・クエスト


エビルマウンテン、グレイス城の周回終わり。今はジェムのためだけにキングレオ周回中

レジェンドクエスト2は魔王チャレンジ含めて全部クリア

冒険スタンプも第2弾まで全部クリア



・モンスター

前回のに加えてハーゴンの騎士4+4分の素材を集め終る

ゲレゲレ4+4完成





・装備

結局魔人のかなづち+7を作った

あとははやぶさの剣は当然+7に






・交換券


予定通りグレイツェルを取った

おまけの10連からドレアムが出てついにゾーマとドレアムが揃った。これでみん冒で肩身の狭い思いをしなくて済む

クエストでの運用は具が少なすぎてまだ厳しい。まねまね隊が今回復刻しなかったのは痛い






そんな感じ。なんだかんだで今回のイベントラッシュも粗方終えた感がある
HSでついにWarsong CommanderがNerfされることになった

今まで「パワー3以下のミニオン全てにChargeを付与する」という能力だったがNerf後は「Chargeを持つミニオン全てにパワー+1を付与する」という能力に変更される

これにより事実上Patronデッキは消滅することになる

BRM実装後常にTier1に居座っていたPatronデッキだが個人的にはBANするほどでは無かったと思ってる

キルターンが遅く、Emperor Thaurissanにかなり依存したデッキだったので苦手なデッキには普通に負けるデッキだった


あとHSのデッキの中ではトップクラスにプレイングが難しいデッキで、特にリーサル判断が極めて難しいので一朝一夕では扱えないというのもBANするほどじゃないっていう理由の一つ

ただこういうコンボデッキが隆盛することはブリザード的にはあまりよろしくないという判断なんでしょう


Nerf適用後はシクレパラとフェイスが隆盛しそうなのに加えてハンドロックが減りそうなのでドラゴンプリがかなりいい位置につけるんじゃないかと思ってる


奇跡が増える→バイアルデッキに良いフィールド

デルバーが増える→潮流の先駆けを有するマーフォークに良いフィールド

マーフォークは結構強くなると思う。メタゲーム自体はKTK前に戻るだけだが潮流の先駆けを得たのは大きい


何はともあれDig禁止は嬉しい。願わくばもう少し早く禁止にしてほしかったけど大人の事情もあるし仕方ないね



ミスステ環境の次くらいにクソ環境だったからこれでまた活気づくといいね

HS

2015年8月20日 ラード コメント (4)
HS
HS
今期からランク報酬が導入される事になった
シーズンの最終ランクに応じてゴールデンのカードやダストが貰えるらしい
当初ランク5で報酬が最大になると言われていたが実はレジェンドになるとさらに報酬が豪華になるらしい


なのでランクを回してレジェンドになった


ランク20~5まではメックシャーマン

5~3くらいまではドルイド

3~1はハイブリッドハンターを使った

ドルイドはランパンさえひければ大抵の相手に負けないが流行のアグロパラディンに苦戦を強いられるので途中でデッキを変えた

ハイブリッドハンターはメタ的にすごく強い。アグロパラに対しても五分から有利くらいの相性はあるし、フェイスでは勝てないウォーリアーに対しても重いところを引ければゲームになる(今はとにかくウォーリアーが多い)

デッキ内にいろんな役割のカードが混在していて結構プレイング(特にマリガン)が難しいが慣れるとすごく楽しい





さて、TGTの実装日が大方の予想通り24日に決定した
TGT実装前にレジェンドになれてよかったのは新デッキを気兼ねなく試せるという事。早く新カードを使いたい

HS:BRM第4Wing

2015年4月24日 ラード
4人目鬼畜すぎワロタ\(^o^)/

今まで散々理不尽な目に合ってきたけど2ターン目から10マナ使われてしかも追加で3ドローされて毎ターン実質追加で1ドローされつつライフも100あるというバケモンには初めて遭遇した

いろいろ試行錯誤してクリアはしたけど正直2度とやりたくないくらい細い道だった

Naxxの時から数えても一番リテイクしたんじゃないだろうか


ノーマルはラグナロスが毎ターン助けてくれて楽しかったけどヒロイックはひどいの一言



ぶっちゃけ3人目も相当強かったのだが4人目が強すぎて霞んでしまった



BRMのヒロイックは全体的にかなりヌルゲーだと思ってたけど今回で完全認識を改めた

来週で最後だけど怖い


4 始まりの木の管理人
4 エルフの神秘家
4 羊毛鬣のライオン
4 毅然さの化身
4 クルフィックスの狩猟者
4 狩猟の統率者、スーラク
4 囁き森の精霊

4 ドロモカの命令
2 勇敢な姿勢

2 不動のアジャニ

4 豊潤の神殿
4 吹きさらしの荒野
10 森
6 平地






ドロモカの命令がかなり強くてどすこいな感じのセレズニアで使うのが一番よさそうだったのでそういう感じで組んでみた


ドロモカ命令のおかげで相手のクルフィックスが怖くないどころかドシャクリムーブに変わり、こちらのパワー3生物が存分に活躍できる

スーラクはブン回りをくれるし、ローストされても1回は殴れるのが強み。コントロールに対してもナーセットの返しに落としたりできるのでポルクラより強い


そんな感じ。毅然さの化身の能力をもうちょっと生かしたいところではあるがなかなか良いカードが無い




とにかく言いたいのは、ドロモカ命令がバケモンだという事
ストーリー全クリしてソウルオブカオスの風はクリアした(火と土はやる必要なさそうなのでパスした)

水のダンジョンに出てくるオメガと神龍を倒すために今はレベル上げ中

とりあえず99まで上げてからオメガ神龍倒して時の迷宮をやろうと思う



ソウルオブカオスは3~6の歴代ボスが出てくるしBGMもちゃんと各作品のボス戦BGMなのでテンション上がる






無料で配ったドラクエ1と比べて内容量が全然違いすぎる!PSPの内容そのまま移植してるからそりゃそうだけど!




http://us.battle.net/hearthstone/en/forum/topic/15700587539


・UnderTaker

あなたがDeathrattleを持つミニオンを召喚するたびこれは+1ATK を得る



Takerのヘルスが上昇しなくなるよ!やったね!



このカードの問題は条件が緩すぎたこと。同じサイズが上昇するミニオンと比較して明らかにこいつだけ条件が軽いにもかかわらず、ヘルスまで上昇するのはやりすぎだった


今後は同列の1コスミニオンと比較して逸脱し過ぎない性能になると思うけどそれでも依然として使われる可能性は十分にあると思う

打点だけ見れば下がっていないわけだし、序盤に軽いミニオンや除去を握っていないとそのまま10点以上もライフを削られることに変わりはない。ただ、以前よりははるかにそういうゲームが起こりにくいだろうし対処も容易になっている





Takerを積んでいたデッキで今後起こるであろう変化を予想した



・ハンター

デッキの固定パーツにそもそもDeathrattle持ちが多いのでTakerをそのまま使う可能性は十分ある。特にフェイス型のハンターはヘルスが上昇しなくなるという弱体化の影響を一番受けにくい

しかし以前より確実に弱くなるのは間違いなく、現状ほぼフェイス型しか存在していないがビースト型、ミッドレンジ型など多彩なデッキにシフトしていく可能性はあるだろう




・Zoo

Zooは盤面を取るデッキであるにも関わらずTakerのために弱いDeathrattle持ちを沢山入れていたので今後はTakerが抜けてより昔の形に近くなるんじゃないかと思う

ただしソウルファイアのナーフもあってすんなりと昔のようにとはいかないので、今後Zooがどういう風に変化をしていくかが見所




・デスプリースト

Takerの盤面コントロール力に依存していたデッキだったので、消滅するだろう




・その他のデッキ


いずれもTakerがオーバーパワーゆえにデッキとして成り立っていたものがほとんどなので消滅するだろう

と言ってもそもそも上記のデッキ以外であまりTakerデッキは見なかったわけだけど






Takerがついにテコ入れされたのは嬉しいけど、ハンターが数を減らすかと言われると難しいところ


鳥、リロイ、フレアときてついにTakerもナーフされたけどこれって全部ハンターのパーツなんだよな・・・。このゲームやっぱハンターだけ頭おかしいわ



個人的にはハンターそのものをナーフしてほしいくらいだけど


一通りのヒーローをやり、個人的にやりたいヒーローの序列がGvG実装以前と結構変わった


現在はパラディン=メイジ=ローグ>プリ>シャーマン>ウォーリア>ハンター>ドルイド>ウォーロック

って感じ


ぶっちゃけどのヒーローも結構強化されていて割と何でもやってもいいと思うが、ドルイドとウォロだけは避けたい感が強い

ウォーロックは現状ぶっちぎりでアリーナ最弱ヒーロー(タイ)待ったなしだろう。なんせ強さの大部分を占めていたソウルファイアがナーフされてしまった上に追加カードもウォーロックを選ぶ理由になるほどの強さはない

ドルイドに関しては個人的な嗜好の問題で避けるようになってきた。序盤耐えて中盤から後半にかけて重いミニオンを連打する戦法は裏目がきつく、また除去の強くなっている昨今のアリーナではカード1枚で完封するような勝ち方は難しくなっている

ドルイド自体が盤面をコントロールする力が非常に弱いのでテンポを取られるとズルズル負けてしまうという点も好きではない




逆に今まで大嫌いだったシャーマンはかなり好きになった。2/3/2ウィンドフューリーやレアの武器やクラックルなどの使いやすいカードが増えたし、テンポ寄りの環境なので軽い除去が非常に優秀





まぁまとめると、今はどのヒーローも強いよ!(ただしドルイドとウォーロックを除く)






それにしてもGvGアリーナ楽しすぎるんだよなぁ
前回の続きから一気に残り5ヒーロー分書く




【プリースト】


・Shrinkmeister

2マナ3/2、場に出た時に対象のミニオンのパワーをターン終了時まで-2する

今までありそうでなかったマイナス修正カード。しかもその恩恵を一番受けられるプリーストが獲得してしまった

このカードと組み合わせると今までプリが触りにくかったパワー4のミニオンも対処できるようになるし、それ以外にも様々な場面で有用すぎる

例えばカバルシャドープリーストと組み合わせるとパワー4までのミニオンをなんでもパクれてしまうし、シャドーマッドネスならパワー5までのミニオンをパクれる

相手のシルヴァナスをパクって相手のミニオンにぶつけたりという夢のコンボも不可能じゃない

もちろん上記のようなコンボで使わなくとも普通に戦闘を有利に進めるために使っても十分強力だろう

総じて、2マナのミニオンとは思えないほど多岐にわたって活躍する強力なカードだと言える。今回のプリのカードの中で間違いなく一番強い



・Light of the Naaru

1マナ、好きなキャラクターを3点回復してそのキャラクターがまだダメージを受けているならライトワーデンを召喚する

条件付きとはいえ3点回復しつつライトワーデンを出せる効果を1マナでできるのは強力

そしてこのカードの真価はアーカナイソウルプリーストと組み合わせた時に発揮される

1マナ3点としても十分強力なうえにおまけまでついてくる。1マナの呪文のできることとしては破格である

おまけを効果的に活用できるため、どちらかというとアグロプリ向けのカードだと言える



・Lightbomb

6マナ、全てのミニオンは自分自身のパワー分のダメージを受ける

プリのAoEはどちらかというと小型向けのものが多かったが、このカードは大型ミニオンも飛ばせるようになっている

このゲームはヘルス偏重のミニオンの方が多い傾向にあるので綺麗に一掃できるような盤面にはなりづらいだろうが、このカードが環境に存在するプレッシャーは結構大きいと思う

現状AoEに不自由していないプリが既存のものに加えて採用するかはメタ次第といったところだろうか



・Vol’jin

5マナ6/2、場に出た時に対象のミニオンとこのミニオンのヘルスを入れ替える

プリのレジェンドは難しいことは何も書いてなく、ただひたすらにシンプルで強力

使いやすいマナ域と腐りにくい能力に加え、今までプリが処理しにくかったYseraのようなカードに対しても強力なアンチカードになっている

間違いなく今後のプリにはアグロ、コントロール問わず必ず採用されるであろう一枚





【ローグ】


・Goblin Auto-Barber

2マナ3/2、場に出た時に武器の攻撃力を+1する。Mech

ウェポンスミスと単純に比較するとヘルスが1下がっている分こちらの方が弱く感じるが、このカードの真価は小回りの利きやすさにあると思う

毒とこのカードの組み合わせで様々な場面で必要とされるダメージを調整することができ、なおかつ3/2というボディまで残してくれる

器用なローグをさらに器用にしてくれる1枚だと思う



・Trade Prince Gallywix

6マナ5/8、相手が呪文を唱えるとその呪文のコピーをハンドに加え、相手のハンドにコインを加える(このコインはこの能力を誘発させない)

ローグのレジェンドは能力がごちゃごちゃしているが、ざっくりいうと相手が使った呪文を自分も使えるということ

その代り相手にコインを与えてしまうが、能力が使えているのであればメリットの方が大きいので問題ないだろう

能力自体もさることながら、6マナ5/8というサイズも素晴らしい。戦闘で打ち取るのが難しく、どうしても呪文を使わざるを得ない=最低でも1枚は相手の呪文をパクれる

相手によっては結構弱いカードになってしまうが、最低限のサイズがあるのでそこそこカバーされていると個人的には思う




【シャーマン】

・Whirling Zap-o-matic

2マナ3/2、ウィンドヒューリー、Mech

シンプルかつ強力な効果。今までウィンドヒューリー持ちはかなり慎重にデザインされていたが、ついにただつよ系のカードが出てしまった感がある

2マナのミニオンながら6点クロックであり、しかもフレイムタントーテムやロックバイターとのシナジーも強力

もちろんMechである点も見逃せないメリット



・Crackle

2マナ、3~6点のダメージを与える。オーバーロード1

ダメージの振れ幅が非常に大きいのが特徴的だが、期待値として4.5点のダメージを与えられるのでなかなか高コストパフォーマンス

落とせる確率はヘルス4で75%、ヘルス5で50%となっているが、カバーできる状況であればとりあえず落とせるか試してみるのも悪くない数字だと思う

また、最後のライフの詰めにも向いている



・Siltfin Spiritwalker

4マナ2/5、味方のマーロックが死ぬと1ドロー。オーバーロード1。こいつ自身もマーロック

今回のシャーマンは謎のマーロック推しなのだが、その中でもこのカードはマーロックデッキを組むに足るほど強力なスペックだと思う

能力自体はマーロック限定のカルトマスターで限定的ではあるが、素のスペックが2/5と死ににくいサイズなので場に残りやすいのが偉い

さらにマーロックシナジーの恩恵も受けられるのでこいつ自身がでかくなって殴っていける可能性を秘めている

ぜひマーロックデッキを組んでみたくなるカードである


・Neptulon

7マナ7/7、場に出た時にランダムに4枚のマーロックカードをハンドに加える。オーバーロード3

シャーマンのレジェンドまでマーロック推しw残念ながらこのカード自身はマーロックではないが、その能力で4体ものマーロックを手に入れることができる

ぶっちゃけマーロックデッキでなくても4枚もハンドが増えたら強いのだが、せっかくならマーロックデッキで使いたくなる

一個前のドローマーロックといい、息切れ防止カードが非常に優秀なので普通に強そうではある





【ウォーロック】


・Darkbomb

2マナ3点。以上

シンプルだが、今までウォロの除去と言えばソウルファイア一択だったので選択肢が増えるのはいいこと

ソウルファイアがナーフされたのもあって、真面目にどちらを選ぶかは悩ましいところ

フロストボルトと比べてはいけない。あちらが優秀すぎるのだ





・Imp-losion

4マナ、対象のミニオンに2~4点のダメージを与え、これにより与えたダメージと同じ数の1/1のインプを場に出す

2体だと弱いけど、3体以上だと強い。そんなカード

出てくるトークンはデーモンなので一応各種デーモンシナジーを受けられる

これ系のカード全てに言えることだが、ナイフジャグラーとのシナジーが強力である




・Mal’Ganis

9マナ9/7、味方のデーモンは全て+2+2の修正を受ける。あなた自身が無敵になる。デーモン


ウォーロックのレジェンドは重いが効果も強烈

こいつがいる限りヒーローは無敵!最強!(無敵というのはダメージを受けないという意味です)

しかも味方のデーモンを強化する能力のおかげで盤面に与えるインパクトも強烈

ぜひともヴォイドコーラーから出したい1枚である。それにしてもジャラクサスと言い、ウォロのレジェンダリーはなぜこうも重いのか

しかし、全カードの中でぶっちぎりにかっこいい!!




【ウォーリアー】


・Shieldmaiden

6マナ5/5、場に出た時に5アーマーを得る

そこそこのサイズと、なかなかのライフアドバンテージを獲得できるナイスガイ

MTGよろしく、ただライフを得るカードが弱いこのゲームにおいて盤面に5/5を追加しつつ5点のライフを得る効果は強力

7マナあればシールドスラムと同時に使うこともでき、盤面を取り返しやすい

5/5というサイズが普通にでかいので、アグロのみならずコントロール相手にもクロックとして機能するのがかなり偉いと思う

ウォリコン厨歓喜の1枚だと思う



・Crush

7マナ、対象のミニオンを破壊する

あなたがダメージを受けているミニオンをコントロールしている場合、この呪文のコストは4マナ軽くなる


普通に使うと重すぎるが、条件を満たせば非常にコストパフォーマンスに優れた確定除去となる

条件達成の難易度だが、ぶっちゃけそんなに楽ではないと思う。しかし必ずしも狙って使うのが不可能というほど困難でもないとは思う

多少癖のあるカードではあるが、強力なカードであることは間違いない



・Bouncing Blade

3マナ、いずれかのミニオンが死亡するまで1点ダメージを敵味方全てのミニオンにランダムに与え続ける

これまた癖のあるカードだが、うまく使えば非常に強力なカード

相手の場にミニオンが1体だけいれば確定除去として使うことができるし、相手の場にミニオンが2体いる状態で使えば片方を落とした上で片方をいい感じに削ってくれる

使いにくい状況は、ヘルス1のミニオンが場にいる状況だが、そういう時はデスバイトなどでうまい具合にお膳立てしてやることが重要になってくるだろう

もちろんアーマースミスやペインとのシナジーも期待できる




・Iron Juggernaut

6マナ6/5、場に出た時に相手のデッキに爆弾カードを1枚仕込む

相手が爆弾をドローすると、相手に10点のダメージを与える(その後相手は1枚ドローする)

ウォーリアーのレジェンドは露骨なドローメタカード。ウォーロック、特にハンドロックなどはこのカードを出されるとライフタップを気軽に使えなくなるだろう

カードの性質上アグロに弱くコントロールに強いカードだが、ウォリコンはもともとアグロメタのデッキなのでコントロールに強くなるこのカードは単純に嬉しい

長期戦になればなるほど爆弾をドローする確率は上がっていくし、ぶっちゃけコントロールミラーは大体お互いデッキ切れまでもつれ込むので確定で10点ダメージ与えると言っても過言ではない


サイレンスも除去も効かないフィニッシャーというのはアンチコントロールとしてこれ以上ないカードだと思う









以上でクラスカードも全部終わり


書いてて自分でもいろいろとデッキの構想が浮かんできてアプデが待ち遠しい限り



そんな感じ
続々とスポイラーが出てますね

今回の統率者の新規収録カードは各色のPWとレジェンダリーが目玉っぽい

現状公開されているカードから推察すると、

・PW→旧世代PWのカード化?

・レジェンド生物→ストーリー上で名前だけ登場していたキャラクターのカード化

みたいな感じになるんだろうか


ニクシリスは結構昔にPWだったっぽいけど、それが次元大修復より前かは不明

単純に未登場のPWをカードにしただけの可能性もある


今のところ埋まっているのが



白のPW:不明
白のレジェンド:ジャザル


青のPW:テフェリー
青のレジェンド:ゲラルフ


黒のPW:ニクシリス
黒のレジェンド:ギサ


赤のPW:不明
赤のレジェンド:フェルドン


緑のPW:フレイアリーズ
緑のレジェンド:ティタニア




あとは赤と白のPWが出れば全部出揃う

もし推察通り旧世代PWのサイクルだとしたら、赤はジェスカやヤヤバラード、白はセラやフェロッズなどがありえそうなラインか

まぁあと数日もすれば出ると思うので楽しみに待ってます





個人的に今回の統率者はEDHを面白くするという目的では素晴らしいセットになりそうだけど、今のところ下の環境に影響を与えそうなカードはなさそう



毎年何らかの形でレガシー環境に大きな影響を与えているセットなだけに、まだ出ていないカードに期待がかかる


カード全体のバランスが、「スタンダード以上レガシー以下」で作られているものばかりなので、モダンで使えるようになれば非常に楽しそうではあるんですけどね

特にPWサイクルなんてこのままいくとせっかくいいカードばかりなのに全く見ることなく忘れ去られそうで悲しい



何らかの形で構築フォーマットで使ってあげたいと思った



自分の中で一つの区切りになったので書く

個人的に使われる頻度が高いであろうレジェンドを全部作った

最初はアリーナメインだったけど途中からはランクで使うカードを集めるためにアリーナをやってた。けどそれももう終わり


作ったカード達

・BloodmageThalnos
・KingMukla
・LeeroyJenkins
・CairneBloodhoof
・SylvanasWindrunner
・TheBlackKnight
・GrommashHellscream
・TirionFordring
・Ragnaros_the_Firelord
・LordJaraxxus
・Cenarius
・Alexstrasza


余ってるダストが3200あるので一応Yseraは確定で作りそうだけど、あと1枚は保険として取っておくつもり

シャーマンレジェンド、メイジレジェンド、HarrisonJonesのどれかを作ることになりそうだけど、どれも今のところ使う予定がないので使うことになったら作る


こうしてみるとだいぶ作ったなと思う。自分は必須カードはさっさとダストで作っちゃうタイプだったのであとから同じカード引いて悶絶しまくってた



崩したレジェンドをもう一度作ったりもしたからとんでもないダストを使ったことになる気がするけど気にしたら負け



というわけで新カード受け入れの準備は整ったのでブリはさっさとアプデ告知しちくり~




アリーナ

30回目 メイジ 7勝
31回目 ローグ 7勝

合計勝利数 199
平均勝利数 6.4





7-0から3連敗するとなんか損した気分になる
7連勝から連続でワーロック踏んで負けたから仕方ない
7勝ラインのワーロックに運の太さで勝てるはずが無い





構築の方はなんとかブラッドナイトを作れたのでランクド参入

途中明らかにZooが意識されてて勝ちづらく感じたので一瞬バーン使ったけどもっと勝てなかった

なので結局Zooを使い続けランク9まで到達


そろそろ見た事あるようなデッキにしか当たらなくなってきた。メタの奔流に飲み込まれる



Zooはシンプルで安いデッキだけどHSのテクニックと面白さのすべてがつまってると思う

やはりハースストーンは生物同士のぶつかり合いでいかに自分だけ得をするかを考えるのが楽しい

そして有利な側が戦闘で有利な交換を出来るシステムなので、一度盤面が傾くと徐々に差が開いていく


そうやってジリジリと自分の場を構築するのが1つの醍醐味だと個人的には思う



ほどほどにがんばって上を目指そう
パーマネントは甘え




3 中略
2 急かし
3 アゾリウスの魔除け
4 英雄の破滅
3 心理的打撃
4 スフィンクスの啓示

2 思考囲い
3 予言
4 至高の評決
2 死せざる者への債務
2 次元の浄化
1 最悪の恐怖

1 不死の霊薬

12 寺院
4 神無き祭殿
2 神聖なる泉
2 湿った墓
3 平地
3 沼


サイドボード

4 ニクス毛の雄羊
2 テューンの大天使
2 罪の収集者
1 霊異種
2 反論
2 神討ち
1 最悪の恐怖
1 深海からの引き寄せ






ラスゴを撃って、啓示を撃って、霊薬でグダグダして土地を伸ばしてるうちに死せざる者への債務をX=10で撃って勝つ

環境にリングが8枚ある上に黒いデッキからは英雄の破滅が飛んでくるのでPWの信頼性が低く、テンポの悪いカードになってしまっているので抜いた

また、衰微や神討ちの流行でリング自体の信頼性も低いものになってしまっているのでいっそのこと土地以外のパーマネントは全て抜いてしまい次元の浄化を採用した


次元の浄化は構築次第で非常に強いカード。とりあえずパーマネント並べ得みたいなデッキを咎められるし、単純にラスゴの水増しとしても悪くない


ジェイスなどが抜けてUUの要求が減ったので解消も心理的打撃に変更し白黒t青の形にした方がマナベース的に無理が無いのでそうなった


非常に雑で頭の悪いデッキで楽しい。やはりスタンダードは啓示に限る



終わり

BGドレッジ

2013年11月30日 ラード
コンリーが最近動画を上げたことで一部の知るところとなったドレッジデッキ

最近行弘プロも配信で似たようなデッキを回してたりしたので自分でも回してみた






4 死儀礼のシャーマン
4 ロッテスのトロール
4 森の女人像
4 夜の咆哮獣
1 腐敗農場の骸骨
4 アスフォデルの灰色商人
2 影生まれの悪魔

4 神々との融和
4 汚濁まみれ

4 忌まわしい回収

2 エレボスの鞭

4 草むした墓
4 ゴルガリのギルド門
10 沼
5 森


サイドボード

4 突然の衰微
2 ゴルガリの魔除け
3 思考囲い
2 忌まわしい首領
1 エレボスの鞭
1 腐敗農場の骸骨
1 影生まれの悪魔
1 群れネズミ

 



サイドはかなり適当




夜の咆哮獣がデッキのキーなのは言うまでもないけどこのカードマジで強い

素出しして良し、ロッテスに授与してよし、アスフォデルの前座としてもよし


汚濁まみれは墓地肥やしながら盤面捌けるのでかなり強かった

修正値にムラがあるが、序盤ならば-1修正で十分だし後半ならば確定除去のように働くので悪くない



あと回してて楽しい←(一番重要)
終了!!!



トリコを回してたんだけどつまらないのでブロック構築に逃げた


ブロ構のバントコン。こんなの



4 門を這う蔦
4 サルーリの門番
2 霊異種

4 ギルドとの縁切り
4 アゾリウスの魔除け
4 スフィンクスの啓示
4 ワームの到来
2 中略
2 静寂宣告

4 至高の評決

2 思考を築く者、ジェイス


4 繁殖池
4 神聖なる泉
4 寺院の庭
4 アゾリウスのギルド門
3 セレズニアのギルド門
3 シミックのギルド門
1 島
1 平地



サイドボード

2 静穏の天使
4 払拭
2 第10管区のラヴィニア
2 隔離する成長
2 ケンタウロスの癒し手
1 静寂宣告
2 真髄の針







The・強いカード入ってるだけ!!!!





軽く回した感想としては、縁切りが強い

あと相手の霊異種きつ過ぎるので自分の止まるとしてもサイドの針は欲しいと感じた。もっと良い対策は無いだろうか。無いよね




啓示入ってないデッキでなんか強いのできないかなぁ


http://silvergill.diarynote.jp/201203192041275048/




血編みと煮えたぎる歌が禁止になりましたね


















10か月前の記事ですが(震え声)
ドミニオンはものすごい狭いカードプールでロチェスタードラフトしてるような感じだと思う


ただMTGのリミテッドは基本殴るしかないけどドミニオンは勝つための道筋がいくつもあってそのどれが正しいかは経験によって判断するしかない

たとえばMTGのリミテッドで知らないプールをドラフトする場合まず最初にどういう環境でどのカードが強いのかという情報を仕入れると思う

そういう環境初期に点数順にピックすることは概ね正解で、だいたいの環境において弱いデッキになることはない

しかしドミニオンの場合カード個々の強さを知るだけでなく、それを上手く使いこなすためのテクニック、経験則が必要になる

これは厄介なことに感覚だけで判断するのが難しく、何度もプレイすることで似たようなプールの経験を積むことでしか向上しないと僕は思ってます



たとえばSOMドラフトでは普段サイドカードでしかない《粉砕/Shatter》が初手級のカードだという情報をあらかじめ聞いていて、じゃあ粉砕を何枚ピックするかとか粉砕以外のカードは何枚取ればいいかとかそういう情報はある程度MTGを知ってる人間ならば感覚的に判断できる


ドミニオンの場合、こういうプールではこういうカードが強いという傾向はつかむことができてもじゃあそれを何枚取るかとか、それ以外のカードを何枚取るかという判断が感覚的にできない

正確には感覚である程度補完できるのだが、ドミニオンというゲームは(少なくとも買い物では)10割の内9割を求められるゲームなのでそれだけでは厳しいのだ

もちろん手番によって各々の正解は違うのでそこの判断も含めての話である



まとめると、

・アクションが増えないのにアクションカードをデッキに入れ過ぎてはだめだとか、呪いを撒くカードは強いだとかそういう基本的な情報だけでは太刀打ちできないのがドミニオン


・除去は強いとか、飛行が強いという基本的な情報だけで戦えるのがMTG(のリミテッド)



要は勝つために必要とする情報量が多すぎるんだと思う。つまり練習あるのみ



でもドミニオンはたまにやるのが面白い。しばらくまたお休み

GTC

2012年11月17日 ラード コメント (3)
カードが数枚公開されましたね




Enter the Infinite 8UUUU

ソーサリー

あなたのライブラリーの枚数に等しい数のカードを引き、その後手札からカードを1枚選びライブラリーの一番上に置く
次のターンまであなたの手札の上限はなくなる




誰でも考える組合せとしてはこれを打つ→デッキトップに時間の熟達→次のターンに研究室の偏執狂でWin

しかし12マナは膨大だし、撃ったターンの返しを生き延びなくてはいけないのがなかなかしんどい

現実的には難しいか







Hellkite Tyrant 4RR

飛行 トランプル

~がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えたとき、そのプレイヤーがコントロールするすべてのアーティファクトのコントロールを得る

あなたのアップキープの開始時に、あなたが20以上のアーティファクトをコントロールしているときあなたはこのゲームに勝利する

6/5



EDHで使って、どうぞ






Aurelia, the Warleader 2RRWW

飛行 警戒 速攻

~が各ターンの一番初めにアタックに参加する度、あなたがコントロールするすべてのクリーチャーをアンタップし、このフェイズの後に追加の戦闘フェイズを得る

3/4




最近のレジェンドおばけすぎワロタwww

冷静にこいつ単体でも速攻6点クロックで、1体でもクロックがいればすごい勢いでダメージが加速する

ヘルカイト→こいつとかで簡単に人が死ぬ(※ヘルカイト→ヘルカイトでも人は死にます)







Borborygmos Enraged  4GGRR

~がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはライブラリーの上から3枚のカードを公開する。これにより公開されたすべての土地カード手札に加え、残りのカードを墓地に置く

土地カードを1枚捨てる:~は対象のクリーチャーかプレイヤーに3点のダメージを与える

7/6




腹音鳴らしさんチッスチッス

重いけど能力にマナかからないしどうにか踏み倒せればかなり強そう。主にリアニ
隣にグリセルブランドがいると楽しいかも

8マナ7/6は某ワームリスペクト







Domri Rade 1RG

+1 あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。それがクリーチャーカードである場合あなたはそれを公開してもよい。そうした場合あなたはそれを手札に加える


-2 対象のあなたががコントロールするクリーチャーは別の対象のクリーチャーと格闘する


-7 あなたは、「あなたがコントロールするクリーチャーは二段攻撃と速攻とトランプルと呪禁を持つ」の紋章を得る


3






多色だが3マナだけあってかなり強い

+能力はムラがあるが放置できないアドバンテージを得られるし、コントロールに対するプレッシャーという意味では旧ジェイス並みに強いと思う

-能力はしゃくられやすいが一応盤面に触れる。絡み根と相手のマナクリを格闘したりしてもよさそうだし、終盤は使い捨ての3マナソーサリーとしても悪くなさそう
イニストガラクのような感じの使用感になりそう

奥義はコントロールに対してはかなりプレッシャーになると思う
対コントロールではひたすら+を連打する使い方になりそうなので奥義は割と現実的だし、達成すれば相当有利になるので3マナのPWとしては破格の性能だと思う


地味にアゾリウスチャームへの解答にもなってるのがいやらしい





こんな感じ


個人的には天使とPWが強いと思う






どうでもいいけどゲートクラッシュには期待してますよ(主にシミック的な意味で)


サモンナイト5が発表されて3,4もPSPへの移植が決定しました

3,4はどちらも結構やり込んだので非常に楽しみ



PVを見ると3も新要素が結構あってマンネリを感じずにプレイできそう


そんな感じで3の思い出なぞ




・アズリアの先制

この女軍人強すぎるよ><
待機型先制のせいでダメージすら与えられずに死んでいく仲間、マジ怖い


・アズリアの紫電絶華

キュピーンずばばばばばば。ドシャッ シュパーン(死亡)

この人強すぎるよ><




・無色の派閥の暗殺者

アズリアとギャレオが瀕死でスポット参戦するマップで攻撃が全く当たらなくて泣いた
スカーレルでなんとか当たる程度
ギャレオの攻撃が当たる気が全くしなくて泣いた



・ウィゼルの居合い斬り・絶

リーチ長すぎる+攻撃力高すぎるでゲロ吐く
なんで範囲攻撃なの^p^



・女王ジルコーダ

遠くから削れー^p^→遠距離攻撃・強酸

囲んで殴れー^p^→魅了攻撃

一時撤退^p^→自動回復

詰んだ^p^


あと、甲殻体持ちのジルコーダが硬すぎて泣いた



・イスラの抜剣覚醒

よっしゃー倒した^p^→復活→暴走召喚→乙

ステータス画面見ると抜剣覚醒って書いてるからちゃんと読もうね^-^



・オルドレイク+ツェリーヌ+ウィゼル+ヘイゼル

このマップトラウマやん・・・。しかも番外編のフラグ立てのために無視してもいいヘイゼル倒さないとだめで死ぬほど難しかった。






でもそれ以上に味方もチートだった



・マルルゥのフローラルアロー

ブレイブクリアのために使いまくった。範囲攻撃で眠りとかチート以外のなにものでも無い
マルルゥがMPタンクなので使いまくれるのも良い


・アズリア

敵だと恐ろしいが味方だと頼もしすぎる。紫電絶華の使いやすさが異常
仲間にするために数々のフラグを立てないといけないがそれを持って有り余る強さ
ギャレオはどうでもいい



・主人公

途中から抜剣覚醒にデメリットが無くなって1ターン目にとりあえず抜剣が許されてしまうという暴挙。カルマ値が怖くてせっかくの目玉システム抜剣を使えなかったプレイヤーに優しい設計。でも死亡トリガーで抜剣しちゃうと相変わらずカルマ値はあがっちゃうけど

召喚士タイプだと暴走召喚の使い勝手がいまいちだけど戦士タイプだとただただ強い







いろいろ思い出しながら書いたらすごいやりたくなってきた^p^

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