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デュエルマスターズプレイス
2019年12月29日 TCG全般先日リリースされたアプリ版のデュエルマスターズ
今なお人気のカードゲームだがアプリ版ではその黎明期のカードを中心にカードプールが組まれており、ホーリースパークやナチュラルトラップのような昔懐かしいカードが一線級で活躍する環境を遊ぶことができる
自分もそんなにDMをやってたわけではないが多少は遊んでいたので懐かしさもありダウンロードして遊んでみた
やってて気づいたのだがこのゲーム、かなり難しい
というのもカードゲームの難しさは基本的に選択肢の多さだと自分は考えているのだが、デュエルマスターズは手札を土地として場に出せる関係上選択肢が非常に多い
マナチャージの時点で手札が5枚あれば5通りの選択肢が存在するわけで、しかもその選択が露骨に勝敗に影響を与えるのがなかなかにシビアだった
その反面シールドトリガーの影響力が非常に大きく、序盤の攻撃でアクアサーファーなんて踏んだ日にはもうその時点でゲームセットと言っていいほどの決定力がある
「ゲーム自体はめちゃくちゃストイック」
「トリガーの運ゲー要素がえぐい」
この二つの要素が絶妙にバランスを取ってるのがデュエマの魅力なのかなとふと思った
誰でも勝てるゲームの方が人気が出るというのは歴史が証明してる
というわけで自分もトリガーの運ゲーにハゲながらもデュエルマスター(HSで言うレジェンド)まで到達した
厳密にいうとさらにそこから上位100位が入れるデュエルマスターレジェンドというランクが存在するが流石にカード資産的にもモチベーション的にもきついので断念した
第1弾環境を総括すると、防御をトリガーに任せたアグロが強すぎる
シールドトリガーの影響力が大きいと言ったが、トリガーはなにも受ける側だけの恩恵ではない
トリガーから飛び出すアクアサーファーやコロンのようなSTクリーチャーは実質的に速攻を持っているようなもので、除去もできないので防御が非常に難しい
かといって相手のトリガーを恐れて殴らないという選択肢を取っても結局はいずれジリ貧になって負けてしまう
非情にいやらしい2択をかけてくるデッキで、おそらく現環境の覇者と言っても差し支えないだろう
もちろんそれに対抗するデッキも考えられていて、実質的に相手のシールドを割ることなくゲームの勝つことを目的としてボルメテウスコントロールなどがその筆頭
このゲームはシールドブレイクによる手札補充が無ければ初期手札が5枚という事もありあっという間にリソースが枯渇してしまう
ボルコンはそこにハンデスも交えながら相手のスローダウンや息切れを狙い、ボルメテウスホワイトドラゴンで手札を与えることなく勝利するデッキだ
第1弾環境ではトリガーが非常に強力という事もあり相手のシールドを割らずに勝てるというのはそれだけで非常に大きなメリットになる
逆に言うとボルコン以外のほぼすべてのデッキは相手のトリガーと付き合っていかなくてはならないという事だ
というわけで第1弾環境はアグロデッキが5割、ボルコンが2割、雑多なデッキが3割くらいの割合の環境となっていた
今なお人気のカードゲームだがアプリ版ではその黎明期のカードを中心にカードプールが組まれており、ホーリースパークやナチュラルトラップのような昔懐かしいカードが一線級で活躍する環境を遊ぶことができる
自分もそんなにDMをやってたわけではないが多少は遊んでいたので懐かしさもありダウンロードして遊んでみた
やってて気づいたのだがこのゲーム、かなり難しい
というのもカードゲームの難しさは基本的に選択肢の多さだと自分は考えているのだが、デュエルマスターズは手札を土地として場に出せる関係上選択肢が非常に多い
マナチャージの時点で手札が5枚あれば5通りの選択肢が存在するわけで、しかもその選択が露骨に勝敗に影響を与えるのがなかなかにシビアだった
その反面シールドトリガーの影響力が非常に大きく、序盤の攻撃でアクアサーファーなんて踏んだ日にはもうその時点でゲームセットと言っていいほどの決定力がある
「ゲーム自体はめちゃくちゃストイック」
「トリガーの運ゲー要素がえぐい」
この二つの要素が絶妙にバランスを取ってるのがデュエマの魅力なのかなとふと思った
誰でも勝てるゲームの方が人気が出るというのは歴史が証明してる
というわけで自分もトリガーの運ゲーにハゲながらもデュエルマスター(HSで言うレジェンド)まで到達した
厳密にいうとさらにそこから上位100位が入れるデュエルマスターレジェンドというランクが存在するが流石にカード資産的にもモチベーション的にもきついので断念した
第1弾環境を総括すると、防御をトリガーに任せたアグロが強すぎる
シールドトリガーの影響力が大きいと言ったが、トリガーはなにも受ける側だけの恩恵ではない
トリガーから飛び出すアクアサーファーやコロンのようなSTクリーチャーは実質的に速攻を持っているようなもので、除去もできないので防御が非常に難しい
かといって相手のトリガーを恐れて殴らないという選択肢を取っても結局はいずれジリ貧になって負けてしまう
非情にいやらしい2択をかけてくるデッキで、おそらく現環境の覇者と言っても差し支えないだろう
もちろんそれに対抗するデッキも考えられていて、実質的に相手のシールドを割ることなくゲームの勝つことを目的としてボルメテウスコントロールなどがその筆頭
このゲームはシールドブレイクによる手札補充が無ければ初期手札が5枚という事もありあっという間にリソースが枯渇してしまう
ボルコンはそこにハンデスも交えながら相手のスローダウンや息切れを狙い、ボルメテウスホワイトドラゴンで手札を与えることなく勝利するデッキだ
第1弾環境ではトリガーが非常に強力という事もあり相手のシールドを割らずに勝てるというのはそれだけで非常に大きなメリットになる
逆に言うとボルコン以外のほぼすべてのデッキは相手のトリガーと付き合っていかなくてはならないという事だ
というわけで第1弾環境はアグロデッキが5割、ボルコンが2割、雑多なデッキが3割くらいの割合の環境となっていた
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