4 呪い捕らえ
4 銀エラの達人
4 アトランティスの王
4 真珠三又矛の達人
4 潮縛りの魔道士
2 呪文滑り
4 ヴェンディリオン三人衆
4 波使い

4 霊気の薬瓶

4 猿術
2 四肢切断

4 変わり谷
2 魂の洞窟
14 島


サイドボード

4 鋼の妨害
2 否認
2 払拭
2 誘惑蒔き
2 ハーキルの召還術
2 ファイレクシアの破棄者
1 大祖始の遺産






蒸気の絡みつきが弱いと思い始めてきた
非常に受けの広い丸いカードではあると思うのだがパンチが足りない

猿術は同じような役割を果たすが、除去に対してバウンスで守るのと3/3を場に出すのとではテンポ的に非常に差が大きい

また、スタンダードの青単よろしく潮縛りとの組み合わせも悪くない(もっとも、マーフォークがどかしたい生物は基本的に緑なのでそのまま寝かせるのと大差ないが)

あと、一応滑りでキャッチできる


めんどくさいので以下箇条書きにて




・呪い捕らえについて


3tに雑に電解を打ち込まれて負けるデッキはクズ
その他のマッチで弱いが致し方なし



・ダクラの神秘家について


1マナを多く取り過ぎるとそれこそ電解に弱くなるのでやむなく呪い捕らえ優先に





・ヴェンディリオン4枚について


パワーカードは積み得。未練ある魂が環境からほぼ消えたので大体強い

電解には弱いが、呪い捕らえがいれば3tに出していけるのでギリギリ

なにより相手に干渉する手段が少ないマーフォークにおいてこれ以上の適任はいない





・波使い4枚について

環境に火力で捌くデッキと衰微+リリアナで捌くデッキが蔓延っているのにこのカードを4枚積まない選択肢は俺の中では無い

出せずに負ける事はほぼないけど引かずにマナフラで負ける事はかなりある






・潮縛りメイン4枚について


腐る可能性も高いが、噛み合った時の強さがゲームに勝つレベルなのでメイン4枚にした

双子ですらタルモを積む次代なので決してやりすぎではないと思う

メインから殻に対して強いカードを入れたいという理由もある

猿トークン寝かせてドヤ顔したいだけでは決して無い(決して無いとは言っていない)







・広がりゆく海について

言ってる事が二転三転して申し訳無いのだが、やっぱりテンポの悪さが我慢ならなかった

特に最近のメタだと、双子に対してはゴミだし殻に対してはマナクリで相手の方が行動回数多いのに海なんて貼ってられないし、ジャンドはBGになってきてて土地攻めの効果が薄い

トリコに対してだけそこそこ強いが、トリコの数は減ってると感じてるので海は無くてもいいと思う






・サイドボードについて



誘惑蒔きは今のメタだと強い。殻に対してはサイド後は殴り合いになる事が多く、こういうカロリーが高いカードが輝く。殻はサイド後に除去を増やしてくるが、パスならロードに打たせて土地を伸ばして出せるし衰微は当たらないということで割と噛み合ってる

BGに対しても強いカード



破棄者はふんわりカードなので別のカードになる可能性は高い

親和に対してサイドインできるというのは強い(クラニアルと荒廃者を止めつつ勇者をブロックできる。鞭打ち炎が当たらない)

あと殻に対してもいろいろ止められるのでふんわり強い






そんな感じ。猿術は強いのでぜひ試してみてください

コメント

中野↑くん↓
2014年6月8日13:13

猿術猿術って、それしか言えんのかこのサルゥ!

silvergill
2014年6月8日14:22

ヴォー・・・

茶々参@YKY団
2014年6月8日22:18

急速混成でもいいかな?(Foil難民)

ダクラと捕らえで2づつが強そう(KONAMI)

silvergill
2014年6月9日8:18

猿術使ってたら無くてもいいなって思ってきたわ(熱い手のひら返し)
呪い捕らえは電解と青命令消すためにマスト

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