前回の続き。今回はクラス個別カード



【ドルイド】


・Recycle

6マナ、対象の敵ミニオンを相手のデッキに加えてシャッフル

ドルイド初の(使用に耐えうる)確定除去であり、HS初のライブラリーに戻す除去。HSはデッキが薄いのでもう一度出される確率は結構高いが、シルヴァナスなどの厄介なミニオンを後腐れなく除去できるのは優秀

6マナと重いので手放しで入れたいカードではないが、今まで対処が困難だったカードに丸く対処できるのはありがたい



・Grove Tender

3マナ2/4、出た時にお互いワンドローかお互いに+1マナクリスタルかを選べる

どちらを選んでも相手にもメリットを与えてしまうので使い方が難しいが、基本的にはランパン付きの3マナ2/4として運用することになるだろう

このカードに関しては結構未知数で、デメリットがどの程度きついのか使ってみないと測りかねる

もしこちらの恩恵の方が大きいのであれば、相当強いカードであることは間違いない

空のマナクリスタルと書いてないので、得たマナは即座につかえる(と思う)のは偉い




・Tree of Life

9マナ、全てのキャラクターのヘルスを全回復ww

敵味方のミニオンのみならず、ヒーローのヘルスまで初期値の30まで回復してしまう

使うとすればおそらくタウント山盛りのクッソ重いドルイドで使うことになると思う

耐えて耐えて、最後にこれを撃って、安全を確保してから削る感じ

ただ、正直重すぎてこのカード自体が事故のもとになりかねないのでおそらく使われないと思う




・Dark Wispers

6マナ、Wisp(1/1)を5匹場に出すか、対象のミニオンに+5+5とタウントを付与

正直ネタカード感は否めないが、トークンばらまき系カードはサベージロアとも相性がいいし結構馬鹿にできない可能性はある

パワーオブザワイルドと組み合わせると8マナで2/2を5匹場に出せるが、うーんそれって強いんだろうか

ナイフジャグラーとのコンボが現実的なラインで一番強そう




・Malorne

7マナ9/7、死ぬとデッキに戻る

ドルイドのレジェンドは効果自体は唯一無二だがいかんせんデッキを選びそう

何度も戻ってくるフィニッシャーはコントロール相手には強力だが、それ以外の相手にはひたすらに重いバニラでしかない

サイレンスや変身系除去にも弱いし、ぶっちゃけるとカードが弱いw


まぁドルイドはセナリウスが優秀すぎるので致し方なし







【ハンター】



・King of Beasts

5マナ2/6タウント、場に出た時に他のビースト1匹につきパワー+1。こいつ自身ももちろんBeast

ミッドレンジハンターの新鋭。他のカードとの比較で、場に出すときはできればビーストが他に2匹は欲しいところ

単純にサイズがでかいし、犬やスネークトラップとも相性がいい

5マナ域のタウントはベルチャーと悩むところだが、ビースト軸ならばこちらの方が強いような気はする




・Steamwheedle Sniper

2マナ2/3、ヒロパ(ヒーローに2点)がミニオンにも飛ばせるようになる

標準サイズのくせに能力は凶悪。単純に考えると4マナ2/3、場に出たら2点ダメージのミニオンとしても運用できるし2ターン目に適当に出してもいい

唯一の救いはカードタイプを持たないこと。これでMechやBeastだったらえらいことになっていただろう




・Gahz’rilla

7マナ6/9、このミニオンがダメージを受けるとパワーが倍になる。Beast

一応レジェンドなので触れておくが、正直弱い

ハンターは相変わらずレジェンダリーが不遇である。ただし、Webspinnerから引いた場合は話は別で、キングクラッシュ並みの大当たりと言えるだろう

そういう意味で、このレジェンダリーに存在価値はある。単体ではお察しだが






【メイジ】


・Snowchugger

2マナ2/3、こいつがダメージを与えたキャラクターを凍らせる。Mech

小型版の水エレメンタルと言ったところだが、水エレメンタルとは違う方向に凶悪

まず、殴り始めるのが水エレメンタルより早い点。武器持ちのヒーローに対して序盤からすさまじいプレッシャーを与えられる

対ミニオン戦においても、こいつを殴って潰そうとしてもミニオンは凍ってしまうため確実にテンポを奪われてしまう

大型のミニオンに対しては自ら突っ込んで疑似フロストボルトとしても使える

総じて腐ることがなく、特定の相手には非常に刺さるイヤラシイカードだと言える

しかもMechっていうのが素晴らしい



・Goblin Blastmage

4マナ5/4、場に出た時にMechをコントロールしていると4点のダメージをランダムに相手キャラクターに割り振って与える

4マナ5/4という標準スペックに加え、Mechシナジーで少なからずアドバンテージを得られる優秀なカード

メイジでMechデッキを組むとしたらこのカード目当てになるだろう

惜しむらくはこいつ自身がMechではない点だろうか。それでも強いが



・Flame Leviathan

7マナ7/7、こいつをドローしたとき全てのキャラクターに2点ダメージ

メイジのレジェンダリーの能力は新しい能力の中でも異色中の異色、ドローしたときに誘発する能力

自分で発動タイミングを選べないのが痛すぎるし、本体のスペック自体もただのウォーゴーレムなので微妙と言うに尽きる

今後ブレインストームみたいなカードが出てくれば活躍するかもしれない(ぜひ出ないことを祈ってるが)








【パラディン】



・Shielded Minibot

2マナ2/2、ディバインシールド、Mech

単純にして強力。クラスカードだからこそ許されるスペックと言える

Mechシナジーも期待できるし、アグロパラディンの可能性を広げてくれる1枚



・Seal of Light

2マナで4点ゲインして、ターン終了時までヒーローに+2アタック

回復付きの2マナ2点火力と言ったところだが、序盤の弱いパラディン待望の軽い除去という見方もできる

武器と併せて使ってもいいし、何かと小回りが利きそうな良いカード



・Muster for Battle

3マナ、1/1の兵士を3体場に出しつつ1/3の武器を装備する

かなりのコストパフォーマンスを誇るカードで、様々なシナジーが期待できる

特に2ターン目にナイフジャグラーからの3ターン目にこのカードはかなり強力。武器による追撃もできるので撃ち漏らしも防ぎやすい


武器も地味ながらイコーリティとシナジーがあったりして重要。1点飛ばせるのと飛ばせないのでは大きな差がある

個人的にパラディンのカードの中で一番の期待株である




・Quartermaster

5マナ2/5、場に出た時に全ての兵士を+2+2修正


上のカードと組み合わせて使ってくださいと言わんばかりのカードだが、兵士が1体でもいればコスパ的にはトントン、2体目以降非常に優れたコスパとなる


パラディンの兵士は死にやすいので場に留めるのが結構大変だが、決まった時の爆発力は凄まじいものがある





・Bolvar Fordragon


5マナ1/7,このカードがハンドにある時に味方のミニオンが死亡するとパワーが1づつ増えていく


ハンドにある状態でバフがかかるという特殊な能力を持つパラディンのレジェンダリーだが、カード自体はシンプルに強いと思う

当然だが相手からは見えないのでバカでかくなっても悟られないし、いきなりアホみたいなサイズで出てくるのでワンチャンそれだけで勝ててしまう可能性もある

ただサイレンスに弱い点と、5マナミニオンながら5ターン目に出してもそこまで期待値が高くないのが欠点だろうか


しかしそれでも非常に強力であることには変わりない。今回のパラディンは全体的にアグロを支援してる感じなので、隙間産業のコントロールしかできないクソヒーローというイメージを払拭してほしい







残りのヒーローはまた次回



コメント

すたた
すたた
2014年12月4日15:44

パラ、メイジは構築でお察しといわれていただけに、復権期待。
シャーマンも結構期待してる。ウォーロックはソウルファイヤ・・・。うっ

silvergill
2014年12月4日16:53

メイジは分からんけど、パラはデッキ組んでみたくはあるね
ウォロはさすがに強すぎるから、しばらく大人しくしててほしい

kbr
2014年12月4日17:31

・マーダーサーカス・ゾンビ
攻撃力1800 守備力0

〜ルール①〜 友達と同じ枚数のカードを用意し山札にする。

silvergill
2014年12月4日18:23

・海馬瀬人

モンスターには勝つが人間には負ける(本田にも負ける)

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