウィッチはネクロに対抗できる数少ないデッキなので流行りそう




このままいくと来月にはヘクターがお亡くなりになるだろうな


月末にレジェンドを含む5枚以上のカードがナーフされることが予告されたが、ヴァンプのパーツは当然ナーフされるとして他にも強烈な先手ゲーを引き起こしているゴブリンリーダー&アリスのラインはナーフされるべきだと思う


それはさておき、ナーフ後の環境を考えてみる


現状ヴァンプ以外で有力なデッキはいくつかあるがその中でもネクロが最も強力だと感じる

ドラゴンも相当に強いがネクロに対して致命的に弱いという弱点があるのでネクロの方がより有力だと思っている


ネクロの唯一の弱点はフォロワーの素のサイズが小さいのでゴリ押しに弱いという点で、そのせいでヴァンプやニュートラルデッキには勝ちづらいが、反面除去にはめっぽう強いし無限と言っていいほど息切れしないデッキなのでコントロールやミッドレンジには鬼のように強い


ナーフによりヴァンプとニュートラルデッキが弱体化すればネクロの天下になることは容易に想像できる


そうなると月末にネクロのパーツがナーフされる可能性が浮上してくる

今回サイゲは今まで徹底して避けてきたレジェンドのナーフに着手すると宣言しているので今後はレアリティの縛り無くナーフが入ることになるだろう

そうなると真っ先にやり玉に挙げられるのはヘクター、そしてヘクターが弱くなれば今度はドラゴンが強くなるので水竜神の巫女あたりが最も危険視されると思う


これらのカードは正直今まで放置されてきたのが不思議なくらいのぶっ壊れカードで、レジェンドはナーフしないという謎の縛りが無ければ今頃とっくに死んでてもかしくないカード達だ



もしヴァンプが弱体化すればこれらのカードが再び環境を支配するのは目に見えているのでさすがに何かしらのナーフが入ってほしいというのが個人的な感想だ



というわけでまとめると個人的には以下のカードがナーフされるであろうと予想している


▽ヴァンプを最強たらしめているパーツ
・トーヴ
・昏き底より出でる者


▽環境の先行有利を助長しているパーツ
・ゴブリンリーダー
・アリス


▽ポストヴァンプで危険度が高いデッキの主要パーツ
・ヘクター
・水竜神の巫女





これ以外にもイージスなど危険なカードは多数予想されるがとりあえず真っ先にナーフするべきはこの辺だと思う

ヴァンプに関しては剛拳や緋色の剣士も危険視されているがそれらのパーツはヴァンプを正当に強化するだけのカードだと思うので個人的には問題ないと思う

バフォメットに関しては運営が絶対にレジェンドをナーフしないという方針だと思っていたのでナーフするならここしかないと思っていたが今回その縛りを解除するという事なのでだったらさすがに倉木をナーフするべきだと思う

倉木さえ死ねばバフォメットは普通のカードでしかない







そんな感じ


終わり

正直1万ポイントくらい適当にやってても月末には届くがせっかくなので積極的に目指してみた

途中でヴァンプミラーの不毛さに「このゲーム何が面白いんだろう」っていう哲学的なことまで考え始めて折れてたけど何とか達成

今の環境はヴァンプ以外に選択肢がなく、ヴァンプをメタったデッキ全てがヴァンプに不利という結論に達したのでヴァンプを使ってた


リストはどれも一緒のように見えて実は結構細かい部分で差が付く気がする。ちょこちょこいじりながらやってた

ちなみに達成時のリストのデッキコード 「gueu」



結局のところ後手ではどう工夫しても不利は覆せず、勝つには先手の事故が必須になるので先手でしっかりと勝ちきれる構築を目指した

先手はバフォメットを引けずともしっかりと回れば勝てるので大事なのは何も出せないターンがあるような事故を回避すること

そのため一般的なリストより7マナ以上のカードを少なくし2マナを厚く取ってある

2マナを厚く取ることで先手最強のゴブリンリーダーをキープした時に2マナが引けないという事態も軽減できる


2マナ域の優先順位はリリエル>フェリア>ユニコ>セクトール>エルタ

エルタは試したけど進化で3/3が致命的な場面が多くて結局ダメだった

ダメージレースをまくる手段として狼や一裂きが入ったリストが流行っているが、ゲームに勝利するその瞬間までの弱さが看過できずに個人的には入れない方が強いと思う

群れ為す飢餓は弱い相手には弱いが、除去があると進化を切らずに済む場面が多くて昏きに進化を温存できるので数枚は欲しいと思う



3マナ域の選択肢はゴブリンリーダーは確定としてそれ以外は人によって千差万別

それぞれの強い点、弱い点を書いてく

・グリームニル
▽強い点
+ゲームが長引いた時に入ってるだけで有利になる
+昏きマウントを守護で妨害できる可能性がある
+先手時に相手の2/2を一方的に倒せる可能性がある

▽弱い点
-後手時に剛拳に踏みつぶされる
-ピン除去に弱い
-基本的に10ターン目まで行く環境ではないので概ねただの2/3守護



・ミニゴブリンメイジ
強い点
+4ターン目の2アクションや5ターン目のバフォメットを補助する
+アドバンテージを稼げるのでリソースゲーに強い

弱い点
-サイズが貧弱で特に後手の時に泣けるほど弱い



・ラプンツェル
強い点
+後手3ターン目に出すと相手に処理されづらく4ターン目に一気にボードを取り返せる
+除去で序盤を凌ぐドラゴンなどに対して強い

弱い点
-先手時に横を処理されると殴れない
-場が空だとこいつ自身を進化してボードを取れない



・御言葉の天使
強い点
+ゴブリンを2/2に踏みつぶされたり、2/2をトーヴに踏みつぶされた時に一方的なボードになるのを回避できる
+わずかだがダメージソースになる

弱い点
-空のボードに出すには貧弱
-1点ダメージが生きないボードだと弱い





概ねこの4種類。ヒーリングエンジェルなんてのが入ってるリストも見たが基本的にはこれらのカードの下位互換になるだろう


自分はヴァンプミラーで少しでもボードの取り合いに強くなれるようにと御言葉の天使を3枚採用し、余った枠にミニゴブを入れていた

ゴブリンを採用するのであれば御言葉の天使は3枚確定でもいいと思う。相手の有利トレードを無効化できるのは偉い



その他でポイントになる部分を箇条書きで



・エメラダの枚数

復讐はケアされるようになったのでダメージソースとしてはほとんど期待できない
ドラゴンなどのファッティを出してくる相手には復讐無しでも強いがそれ以外には基本的に小粒が並ぶ環境なので弱い。7マナと重く事故を招きやすいので0枚


・昏きの枚数

3枚取るとビショップに対してかなり強くなるが、それ以外のマッチでは3枚目は必要ないので紆余曲折を経て2枚に





そんな感じでグラマスでした。月末には間違いなく使えなくなるデッキだけど正直今すぐにでもナーフすべきだと思う。環境の5~6割がヴァンプでなおかつそれを殺せるデッキが存在しないというのはカードゲームとして異常としか言いようがない


シャドバの新環境を支配しているデッキ

強力なニュートラルシナジーに加え剛拳の用心棒や緋色の剣士と言った優秀な生物でボードコントロールにも優れており5ターン目バフォメットから6ターン目昏き底より出でし者で7ターン目にほぼ確殺する必殺プランもある


新環境は2ターン目トーヴorスノーホワイトプリンセスで失速するデッキに人権がなく、当初強力だと言われていたニュートラルロイヤルですら2ターン目に2/2しか置けないという理不尽な理由で駆逐されてしまった

故に最強デッキがヴァンプ、次点でビショップ。それ以外のクラスには人権が無い

今まで2マナのサイズは概ね2/2で統一されていて2マナ同士で一方的な交換になることはほぼ無かったが、新環境ではそれが頻繁に起こる。そして1度でも序盤に有利トレードが発生してしまうとその瞬間にゲームが終わる


加えて先手ゴブリンリーダーからのアリスなどの後手では対処できないハメムーブも存在しており鬼のような先手ゲーとなっている


ニュートラルヴァンプのミラーマッチにおいては先手5ターン目バフォメットからの6ターン目昏きに対処する手段がほぼ存在せずバフォメットを置ければ勝ちとさえ言われている始末



前環境のネクロを遥かに凌ぐほど先手が圧倒的に強く、間違いなく6割以上はあると思う




ヴァンプメタのデッキとして土ウィッチなども一定数存在しているが正直2ターン目にトーヴを出されただけでもう投了したくなるので全くメタデッキになっていないと感じた




ちなみにシャドバは今後1か月に1回禁止改訂の日を設けてMTGのように発表していくらしく、次の改定の日は7月30日となっているのだが間違いなくその日にヴァンプのパーツの何かがナーフされると思ってる

おそらくバフォメットあたりが怪しい所





そんな感じで今の環境は圧倒的にヴァンプ1強過ぎるという話でした

気の向くままにいろんなデッキを回したのでその感想


・エルフ

新カードで使ってみたかったのはエルフの双撃とフェアリードラゴンだったがどちらもすごく微妙だった

エルフの双撃に関してはニュートラル軸でデッキを組めばどんなクラスでも一定の強さは担保されているものの抜けた強さが無かった

フェアリードラゴンはさすがにやばすぎた。反省



・ヴァンプ

レジェンドの昏き底より出でる者がとにかく強すぎ。1回殴れば大体ゲームが終わる。このカードを得てコントロールヴァンプが復権しつつある。環境的に黙示録が強いのも追い風

バフォメットから確定サーチして6ターン目に出す動きも強い

他にも剛拳の用心棒は見たまんま強いし5マナで2点ドレインする奴も強い

ニュートラル軸だとトーヴも強いしヴァンプは全体的にかなり強化されている




・ウィッチ

主に土ウィッチが強化された。呼び覚まされし禁忌はデッキの軸にするには微妙だった

アドバンテージ獲得手段とボードコントロール力の高いカードを得たことでアグロとコントロール両方に戦えるようになったが相変わらずドラゴンは致命的にきつい。まぁドラゴンほとんどいないけど

結構Tier1に近いポジションにいると思う。何より楽しい




・ドラゴン


魔海の女王というおもちゃを得た。何も変わってない



・ネクロ

得たものは無く、失ったもの(リーパー)は大きい

それでもまだヘクターという最強生物がいる限りそこそこ戦える




・ビショップ

最強インチキカードのスノーホワイトがとにかくヤバイ。こいつと犬の組み合わせはアグロを死滅させつつある

疾走、イージスの両方が研究されているようだが個人的にはイージスの方が強いと思う

それほどにアグロに対して今のビショップは強い



・ロイヤル

前評判では最強だったし実際初日の混沌とした環境の中ではかなりの勝ちを挙げているようだが最終的にはビショップやコントロールヴァンプに駆逐されていきそう

ロイヤルはほぼ固定パーツなので組み間違えが起きにくくスタートダッシュが強いのは容易に想像できたが他のデッキの精度が上がっていくにつれて厳しくなりそう

ゆうてやってることはただのバニラビート






というわけで現状最強はビショップっぽい。スノーホワイトがインチキすぎる

ビショップが増えれば超越が増えたりしてまたメタが回りそうではある
この間ナーフ入った気がするけど気のせいかな?

・シャドウリーパー
2マナ→3マナ

・力比べ
これが場にある限り全てのフォロワーは守護を持つ



貴公子ナーフの時にも言ったけどネクロの先手有利は貴公子だけに起因するものではない。なぜ貴公子だけをナーフしてネクロが大人しくなると思ったのか甚だ疑問だ

そもそも新弾を控えたこのタイミングでナーフが入るというのも解せない。MTGでもプロツアー前に急きょフェリダーが禁止になって一悶着あったが、シャドバの場合プロツアーがあるわけでもないのになぜ様子見の期間を設けられないのか

ナーフの理由として前回のナーフ後からの勝率や使用率のデータを挙げているがそもそもそのデータを取った環境は明日には変わるのだから何の理由にもならない




力比べに関しては要するに「ライトプレイヤーが不快に思うカードは削除」というのが運営の方針らしい

これに関しては新規プレイヤーの門戸を開く上で分からなくもないが、問題はそのやり方である

どう考えても力比べイージスの不快な部分はイージスであり、力比べがいなくなったところでイージスを出された時のどうしようもない不満感はぬぐえないと思う

低ランク帯ではゲームが長引くので力比べイージスが決め手になりやすいとあったが、決め手になってるのはどう考えてもイージスそのものだ


もちろん力比べイージスが突出して強いデッキではないということは上級者からすると分かり切ったことだが、それを初心者が徐々に学んでいくプロセスを完全に奪ってしてしまうのもどうかと思う


シャドバは以前にも根源への回帰をプレイヤーが不快に思うからという理由でナーフしたことがあったが、それを理由にするのならば一貫性を持ってほしいと思う

超越のソリティアやマナ加速からのバハムートより力比べイージスが不快感で勝るという明確な理由が提示されないままただ大きい声だけを拾ってカードのバランスをいじる行為はデジタルゲームとしては終ってる





薄々気づいていたことが確信に変わりつつあるのだが、ここの運営は結構なレベルで何も考えずに調整してるよね?

明日いよいよ新弾が出るというのにすでに不安だ



個人的に強そうだと思ったカードを抜きだしてく




▽エルフ

・フェアリードラゴン
2マナ 0/4 守護
ゲーム中に死んだフェアリーの数だけ+X+0修正


1体でもフェアリーが死んでいれば2マナとしては破格のスペック
問題は2ターン目に出す場合ただの0/4守護でしかないという点だが、0/4守護を1ターンで突破するのは難しく3ターン目のエンシェントエルフを高確率で3/4以上で出せるというのが強力に見える

最大の弱点に見える2ターン目のプレイが上記の理由で正当化されるので基本的にはただ強いカードだと思う

世間の評価が低いのが不思議な1枚(エルフ自体の弱さには責任を負いかねます)



・エルフの双撃
2マナ スペル
手札のニュートラルカードの枚数だけ相手のランダムなフォロワー2体にダメージ

デッキ構築の段階で工夫しなくてはいけないが効果は非常に強力
冥府エルフのようなニュートラルカードを自然に採用できるデッキで使っても良さそうだし他のアプローチもありそう

いずれにせよこのカードのためだけにニュートラル軸にする価値はあると思う



・茨の森
2マナ アミュレット
カウントダウン2 ファンファーレ:フェアリーを2枚手札に加える
このアミュレットがある限りフェアリーは「交戦時:そのフォロワーに1点ダメージを与える」を持つ


まずフェアリーウィスパラーを使わずにフェアリーカウントを増やせるという点で強力。これによりミニゴブリンメイジでのリノサーチ率を上げられる

自分のフェアリーが実質2/1になるという能力も序盤のボードの取り合いでは重要だし後から出しても良い

自然の導きでの再利用も可能で弱いことが何一つ書いていない



▽ロイヤル


ロイヤルに関しては概ね世間で強いとされているカードが見た目のまま強そうなので面白みに欠けるので割愛
あきらかに今回一番推されているクラス



▽ウィッチ

・魔女の大釜
1マナ アミュレット 土の印
ラストワード:カードを1枚引く

地味だが1マナの土の印が増えたというのが重要。実験開始は弱すぎる
アドバンテージを失わない軽い土の印ということで土の弱点を埋めている地味ながら土の歴史を変えるカードだと思う


・呼び覚まされし禁忌
3マナ 6/6
攻撃不能 あなたの手札が9枚になった時相手と相手のフォロワー全てに3点ダメージを与えて進化する

進化後;攻撃可能


能力達成の難易度次第でかなり強力なカード。実際に組んで回してみないと分からないが個人的には強い気がしてる
もし組めれば超越でも土でもない新しいアーキタイプになるだろう



・マナリアグリモワール
3マナ 1/2
ファンファーレ:カードを2枚引く。あなたはターン終了時に手札のスペルをすべて捨てる

デメリットを無視できる構築にすれば3マナとしては破格のアドバンテージ
上記の呼び覚まされし禁忌と組み合わせてデッキを組みたい



・オズの大魔女
5マナ 4/5
ファンファーレ:手札が5枚になるようにカードを引く。手札のスペルブーストを持たないスペルのコストを1にする

ラストワード:次のターンの開始時に手札のスペルを全て消滅させる

これが今回一番評価が分かれるカードだと思うが、個人的にはぶっ壊れ中のぶっ壊れだと思ってる

このカードは主に土での運用になると思うが、スペルを破砕の禁呪だけにすればデメリットは極限まで無視できるものになるし、6マナ以上ある状態で出せば破砕の禁呪が1マナで打てるというイカレたカードになる

ぶっちゃけこのカードのせいで土がTier1になるんじゃないかと睨んでいる



・偉大なる魔術師レヴィ
6マナ 4/4
ファンファーレ:相手プレイヤーか相手のフォロワー1体に3点ダメージ
土の秘術:代わりに相手と相手のフォロワー全てに3点ダメージ

さすがに土の印を強化したいという狙いが見え透いてるかなりオリカ感の強い1枚
6マナのグリームニルと考えるとかなりぶっ壊れている

ただ今のシャドウバースでは6マナでこの効果でも若干遅い印象を受けるからやばい



▽ドラゴン

特になし





▽ネクロマンサー

・デーモンイーター
2マナ 1/2
ファンファーレ:自分の他のフォロワー1体を破壊してカードを2枚引く

ソウルコンバージョン内蔵のフォロワー。やってることはソルコンと同じなので既存のデッキを強化する類のものではないがサクり手段が増えたのでラストワードシナジーを軸にしたデッキを組めそうな予感

なんだかんだで1/2でも肉が付いてるのと付いてないのとでは大違い




▽ヴァンパイア

・邪悪なる妖精・カラボス
6マナ 6/6
ファンファーレ:このバトル中、自分のリーダーは、「ターン開始時に自分のPP最大値は+1されない」と、「自分のターン終了時、相手のリーダーに1ダメージ。カードを1枚引く」を持つ

まず6マナのミニオンとしてはスタッツがかなり大きい
加えて相手に干渉されない恒久的なダメージソースというのは強力
マナが増えなくなるデメリットは追加ドロー能力と一見噛み合っていないがデッキを軽めに組んだアグロヴァンプであればそのデメリットを無視できる

2枚目を引いても腐らないし、かなり強いカードだと思う





▽ビショップ

・スノーホワイトプリンセス
2マナ1/2
ラストワード:スノーホワイトプリンセス1体を出し、進化させる。その後、そのスノーホワイトプリンセスは能力すべてを失う

誰がどう見ても何かがおかしい。何の面白みもない強カード
序盤にこいつが死んで犬が2/4で出てきたらもうゲームが終わりそうな予感さえする

あらゆるビショップに採用されうると思う



・黄金郷の獅子
7マナ 5/5
あなたがニュートラルのフォロワーを出す度にコストを1減らす
ファンファーレ:手札の5マナ以下のアミュレットを場に出し、破壊する

ぶっちゃけコスト軽減能力が無くてもクソ強いと思う。スカルフェインとは何だったのか

おあつらえ向きに相性の良いアミュレットも出るしいかにも組んでください感溢れている

そういうデッキが何のひねりもなく強そうなのが腹立つ



▽ニュートラル


・魔海の女王
10マナ 7/7
ファンファーレ:手札のニュートラルのカード1枚とドラゴンのカード1枚のコストを0にする。それ以外の手札をすべて捨てる


様々なコンボが考案されているようだが適当にゼウスとジェネシスドラゴンを走らせるだけでもゲームが終わりそうなカード
今回ドラゴンが得た唯一のカードと言ってもいいと思う

なんかもういろいろひどい





というわけで新弾の実装が3日後に迫ったシャドバ。なんだかんだで楽しみですがどう考えてもめちゃくちゃな環境になるに違いないというのがカードリストから伝わってくる



新弾に向けてエーテルを貯めるために最近結構2Pickをやってる

神々の騒乱実装後は全く触っていなかったので結構環境が変わっていて認識のズレを補正するのが大変だった

騒乱実装後は新カードが増えただけではなく、ブロンズのプライズカードを除いたスタンダードパックのカードが出現しなくなっているので結構大きく環境が変わっている


最も大きな変化は先手後手の強弱。以前はロイヤル以外は後手最強だったが今の環境は全てのクラスで先手最強という認識

後手進化誘発系のカードが減ったせいで先手にテンポ良く展開されると後手で返すのが厳しく、加えて優秀なエンハンスが増えたことも合わさって先手が圧倒的に有利になっている



それを踏まえた各クラスの感想を書いていく




・ロイヤル

前環境では最強だったが新環境では優秀なスタンダードのレジェンドが軒並み落ちてしまってレジェンドのバリューが著しく落ちている

しかしそれ以外はまだまだ優秀で特に環境的に先手ゲーなのもあって元々先手有利なロイヤルは依然として強力

最強ではなくなったがアベレージは高いイメージ



・ドラゴン

オリカ度が高いウロボロスというインチキカードが結構な確率でピックできるのでそれだけで強い。またスタンダードパックのゴミみたいなゴールドが出現しなくなっていてレジェンド枠のバリューがかなり上がっている

環境的にボムの遭遇率が高くなりレジェ叩きつけゲーになりやすいのでマナ加速で先んじて展開できるドラゴンは他クラスよりボムの扱いに長けている

個人的には環境変化で最も恩恵を受けたクラスだと思う




・ネクロ

レジェ枠のバリューが下がり全体的に弱体化したがそれでも元が強いので安定して強い

新顔のゾンビパーティーはコモンながら下手なレジェンドより余裕で強いイカレカード。このカードが2枚以上取れるとそれだけで4-1は固い




・ビショップ

イージスと穢れた聖杯という2種類のフィニッシャーがとにかく強力。2Pickにおいて全クラスで唯一コントロールが可能なクラスだと思う

進化誘発系のカードが軒並み削除された中、ビショップだけは相変わらず2種類の進化誘発が残っているので後手でも押し切られづらい

しかしビショップはアドバンテージを取るカードが少ないのでそこが欠点



・エルフ

ゴミは減ったがゴミが増えた。差し引き変わらずといった印象

エルフは全体的に後半強いカードが多いので相手のボムに付き合わなくてはいけないのが非常につらい

なるべくなら選びたくない




・ヴァンプ

新環境になってから1度もやってないので何とも言えないが、やらなくて済むならやらないでいたい



・ウィッチ

レジェ枠が強いのだけがウィッチの利点だったが、その利点もローテーションで完全になくなった

今のウィッチは本当に何がしたいのかよくわからないので絶対に選びたくない






というわけで新環境の各クラスの序列は、


ドラゴン>ロイヤル>ネクロ>ビショップ>>>>>>>>>エルフ>ヴァンプ>ウィッチ


という感じになった


ロイヤルは人によっては評価が低いかもしれないが、レジェ枠の出現カードによらず安定した強さが見込めるので個人的にはかなり評価している


基本的には上位3つから選びたい。無ければビショップ


下3つが出たら本当に絶望しかない



終わり


▽ナーフ後の環境

ライバルだったドラゴンが大幅弱体化を受けて数を減らしたせいで大して弱体化を受けなかったネクロが他の追随を許さないレベルで1強になっている

ネクロに有利なデッキが環境に存在せず、運営曰く先手ゲーの緩和という名目で貴公子がナーフされたにもかかわらず圧倒的に先手ゲーな同系ばかりが見られるようになった

そもそもネクロが先手ゲーなのは貴公子のせいだけではなくリーパー、ケルベロス、先出し死の祝福、先出しヘクター、エンハンスゾンビパーティー、エンハンスグリームニルなど多数の要素がネクロを先手最強たらしめている

しかも肝心の貴公子も4マナになっても相変わらず強く、むしろ4マナになったことで余計に先手専用パーツになった感がある


月末にはもう新セットが出るらしいので今の環境がバランス滅茶苦茶だとしても調整が入ることは無いでしょう

今回の件で一つ分かったことはここの運営は調整が本当に下手だという事
おそらくカードの性能をいじるにあたってろくに(もしかしたら全く)テストプレイをしていない可能性が高い






▽新セットの話

新セットのコンセプトはニュートラルらしい。神々の騒乱時点でも何枚かニュートラルを参照するカードはあったがそれをクラスカードにまで盛り込むという事だ

例えば現在公開されているカードだと手札にあるニュートラルのカードの枚数を参照するカードがあり、デッキ内に一定数のニュートラルカードを入れる構築が求められることを示唆している


個人的にこういうコンセプトは2つの危険性をはらんでいると思う


1.ニュートラルカードがインフレしすぎる点

現時点でもニュートラルカードの性能はインフレ傾向にあると思う

例えばグリームニルなどが顕著で、明らかに他の3コストのカードを比較してクラスカードも含めて頭一つ抜けて強い

ニュートラルがテーマということで必然的にデッキに入りやすい強いニュートラルが多数刷られることを考えるとこのインフレはますます加速していくだろうと予想できる





2. デッキリストの多様性を損なう点

あらゆるTCGで言えることだが全てのデッキに入りうるカードのバランスの調整はもっと慎重になるべきだと思う

最近だとHSでアジュアドレイクやシルヴァナス、ラグナロスがスタン落ちしたことが記憶に新しいが、これも中立のカードとして強すぎる、汎用性が高すぎるという理由だった

中立のカードはあくまでクラスの欠点を補ったりシナジーを補助するためのものであるべきで、それがメインになってしまっては何の面白みもない


個人的に「ニュートラルのカードを一定数デッキに入れる」という制限はこれ以上ないほどに究極にくだらないコンセプトだと思う








▽リリース一周年


ここまでディスりすぎたので多少アゲる

今月下旬にシャドバがリリース1周年を迎えるということでいろんなキャンペーンをやってる

特に中旬から始まるパック配りは結構すごい。儲けてるゲームだからこそって感じの大盤振る舞い

その直後に新セット導入ということもあってカードを揃えるのがだいぶ楽になりそう



おわり


以前書いたデュエルエクスマキナをぼちぼち遊んでてSランクまでは来た

このゲームのラダーは常に連勝ボーナスが入るのでSランクになること自体はすごく簡単。Sランクになってからはひたすら回すことになるのでやる気がある人はどうぞっていう感じ


ストーリーやイベントなども今ある分は全て終えたのでぶっちゃけ既にやることが無い

と思ったら明日から新しいイベントが来るらしい



ある程度遊んでみてこのゲームの特徴を書いていく




・ゲーム性

縦3列横2列(前列・後列)の6マスにユニットを配置して戦うというシステム自体はなかなか面白い

前列のカードを咎めるカードが多い反面、前列は様々なカードの恩恵を受けやすくなっていてバランスがとられている

後列に配置してその前にユニットを置くとなかなか倒すのに苦労するのでシステムクリーチャーはMTGばりに強力


ピン除去も弱めのデザインなので盤面をいかに組み立てるかという点が重要になってくる





・問題点

このゲームにもHSと同じようなヒロパがあるのだが格差がひどい

5つの勢力に3人づつのヒーローがいて計15種類のヒロパがあるのだがそのほとんどが使用に耐えない

例えばプリーストのヒロパは1~2点ゲイン
ハンターのヒロパはお互いのヒーローに1~2点ダメージと弱体化されている

半面メイジの1点ダメージはそのままだし、パラディンのヒロパに至っては条件付きで速攻が付いたり1/2が出たりと強化されている

その結果ヒロパの強弱だけで結構デッキの強さが決まってしまっている感がある

他にもこのゲームには地形という要素があり特定の地形の上にユニットを配置するとボーナスを受けたり地形の数によってダメージが変動したりするカードがあるのだがその地形を生成するヒロパが今のところ産廃というのも悲しい




ゲーム自体は結構面白いのでこれからに期待



は新弾80パックくらい剥いて新環境ちょろっと触ってつまらなかったので同日にリリースされたデュエルエクスマキナを始めてみた


まだ始めたばかりだけど結構面白い。ググってもほとんど情報が出てこずに完全に手探りの状態だからってものあるかもしれないけど新鮮で良い


序盤はパックが滅茶苦茶剥けるから楽しくてどんどん遊んでしまう


クラフトのレートはHSと同じくらいでレジェがデッキに2枚入れれるのでその辺はキツめになってるけど3枚入れれるシャドバよりは楽かも


そもそもどのレジェンドが強いのかとかも全く情報が無いから現段階では何を作りたいとか目標も掲げられない状態

HareruyaProsとコラボしてたしヤソあたり攻略記事書いてくれないかな~




ウンゴロ出るまでちょくちょく遊ぼうと思う


新セット前なので2Pickやってひたすらロイヤルを選んでる


そんなロイヤルのカードで個人的に強いと思うカードを挙げていく




・勇敢なる旗手

2マナ2/1で誰かが進化するたびに1/1が場に出る

2/1というサイズは正直あまり強くないのだがこいつは別格。自分で能動的に進化しても良し、相手の4ターン目に合わせて嫌がらせをしても良し

2マナのミニオンでありながら結構な頻度でハメを発生させる。かなりウザい



・シーフ

3マナ2/2 交戦時にワンドロー

適当に出すだけでアドバンテージを取れる優秀なカード。先手だとなお強いが後手で4ターン目に進化しても強い

ロイヤルはこいつとアドバンスブレーダーのおかげでリソース不足とは縁遠い


・レヴィオンガード・ジェノ

4マナ4/3突進でエンハンス6だとラストワードで1/1を2体出す

先手4ターン目にこいつを出して相手の2/2や2/3を潰すとその時点でゲームが終わると言っていいくらい強い。特に先手で強いカード

後手のフロフェン、先手のジェノと言っていいくらいマストピックのカードでエンハンスでマナフラをケアできる点、断末魔で全体除去をケアできる点などすべての要素がロイヤルに噛み合っている




・蒼穹の提督・モニカ

5マナ4/4でファンファーレで1/1を出しつつ進化時に場のミニオンの数だけダメージを飛ばせる

ロイヤルで唯一(剣豪を除く)進化時誘発で2:1交換を取れるカード

ロイヤルミラーで後手で盤面を盛り返せる可能性のある数少ないカードでみんなが思ってる以上にロイヤルで貴重なカードなので優先度はかなり高い







逆に過大評価されているカードも挙げてみる




・海底都市王・乙姫

正直ロイヤルのレジェンドの中では一番弱い。構築のイメージでつい最強クラスのカードだと思いがちだが2Pickではそこまでのカードではない(もちろん強いが)

理由として2Pickのロイヤルは常に場が埋まっていることが多いのでバリューを発揮しづらい点、全体バフが無いと1/2というサイズがあまり強くない点、押されてる盤面でまくり返せるカードではない点などがある

結局1/2をまとめて相手のミニオンに突っ込ませてトレードに使うことが多く、見た目より強くない

意外と誤解している人が多いので注意

ちなみに個人的ロイヤルのレジェンドランキングは、

ツバキ>アルベール>オーレリア>アレキサンダー>乙姫




・レオニダス

ラストワードが強力であるにも関わらずサイズがでかすぎて死ぬまで時間がかかるので9マナ7/8バニラになりがち

自分が圧倒的に押している盤面だと相手は処理せざるを得ないので強いと言えるが、そういう盤面では単なるオーバーキル

よっぽどコントロール気味のピックをしたときでない限りは強く使えないだろう





・アミュレット全般

誤解を恐れず言うとロイヤルのアミュレットは1枚たりともピックしない方がいい

どのくらいゴミかというと王家の御旗より研磨の魔法の方が強いレベル。それくらい弱い

なぜそこまで厳格にするべきかというと、ピックの基準を上げてしまうと2枚目以降をピックする確率が上がってしまうからだ

正直1枚ならばデッキに入れてもいいとは思うが1枚ならいいよねと思ってピックすると2枚目以降を取らざるを得ない場合に本当に弱いデッキになる

1枚もデッキに入れない覚悟で臨み、本当にどうしようもない場合だけピックするようにした方が良い







なんでこんなに2Pickをやりこんでるかは謎

MTGではなくてシャドバの新カードの話


ヴァンパイアのカードで、

3マナ カウントダウン4 アミュレット

あなたはこのカードがある限り復讐状態になる(ライフを問わず)

という効果


見た瞬間弱いと思ったが世間的な評価が滅茶苦茶高いので弱いと思う理由を書いていく



・単体で何もしない

このカード自体は何もせず、組み合わせることが前提のカードになっているのだがそういうカードが強かった例というのは自分が知ってるカードゲームでもかなり稀だ

この手のカードはよっぽど強くないと使われない傾向にあり果たしてこのカードがその条件を満たしているのかは疑問だ




・引かないと弱い

そもそも今のコントロールヴァンパイアに復讐カードは何枚入っているだろうか

黙示録は入っているとして裁きの悪魔やディアボリックドレインすらもはやほとんど採用されていない


となると既存のコントロールヴァンプにただ入れただけでは全く強くないのは分かるのでこのカードを使うとなると専用デッキを組むことになる


あるカードを軸にしてデッキを組んだ場合そのカードを引けないと弱いという弱点がある上にこのカードの場合重なっても弱いという二重苦に苛まれることになる

ウリエルというサーチカードはあるが4ターン目にわざわざこのカードをサーチして5ターン目にこのカードを置いて復讐状態になって・・・ってどれだけ悠長なんだろう。もちろんサーチカードを入れて疑似的に枚数を増やせばそれだけ重なる可能性も高くなる






・ブン回りの動きが無い

結局このカードの一番強い動きは「4ターン目に黙示録が打てる」という1点に集約される

しかしそれはあくまで「受け身の最強ムーブ」であり、受け身の最強ムーブというのは相手に依存した強さでしかないのだ




・復讐カードがそもそも弱い


このカードを見た時にカードリストから復讐のカードをざっと眺めてみたがまぁ弱い

復讐は条件の厳しさの割にボーナスが少なく、それはブラッドムーンを入れたところで改善されるものではない。そもそものカードが弱いのだ





そんな感じでブラッドムーンは超絶弱いと思ってます

同じ復讐サポートなら絶対ベルフェゴールの方が強いと思う。ていうかベルフェゴールはかなり期待してる



エルフを弱いと断言してしまったがもしかしたら強いかもしれないと思いあれから積極的にエルフを選んでみた


その結果として感じたことをまとめる


・先手が強い

エルフはアドバンテージを得る手段が豊富なので先手が強い

半面切り返し能力に劣るので後手の時に手札を抱えたまま死ぬことがしばしばある
ロイヤル相手だと特にそれが顕著だ


エルフの強いカードが全体的に重い寄りなのもあり、先手でこそ強いクラスだと感じた





・プレイアブルなカードとそうでないカードの差が激しい

これは以前も書いたことだがとにかくプレイに値しないか積極的には採用したくないカードが多い

強いカードは少なくない、むしろ多いまであるのだがピックの段階でゴミをとにかく避けようとするあまりほとんど選択肢がないような状況が続く


ピック運に恵まれれば強力なデッキが組めるだろう




・デッキが重くなりがち

上でも書いたがエルフはデッキが重くなる傾向にある。上のマナ域に強力なカードが多いという点に加え、コンボ系のカードの存在がそれに拍車をかけている


デッキが重くなることの問題点としてはやはり事故が起きやすいという点。そしてプレイに選択肢がなくなることで相手との噛み合いで簡単に殺されることが多くなるという事だ

実際ロイヤルを相手にしているとフォレストギガースや太古の森神を大物潰し系のカードで除去された瞬間に負けとなる場面に多く遭遇する




これらを踏まえて意識して何度かピックしてみたがやはり意識してもどうしようもない部分も多く、ピック運と当たり運に左右されるクラスだと感じた



しかしアベレージ自体は悪くないのでヴァンパイアよりは強いと認識を改めた




ロイヤル>>ビショップ>>ドラゴン>>ネクロ>>ウィッチ>>エルフ>>ヴァンプ


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